Azul

Azul : de l’art abstrait sous forme de jeu de société

L’éditeur québécois Plan B Games a connu une année 2017 mouvementée : après son méga succès Century (notre article), voilà qu’il nous revient en cette fin d’année avec une autre bombe. Azul, nom tiré du mot portugais azulejos, en référence aux fameux carreaux de revêtement mural en faïence adoptés par les Portugais sous Manuel Ier, est un jeu abstrait très coloré. D’ailleurs, l’imagerie des azulejos attire l’attention : attendez-vous à le voir sur toutes les tablettes des magasins.

Sa sortie à la Foire d’Essen de 2017 fut fort remarquée. L’éditeur a même manqué de copies du jeu avant la fin ! Avec plusieurs milliers de copies vendues, Azul s’est propulsé parmi les jeux les plus populaires de la fin d’année. Encore en décembre, il trône toujours parmi les plus populaires sur la fameuse liste « Hotness » sur BoardGameGeek.

  • Nombre de joueurs : 2-4
  • Durée : 30-45 min
  • Auteur : Michael Kiesling
  • Éditeur : Plan B Games
  • Année : 2017

Le jeu est-il digne de son succès ?

Un défi de taille

Azul est définitivement tape à l’œil : la couverture colorée, les tuiles épaisses et les plateaux solides témoignent d’une production splendide. Dès le premier coup d’œil, on sait qu’on aura à faire à un jeu abstrait. Le jeu est loin des thèmes fantastiques grandioses ou de la science-fiction, sans chevalerie, dragon et planète à coloniser. Il est très simple : les joueurs pigent en alternance une ou plusieurs tuiles (selon la couleur choisie) et les placent sur leur ligne Motif. Si ces tuiles sont prises chez l’un des fournisseurs, celles qui restent sont envoyées au centre, où il est possible pour quiconque de les prendre. Lorsqu’il ne reste plus de tuile, on compte les points, puis on recommence avec de nouvelles tuiles. Lorsqu’un joueur complète une rangée, la partie se termine. Celui ou celle qui a le plus de points gagne.

Je m’interromps ici pour préciser quelque chose. De prime abord, je pars sceptique. Je ne suis pas un amateur de jeux abstraits. L’immersion m’y semble toujours plus difficile : aucun thème auquel se rattacher, aucune histoire à concocter. Pas de héros, de vilains, pas de quête, de trésor ou de pouvoirs spéciaux. Oui, je suis de ce type-là. Je sais apprécier de solides mécaniques, mais j’aime toujours davantage les jeux avec une petite couche supplémentaire d’imagination et d’esthétisme. Mon scepticisme est d’autant plus renforcé que je n’ai pas particulièrement apprécié le précédent jeu de Plan B Games, et qu’avec un tel buzz, il devient si facile d’être déçu.

Et pourtant, WOW ! Azul est efficace, amusant et harmonieux. Une superbe implémentation d’un système simple. J’aime parler des jeux de société comme des œuvres d’art. Tant de réflexion, d’idées, d’imagination sont mises dans un seul objet, celui-ci peut alors dépasser la simple utilité mécanique pour devenir appréciable en soi. Pour moi, Azul fait partie de cette catégorie de la meilleure manière.

Si simple, et pourtant…

C’est un jeu d’une grande profondeur. Chaque partie, qui dure réellement entre 20 et 30 minutes, est différente et offre à coup sûr un parfait équilibre entre stratégie à long terme et choix tactiques. Le joueur peut chercher à optimiser son placement grâce aux combinaisons bonus de fin de partie, ou à accumuler les points tranquillement en plaçant intelligemment ses tuiles, ou encore à contrecarrer les plans des adversaires par attrition et coups défensifs. Tant de possibilités, et toutes sont valides pour l’emporter.

