No Place Like Home : ce n’est pas ce que vous pensez !

Comme plusieurs, je suis un grand amateur du jeu Stardew Valley. En fait, cet amour me vient sans doute de mes longues heures passées à Harvest Moon sur la Super Nintendo. Malheureusement, je me suis fait avoir à plusieurs reprises. Lorsque j’ai essayé Summer in Mara, par exemple, j’ai été extrêmement déçu. On me promet sans cesse une grande liberté et une similitude avec le jeu de ferme que j’adore. Malheureusement, on s’en éloigne toujours. Ce fut également mon impression lorsque j’ai débuté le tutoriel de No Place Like Home, ce jeu se passant dans un univers post-apocalyptique, dans lequel nous devons gérer une ferme et interagir avec nos voisins. Avais-je raison d’être inquiet ?

No Place Like Home : loin d’être un jeu de ferme

  • Studio de développement : Chicken Launcher
  • Éditeur : Realms Distribution
  • Plateformes disponibles : PC
  • Plateforme de test : PC
  • Classement :
  • Prix : 22,79 $
  • Page Steam du jeu

Un monde enseveli sous les déchets

Vous incarnez Ellen, une humaine en route vers la planète Mars. La Terre étant laissé à l’abandon et enfouie sous une tonne de déchets, de plus en plus de jeunes la quittent. Or, vous avez reçu une lettre de votre grand-père. Il aimerait que vous alliez le visiter à sa ferme avant de quitter définitivement la planète. Vous décidez de répondre à son invitation et d’aller faire un tour chez lui. Malheureusement, il a disparu dans d’étranges circonstances. Vous devrez donc tenter d’élucider le mystère entourant sa disparition et peut-être redonner un peu de vie aux champs noyés dans les ordures.

L’une des premières missions est de retrouver l’un de ses amis, un commerçant du village. Ce dernier acceptera de vous aider simplement si vous reprenez les rênes de la ferme. Pourquoi ? On ne sait pas vraiment, mais ce n’est pas important. Les dialogues sont teintés d’une touche d’humour et sont agréables à lire. Si le fond de l’histoire ne semble pas particulièrement travaillé, les textes font sourire et la thématique est tout de même un peu originale.

Nous avons tous joué à des jeux où nous héritons de la ferme de nos grands-parents, c’est souvent la prémisse des jeux du genre. Cependant, le côté environnemental et post-apocalyptique est, en quelque sorte, un souffle nouveau sur le genre.

Le visuel des animations est niché, contrairement au jeu.
Le visuel des animations et des dialogues est totalement à mon goût. J’en aurais pris plus.

Un jeu de ferme ?

La progression dans le jeu est particulièrement lente. En fait, on débute par un tutoriel un peu trop long, sans véritables explications. On aspire les déchets sur notre passage en se disant que l’on va rapidement faire autre chose. Hélas, cela m’aura pris environ une heure avant d’accéder à une mécanique différente. Je vous rappelle que je m’attendais à un jeu où j’allais gérer une ferme : j’ai été déçu. Mes attentes n’allaient visiblement jamais être comblées. J’ai fini par l’accepter, après deux ou trois heures. Je cherchais une façon de creuser des trous pour planter des légumes… L’ouverture d’un guide m’aura permis de comprendre que je m’étais gouré sur toute la ligne : je ne jouais pas à un jeu de ferme. Le jeu est plutôt orienté sur l’exploration.

On passe le plus clair de notre temps à nettoyer des espaces avec notre aspirateur géant. À quoi servent les légumes et les fruits alors ? On les utilise comme monnaie d’échange. Les animaux que nous possédons demandent certains fruits pour donner d’autres produits. Les produits (peu importe lequel) sont utilisés principalement pour «acheter d’autres animaux» ou des plans pour produire d’autres produits. Bref, l’aspect «ferme» est là, mais ne vient pas particulièrement avec l’importance qu’on pourrait lui accorder dans un jeu comme Stardew Valley.

Des quêtes étranges sont au menu.
En sixième vague, c’est possible de faire des «petits partés» avec nos poules.

À quoi sert l’agriculture ?

Oui, il faut cultiver des légumes. Oui, on pourrait croire que seul l’aspect «or» a été retiré. Cependant, il manque un petit quelque chose. Je n’ai pas la liberté de récolter de l’or de la façon que je le veux pour acheter un outil. Il va me coûter trois truffes par exemple. Pour avoir des truffes, j’aurai besoin de cochons qui nécessitent des ruches, acquises contre de la mayonnaise qui est produite par les poules qui demandent des patates. Vous comprenez le principe ? On complexifie énormément la chaîne de production et on enlève toute forme de liberté.

Les graines sont trouvées dans les déchets aspirés. On passe donc notre temps à passer l’aspirateur afin d’obtenir de nouvelles graines et débloquer des nouveaux espaces. Le problème ? Je n’avais pas vraiment envie de continuer. Pour reprendre l’exemple de Stardew Valley, il y a un intérêt à faire plus d’argent. On peut acheter de nouveaux bâtiments ou bien de nouveaux objets qui faciliteront notre vie ou bien qui donneront des avantages en jeu. Là, on récolte des légumes de façon banale afin d’obtenir d’autres façons de récolter des légumes. Même s’il est possible de faire la cuisine afin d’obtenir des bonus, je n’en ai pas réellement vu l’intérêt.

Certains légumes ou fruits peuvent également servir à compléter des quêtes, mais même les quêtes ne donnent rien. Elles ne semblent servir qu’à faire progresser l’histoire, et même là… !

Un petit coin de ferme.
J’aurais dû l’appeler Pouly Shore. On peut s’occuper d’animaux et cultiver des légumes.

