Vous êtes novice dans le monde des jeux de société modernes ou aimeriez comprendre le jargon de votre ami geek, nous vous avons préparé un lexique ludique pour mieux vous y retrouver.
Notre lexique ludique
Les termes
Action : Ce qu’on peut faire à notre tour (se déplacer, piocher, lancer les dés, etc.)
Ameritrash : Contrairement aux jeux euro, le thème est très fort et immersif et il y a de la confrontation.
Ex. : Axis & Allies, Les Demeures de l’Épouvante, Twilight imperium
Asymétrique : Les conditions de départ ou pouvoirs spéciaux différents pour chaque joueur.
Ex. : Au feu !, Les Architectes du royaume de l’ouest, Pandémie, Roll Player, Root
Campagne (« Legacy ») : Jeux qui évoluent au fil des parties, idéalement disputées avec le même groupe. Nécessitent habituellement de 12 à 15 parties.
Ex. : Harry Potter : Bataille à Poudlard, Pandémie Legacy, Zombie Kidz Evolution
Coopératif : Tous les joueurs collaborent pour atteindre un objectif contre le jeu lui-même.
Ex. : Au feu !, Ghost Stories, Les Chevaliers de la Table Ronde, Pandémie, Chronicles of Crime
Défausser : action de se débarrasser d’une carte inutile
Euro : Initialement crées en Allemagne, on dit des jeux euro qu’ils ont peu ou pas d’interaction entre les joueurs, peu de chance et demandent de la stratégie.
Ex. : Caverna, Coimbra, El Grande, Puerto Rico
Extension : Ajout à un jeu ajoutant de nouvelles règles afin d’améliorer la rejouabilité et augmenter le plaisir d’y jouer. Par exemple, ajout d’un joueur, agrandissement du plateau, nouveaux objectifs.
Filler : Jeu rapide et facile à apprendre. Habituellement sorti lors des transitions entre les autres jeux ou lorsque nous disposons de peu de temps.
Ex. : Codenames, For sale, L.A.M.A.
Jeux à deux : Conçus pour deux joueurs seulement.
Ex. : 7 Wonders Duel, Jaipur, Patchwork
Kickstarter : financement participatif, voir notre article sur son fonctionnement.
Main (« deck ») : pile de cartes qui sont possédées par une personne dans le contexte d’un jeu
Meeple : Néologisme venant de l’anglais « my » et « people ». Ce sont nos personnages, nos pions. Le mot a été inventé par Alison Hanse à l’an 2000 pendant une partie de Carcassonne.
Power-filler : Un filler un peu plus complexe.
Prototype ou proto : Jeu en développement, en période de test avant la production en usine.
Rejouabilité : Pouvoir jouer encore et encore sans que les parties se ressemblent.
Solo : Jeu conçu pour jouer seul ou contre un adversaire virtuel (automate).
Thème : La thématique du jeu. Plus le temps est respecté, plus son expérience en est immersive.
Les mécaniques de jeu
La mécanique de jeu, c’est en fait les règles qui sont appliquées lorsque le joueur interagit avec le jeu, ce qui relie les actions des joueurs avec le but du jeu et ses principaux défis. Ces règles forment la dimension interactive d’une partie. – Office québécois de la langue française
Abstrait (stratégie, réflexion ou combinatoires)
Ces jeux ne sont pas basés sur un thème précis, mais sur la mécanique. Il y a souvent peu ou pas de hasard.
Ex. : Azul, Dames, Échecs, Go
Affrontement ou de combat
La confrontation est à l’honneur. Il faut battre nos adversaires.
Ex. : Double Rumble, Goblivion, Monolith Arena, Volt
Ambiance, ou jeux de party
Comme le nom le dit, ces jeux mettent de l’ambiance pour s’amuser en groupe. Les règles sont habituellement simples et les parties se déroulent rapidement. Ils déclenchent des discussions, beaucoup d’interactions et parfois des malaises.
Ex. : Just One, L’Osti d’jeu, TTMC, Detective Club
Bluff
Il faut savoir mentir pour gagner, bien cacher ses intentions.
Ex. : Cockroach Poker, Love Letter, Mascarade, Poker
Collection
Pour marquer un maximum de points, il faut collectionner des éléments de jeux (des suites, des identiques, des différents…)
Ex. : 7 Wonders, Hadara, Museum, Winsgpan
Construction
L’objectif est de récolter des éléments de jeu pour améliorer nos tours futurs.
- Construction de main (deck building)
Ex. : Clank, Dominion, Goblivion, Vikings Gone Wild - Construction de sac (bag building)
Ex. : Les Charlatans de Belcastel, Orléans - Construction de machine (engine building), aussi appelé Développement et combinaison
Association d’éléments pour créer une relation en chaîne.
Ex. : Wingspan, Gizmos, Imaginarium - Construction de cartes (Card crafting)
Ex. : Mystic Vale, Custom Heroes - Construction de dés
Ex. : Dice Forge
Contrôle de territoire
Les joueurs tentent de conquérir des zones de jeu.
