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Source: Ubisoft.com

Immortals Fenyx Rising : entrevue avec les créateurs du jeu

Le 23 novembre, Geekbecois était présent à la conférence mondiale de presse d’Ubisoft pour Immortals Fenyx Rising. Ce jeu, créé à Ubisoft Québec, est disponible dès aujourd’hui, le 3 décembre.

Les protagonistes de cette conférence étaient :

  • Scott Phillips : le directeur du jeu auquel on a eu l’occasion de poser directement des questions ;
  • Thierry Dansereau : le directeur artistique ;
  • Julien Galloudec : le directeur adjoint du jeu ;
  • Jeffrey Yohalem : le directeur de la narration ;
  • Michelle Plourde : chef d’équipe cinématique ;
  • Gareth Coker : le compositeur, et
  • Lydia Andrew : la directrice de l’audio.

L’événement s’ouvre avec une vidéo de Scott Phillips qui nous accueille et nous donne un aperçu d’Immortals Fenyx Rising. Il nous informe du changement de nom du jeu. Effectivement, au départ le jeu s’appelait Gods and Monsters

Il nous révèle aussi un des points forts et voulus du jeu : l’identification des joueurs et joueuses avec le personnage. Cela veut dire une personnalisation du personnage et également des habiletés qu’on choisit à travers chaque mission.

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Source : Ubisoft.com

L’aventure Ubisoft Québec Immortals Fenyx Rising a commencé il y a deux ans 

Le défi initial était la création d’une aventure à monde ouvert située en Grèce, avec une mise en évidence de la mythologie grecque et, notamment des beaux paysages. Scott nous révèle qu’il y a eu beaucoup d’interactions avant de comprendre comment rendre les niveaux visuel et narratif et cibler l’audience, c’est-à-dire la famille. 

Julien Galloudec affirme, en souriant, qu’il y avait deux cibles pour ce défi : les développeurs et bien sûr, les joueurs. L’idée était de recréer la nostalgie des années 2000 : un monde ouvert avec une touche historique et plusieurs types de jeux différents (puzzles, plateforme, combat pour en citer quelques-uns).

Les influences : Miyazaki et Assassin’s Creed Odyssey

Le directeur artistique, Thierry Dansereau, affirme qu’ils ont voulu d’une part s’inspirer artistiquement des ambiances de « Le Château ambulant » du studio Ghibli et de Miyazaki. De l’autre part, ils ont voulu utiliser les connaissances qu’ils avaient déjà sur la Grèce grâce à la création d’Assassin’s Creed Odyssey et les pousser à fond pour la partie mythologique.

La direction artistique s’est voulue éloigner du photoréalisme non seulement pour innover, mais aussi pour éviter toute similarité avec AC Odyssey. « On a préféré ce style dessin animé. On a soigné beaucoup les biomes afin qu’ils soient à la fois différents, mais en ligne avec la typologie de Dieu rencontré ».

Explorer en liberté et rendre les joueurs responsables de leurs choix : « chaque bataille façonne votre mythe » 

Selon Scott, l’intention derrière le jeu est de donner la possibilité d’explorer librement en sachant qu’il y a des zones qui sont de difficulté différente et qu’il faut toujours se regarder par-dessus de l’épaule. Les joueurs pourront ainsi se demander : « est-ce que le prochain défi est faisable ou pas ? » ou encore « est-ce que j’ai envie de me tester ? » 

Les puzzles dans les jeux

Scott nous raconte qu’au départ, Ubisoft Paris n’était pas trop convaincue de l’idée d’introduire des puzzles. Ensuite, ils ont trouvé une formule convaincante : des puzzles et des énigmes, variés, faciles à reconnaître et d’une durée entre 5 et 30 minutes. Les énigmes sont un outil pour s’amuser et se faire évader de la mission principale pour quelques minutes. Julien nous explique qu’il y a plusieurs types de puzzles comme les navigations et les Vaults. Et encore : boules à placer sur leur socle, cubes à entasser dans un ordre bien précis, sauts bien calculés pour ne pas tomber dans le néant, etc.