Une «soue à cochon»

Il y a des choses étranges dans le jeu qui sont un peu redondantes ou qui dérangeaient mon esprit «efficace» durant la construction de ma ferme. Par exemple, j’ai passé plus d’une heure à aspirer des déchets et faire de la place pour faire une ferme. Or, nous ne pouvons pas faire de terrain de cultivation nous-mêmes… On doit trouver des carrés de terre fertile afin de pouvoir les poser au sol. Il y a donc un aspect manquant au niveau de la personnalisation de notre terrain. Il manque également un sentiment d’accomplissement ou de travail. On passe notre temps à appuyer sur espace et regarder les déchets se faire aspirer ou driller. Cette façon de faire laisse un goût plutôt fade en bouche, nous ne sommes pas en face de beaucoup de diversité d’actions.

On trouve parfois des valises ou des coffres contenant des objets. C’est bien, mais il n’est pas possible de les retirer. Il y a donc des valises en plein milieu de ma terre, m’empêchant d’y construire quelque chose. On dirait que ma tête n’est pas capable d’accepter que visuellement, une valise ouverte se trouve au beau milieu de ma ferme. Yanick vous le dira, dans les jeux, j’aime bien que tout soit classé à sa place. J’aime faire de l’ordre et me retrouver facilement. Ce curieux irritant venait déranger mon plaisir. Je ne veux pas une valise dans mon verger.

Autre fait étrange ? On peut libérer certains robots et même «adopter» des robots lamas. Pourquoi ? Je ne sais pas. Je n’ai strictement aucune idée à quoi servent ces créatures et je n’ai vu aucune mécanique liée à celles-ci. Est-ce un manque de patience ? Peut-être, je dois dire que je n’ai pas joué plus d’une dizaine d’heures considérant que j’avais l’impression de toujours exécuter les mêmes choses. Même les quêtes ne semblent pas avoir une ligne directrice.

Clins d'œil et déchets sont à l'avant-plan.
Votre maison est un vrai bordel ! Heureusement qu’on y entre avec le sourire.

Les contrôles ou le combat d’une vie

Il est rare que je traite des contrôles dans l’une de mes critiques, en fait, je crois qu’il s’agit d’une première. Les contrôles sont définitivement l’une des tares du jeu. Après une trentaine de minutes à me battre avec ma souris, je me suis dit qu’il s’agissait peut-être simplement d’un jeu à jouer avec une manette. Mon constat ? Je venais d’empirer ma situation. La souris semble contrôler la caméra et l’endroit où l’on vise afin d’utiliser nos outils. Or, il s’agit de deux aspects que nous devons utiliser régulièrement. On passe notre temps à lever notre souris et la situer à un autre endroit de notre tapis afin de pouvoir réagir rapidement. C’est l’enfer lorsque l’on se fait attaquer par des robots par surprise. Les combats deviennent difficiles, non pas à cause de la difficulté, mais bien parce que les contrôles sont mal conçus.

Ce petit détail vient nuire au plaisir que nous pourrions avoir durant notre partie : on a l’impression de se battre constamment avec nous-même afin d’avoir une expérience qui pourrait être agréable. Heureusement que les déplacements, utilisant le familier WASD, sont assez fluides.

Les joueurs doivent passer au travers d'un tutoriel avant de jouer.
Nous devons obligatoirement passer au travers d’un tutoriel avant de passer l’aspirateur…

Sur une note plus agréable

Le détail que je m’apprête à écrire en est un curieux : ce jeu semble avoir été créé par un scénariste. Les textes et les dialogues sont fantastiques. J’ai beaucoup aimé les clins d’œil à la culture populaire. Par exemple, lorsque l’on tente d’aspirer du sable, notre protagoniste partage une opinion très similaire à celui du plus grand vilain de la galaxie. Une touche d’humour surplombe les textes et m’a donné envie de continuer (malgré tout) ma partie ! Je n’ai malheureusement pas trouvé le site Internet des développeurs : j’aurais été curieux de connaître le nom derrière cette plume !

Quant au visuel artistique utilisé pour dépeindre les personnages lors des dialogues : c’est sublime ! En fait, il correspond vraiment à mes goûts. Je trouve que la touche ajoute au côté «cartoonesque» de l’humour.

Si vous aimez un jeu relaxe et qui permet de passer le temps sans trop vous creuser la tête, c’est peut-être pour vous. Ce n’est pas un jeu que je conseillerais à quelqu’un qui cherche de la profondeur, de la réflexion, de la gestion et de la planification.

Notre personnage passe parfois des commentaires.
Est-ce que notre personnage a voyagé sur Tatooine ?

J’aime

  • Les graphismes représentants les personnages lors des dialogues
  • L’aspect post-apocalyptique / science-fiction
  • J’ai pu nommer une poule Pauly Shore et lui mettre un chapeau en forme de pelure de banane

J’aime moins

  • La première impression du jeu n’est pas particulièrement positive
  • Les contrôles (avec un clavier et avec une manette !)
  • On erre longtemps sans trop savoir quoi faire ou connaître nos possibilités
  • Les graphismes

La copie de No Place Like Home a été fournie par Realms Distribution.

No Place Like Home

Scénario
Graphismes
Bande sonore
Jouabilité
Durée de vie

Correct

Malgré de merveilleux textes, No Place Like Home est redondant et n'a rien d'extraordinaire sans pour autant être un navet.

À propos de David Charbonneau

Geek à temps plein, je suis passionné de jeux vidéo, de cinéma et de culture populaire. Ce que je préfère par-dessus tout est généralement un bon scénario, car l'histoire est pour moi plus importante que tout. Je DM beaucoup trop de parties de D&D pour ma propre santé mentale.

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