Ex. : Cuzco, Small World, Risk
Course
Il faut arriver le premier à arriver à destination (ou accomplir nos objectifs)
Ex. : Camel Up, Flamme rouge, Megapulse Hyperdrive (prototype québécois), Mississippi Queen,
Dés
Principalement axés sur des jets de dés multiples.
Ex. : Qwixx, Très Futé, Yum
Dés et écriture (roll & write)
Les résultats d’un jet de dés sont inscrits sur une feuille de papier.
Ex. : Encore !, Très Futé, Welcome to (cartes au lieu des dés)
Développement
Il s’agit de construire petit à petit des éléments pour faire évoluer ou se développer.
Ex. : Barrage, Settlers – Naissance d’un Empire
Dextérité, habileté
Ils demandent de l’agilité et de la dextérité.
Ex. : Crazy Tower, Men at Work, Pichenottes, TUKI
Évasion, énigme ou enquête
La mission est de découvrir des indices pour résoudre l’énigme finale. Il y a un scénario. On ne peut y jouer qu’une seule fois.
Ex. : Deckscape, Exit, Unlock !
Exploration
Les éléments du jeu se dévoilent au fur et à mesure.
Ex. : The 7th Continent, Eclipse, Mage Knight
Exploration de donjon « dungeon crawling »
Arpenter des couloirs et affronter des monstres.
Ex. : Clank, Gloomhaven, Mice & Mystics, Zombicide
Gestion ou optimisation
- Gestion de ressources : des ressources sont récoltées et il faudra les utiliser efficacement.
Ex. : Agricola, Catane, Century (la trilogie), Terraforming Mars - Gestion de temps : réussir nos objectifs dans un temps donné.
Ex. : Unlock, Shadows Amsterdam, 5-Minute Dungeon
Imagination
Ces jeux mettent à l’épreuve nos sens de la créativité et de la déduction.
Ex. : Dixit, Mysterium, When I Dream
Livraison (« Pick & delivery »)
Récolter ou produire des ressources pour les délivrer à un endroit précis.
Ex. : Century – Les merveilles orientales, Imhotep, My Little Scythe
Majorité / Enchères
La personne qui a le plus de personnages dans une zone la remporte (majorité) ou celle qui mise le plus d’éléments de jeu (enchères)
Ex. : Carcassonne, Cuzco
Mémoire
Cela va plus loin que le jeu de mémoire de notre enfance (trouver des paires), il faut également se souvenir des actions des autres pour optimiser nos coups.
Ex. : Colt Express, 40 voleurs, MEMOARRR !
Parcours
Ce ne sont pas nécessairement des jeux de course, mais nos personnages se promènent autour d’un plateau de jeu.
Ex. : Destin, Luxor, Monopoly, Parchesi
Placement
Dans ce type de jeu, la pose d’un élément déclenche un événement, une possibilité d’action ou donne des points.
- Placement d’ouvriers : En plaçant des pions sur le plateau de jeu
Ex. : L’Âge de Pierre, Les Architectes du Royaume de l’Ouest, Rajas of Ganges, La Quête du Bonheur - Placement de tuiles
Ex. : Carcassonne, Azul, Kingdomino, La Guerre des moutons - Placement de dés
Ex. : Sagrada, Noctiluca, Teotihuacan : La Cité des Dieux
Programmation
Les actions sont choisies simultanément avant de jouer, de façon plus ou moins secrète.
Ex. : Colt Express, RoboRally, Volt
Sélection (« Draft »)
Chaque joueur reçoit une pile de cartes (ou de tuiles), et suivant une formule de repêchage, en choisit une, puis passe au joueur suivant jusqu’à ce que la main soit complète.
Ex. : 7 Wonders, Bunny Kingdom, Cosmic Factory
Stop ou encore, « pousse ta chance »
La prise de risques est à l’honneur. Continuer pour tenter d’améliorer notre sort ou arrêter et se contenter de ce qu’on a ?
Ex. : Black Jack, Can’t Stop, Les Charlatans de Belcastel, Diamant
Multi-mécaniques (jeux lourds, experts ou passionnés)
La plupart des jeux utilisent plus d’une mécanique, dont une dominante. Dans les jeux pour experts, plusieurs en sont au même niveau.
Ressources ludiques
Afin de nous aider à connaître nos goûts et nous aider à choisir nos titres, le Randolph a eu l’excellente idée de créer les profils ludiques et de les présenter sous forme de vidéos ; tout y est bien expliqué. À consulter !
- parcours & rebondissement
- créatif & social
- risques & opportunités
- bluff & négociation
- habilité & adresse
- déduction & enquêtes
- abstrait & remue-méninges
- combos & attaque
- développement & gestion de ressources
- immersif & aventure
N’hésitez pas à nous fournir des idées ou suggestions pour améliorer ce lexique ludique afin d’aider les néophytes à s’y retrouver.
Belle description, le tout est complet.
Merci Martin :)
Bon article! Merci Catherine! :)
Au plaisir!
Un terme n’est pas exact un « deck » n’est pas une main. Un main de carte c’est des cartes que tu as en main. Les livret de règle utilise plutôt le mot pioche pour désigner un deck.
Sinon bon travaille