Pourquoi choisir la mythologie grecque ? 

Il y a plusieurs raisons : 

  • une connaissance déjà avancée sur le sujet et la curiosité d’en savoir plus (Scott Phillips). On voulait un environnement héroïque et tragique, où cerner l’acte de devoir sauver le monde sans renoncer à aimer l’aventure et les rencontres, comme dans “Les Gardiens de la Galaxie”, qui a été d’inspiration ! 
  • On a trouvé une parfaite similitude entre l’industrie du divertissement et la mythologie classique. Aujourd’hui, on regarde la télévision et les gens qui se trompent, pour s’amuser et apprendre. La même chose se passe avec les erreurs des dieux, mais dans une atmosphère tragi-comique. En plus, il y a aussi les histoires d’amour tragiques comme celle entre Échos et Narcisse. (Jeffrey Yohalem)

Ils nous confirment qu’ils ont conservé beaucoup l’esprit de l’ancienne Grèce : les paysages, les créatures mythologiques. Ils nous parlent de la figure des héros corrompus, c’est-à-dire les héros qui ont failli leur mission de sauver les dieux. Un exemple est Achille : les joueurs devront comprendre leurs points faibles pour les vaincre, ce qui implique aussi une partie de découverte et d’apprentissage réel de la mythologie grecque. 

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Source : Ubisoft.com

Le style artistique unique et flamboyant d’Immortals Fenyx Rising

Michelle Plourde nous parle de la cinématique qui s’est focalisée sur trois composantes : 

  • le scénario avec une identité forte, à laquelle on puisse croire et qu’on reconnaît ;
  • la récitation avec des voix d’acteurs bien soignées ;
  • la cinématographie : le rythme du jeu et les émotions de Fényx sont rendus par les images et les couleurs qui accompagnent les batailles, les défis, la joie, la tristesse et le succès d’une part et de l’autre, par les deux narrateurs Zeus et Prométhée. 

Michelle nous explique que l’équipe voulait reprendre la tragédie grecque avec un ton plus comique pour faire rire les gens et recréer le sens de communauté. « La partie la plus difficile a été trouver l’équilibre entre tragédie et comédie en racontant des événements à fond tragique ». Pour cette raison, l’humour est bien présent dans le jeu, surtout dans le personnage de Zeus. Quelques exemples : lorsque Fényx fait face au premier vault, Zeus est presque sûr que Fényx va mourir. Il crée donc un faux générique de fin où lui et Prométhée sont répertoriés dans chaque rôle. Ou encore : la première bataille avec un cyclope a lieu parce que Zeus est en train de s’ennuyer. La narration est un moyen d’exprimer de l’humeur, mais aussi de rendre le rythme plus vivace.

La personnalisation, l’inclusivité et l’immersion sont les ingrédients d’Immortals Fenyx Rising 

C’est clair que l’inclusivité était au centre de la création de ce jeu. Selon Scott Phillips : « dans le jeu vidéo, les joueurs ont la chance d’avoir un environnement sécurisé dans lequel on peut demeurer en tranquillité et être ce qu’on veut à travers le personnage ». 

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Source : Ubisoft.com

« Fényx est un héros/une héroïne et vous êtes les héros/héroïnes de cette histoire » 

Selon Jeffrey Yohalem, le directeur de la narration, Fényx est imparfait(e) et exactement pour cette raison est un(e) héros/héroïne. Jeffrey souligne que dans un monde où l’on veut toujours apparaître parfaits, ce sont les défauts et les imperfections qui nous rendent uniques. Tout cela est très cohérent aussi avec le monde des dieux grecs. Effectivement, les dieux ne sont pas parfaits ! Prométhée est un Titan qui a dérobé le feu sacré de l’Olympe pour en faire don aux humains. Pour cet acte, Zeus l’a condamné à être attaché à un rocher sur le mont Caucase, son foie dévoré par l’Aigle du Caucase chaque jour, et repoussant la nuit. Le puissant Zeus se rend compte qu’il s’est trompé et qu’il a besoin de Prométhée et des humains pour sauver les humains et les dieux.  