Azul porte aussi en lui cette imperfection inhérente que j’ai abordée en parlant de 7 Wonders Duel  : il faudra sans doute dévier du plan original à plus d’une reprise, compléter une tuile non prévue ou même échapper des tuiles au plancher volontairement (qui équivaut à perdre des points). Oh, et ces objectifs de fin sont si vites oubliés… Chaque action a assurément une implication immédiate et une implication future. Rien ne peut être laissé au hasard : « Si je choisis cette couleur et que je ne complète pas ma ligne durant ce même tour, elle sera pratiquement bloquée pour le prochain. Mais si je ne la prends pas, je risque de perdre des points ce tour ci. En même temps, si je la prends, je laisse cette autre couleur à mon adversaire. Que choisir ? ». Tout de cette dynamique m’apparaît simplement brillant.

Scalabilité et production

À deux joueurs, la partie est étroite et rigoureuse. Elle implique à la fois de tenir son adversaire en échec, quitte à lui infliger quelques coups défensifs, à la fois d’optimiser son propre plateau. Comme pour beaucoup de jeux, c’est une recherche d’équilibre. Bloquer son adversaire en s’empêchant un superbe coup ne sera pas nécessairement le meilleur choix, et vice versa. À trois ou quatre joueurs, la partie ne perd rien en rigueur, mais est certainement plus ouverte. L’interaction existe, mais est beaucoup moins au fondement de la dynamique. Elle est surtout indirecte : il faut savoir prédire quelles tuiles seront prises les adversaires, puisqu’il devient si facile de se piéger soi-même en ne se laissant aucun plan B (voyez-vous le jeu de mots ?). Du même coup, c’est la recherche de combos impressionnants qui prime, et plus la partie avance, plus on constate à quel point les choix précédents ont des implications insoupçonnables.

Avant de conclure, petit irritant (déjà évoqué par plusieurs observateurs) : la piste de points. Considérant les mouvements de bras récurrents qui sont faits entre le plateau et le centre de la table, il aurait sans doute été plus avisé de mettre un plateau de points à part, ou d’utiliser la technique des plateaux à trous (un peu à la Scythe) pour solidifier le cube en place, plutôt que de placer la piste au haut du plateau de joueur. Ce n’est rien de majeur, mais cela peut occasionner certains accrochages. Et puisqu’on ne peut pas recompter les points, il vaut mieux être prudent.

Appréciation générale

Azul est un de ces jeux qui fonctionnent dans tous les sens du terme. Thématiquement, il n’est pas trop poussé, mais demeure attirant et rafraichissant. Mécaniquement, il offre une palette de stratégies et ne néglige pas l’interaction. Certes, il n’offre pas d’innovation majeure, il ne présente pas une toute nouvelle mécanique, il ne réinvente pas la réflexion stratégique. Mais c’est justement ce qui fait sa force : le jeu s’appuie sur des bases solides et a été rationalisé en profondeur. Rien n’est superficiel, convoluté ou manquant.

Autrement dit, dans Azul, tout est à la bonne dose. C’est un paquet complet tout à fait élégant. Il plaira au joueur novice, à l’expérimenté, au stratège, à la famille. Je le vois même gagner quelques prix dans un futur très rapproché. À l’approche de Noël, je vous le recommande vivement. Il sera sans doute mon cadeau de moi, à moi.

Page officielle du jeu | Page BoardGameGeek

Je tiens à remercier les sympathiques propriétaires de la boutique La Guilde des Joueurs, dans la ville de Le Mans, au nord de la France, pour m’avoir prêté le jeu pendant mon séjour sur le vieux contient.

Azul

Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir

Fantastique !

Azul est un jeu superbe, avec bien peu de failles. S'il n'est pas à proprement dit innovant, il demeure solide, efficace et élégant. Je conseille vivement !

À propos de Charles Mercier-Paquin

Je suis historien, technophile, voyageur et passionné de jeux de société. Je suis tombé très jeune dans le plaisir des jeux, mais c'est véritablement le fameux Colons de Catane qui m'a ouvert à cet univers ludique. Dix ans plus tard, les jeux de société sont mon obsession. Geekbecois, c'est mon exutoire. Au plaisir de partager avec vous!

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