Musique et dons de Gareth Coker et Lydia Andrew

Gareth Coker est le compositeur des musiques d’Immortals Fenyx Rising. « Ce que j’aime chez Immortals, c’est qu’en raison du style visuel, du monde et de la narration, on me permet d’utiliser des instruments du monde réel comme point de départ, mais je peux ensuite aller vers un domaine beaucoup plus magique et apporter ce style qu’on trouve également dans mes travaux antérieurs ». Les sons magiques ont été créés avec une combinaison de sons acoustiques, synthétisés et d’instruments réels. Si l’on peut trouver l’orchestre pendant le jeu, lorsqu’on entre dans les vaults, on n’entend que des réverbes et un instrument grec, le « aulos  ». Un autre aspect très important pour Gareth a été l’aspect créatif : « la musique de ce jeu est unique parce qu’il n’a pas de références, mais elle a été créée à partir des sensations des personnages, des dialogues et des paysages ».

Lydia Andrew, la directrice de l’audio, nous raconte que les sons ont été inspirés par ce monde très vibrant de couleurs. Ils ont bien fait attention à choisir le juste son avec le juste rythme. Tout cela non seulement pour l’immersion, mais pour bien coller les actions avec les personnages. 

Gareth et Lydia nous ont aussi révélé leurs deux sons préférés ! Pour Lydia, il s’agit de petits crépitements sur la plage et le son d’ambiance pendant l’histoire. Pour Gareth : la musique des poulets (pas de divulgâcheurs !) et les transitions parmi les parties d’exploration, de navigation, de vol, de combats, etc.

Entrevue avec le directeur du jeu Scott Phillips

Dans notre entrevue exclusive avec Scott Phillips, on a eu l’occasion d’approfondir quelques questions.  

Le système de combat

Scott nous a révélé que la première idée était de faire ressentir vraiment aux joueurs la puissance des créatures mythologiques. En effet, ces créatures sont énormes, il a fallu donc créer des astuces pour les combattre comme le double saut. En plus, ils ont rendu le combat accrocheur en proposant un système à la fois réactif et visuellement étonnant et très interactif avec l’environnement.  

Le rôle des joueurs dans le jeu

Les joueurs sont à la fois les responsables de Fényx, les auditeurs de la narration et de la métanarration et les héros/héroïnes du jeu. Cela comporte une idée d’immersion innovante et particulière.

La fierté d’avoir dirigé la création du premier IP Ubisoft Québec

“S’il a fallu faire des choix pour respecter les temps et les priorités, je suis heureux d’avoir dirigé deux ans de travail, avec des équipes du monde entier, à l’époque de la COVID et de réadaptation et en maintenant un haut niveau pour un produit adapté à toute la famille”. Et l’on ajoute ici que c’est exactement pour son caractère familial que ce produit aidera à vivre des moments heureux même pendant une pandémie, et surtout avec les vacances qui approchent.

Pour terminer, on vous rappelle que le jeu est disponible dès aujourd’hui le  3 décembre pour toutes les plateformes. Je vous invite à consulter la critique du jeu par mon collègue Frédéric St-Georges.

À propos de Stephanie Pecore

Italienne d'origine, vécue en France et maintenant au Canada, où je travaille en tant que chercheuse en Intelligence artificielle orientée à l'utilisateur. Mon prochain défi ? Conquérir l'industrie du jeu vidéo ! J'adore le processus de production ainsi que l'analyse de données et de l'utilisateur. Encore une autre curiosité sur moi? Je suis une chanteuse pro depuis 2009 et j'ai joué dans plusieurs villes du monde entier !

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