Photos prise par Mathieu Deshayes / APMJ

La vision multiplateforme de Reflector : entrevue avec Alexandre Amancio

Le lundi 21 janvier 2019, la compagnie Reflector inaugurait son nouvel espace de travail et nous avons été invités à aller les visiter. De plus, le cofondateur de l’entreprise, Alexandre Amancio, a accepté de nous recevoir en entrevue.

Reflector

Reflector Entertainment est une division du groupe Lune Rouge cofondée par Alexandre Amancio et Guy Laliberté. C’est une compagnie multiplateforme montréalaise, qui développe des franchises de divertissement comme des films, des séries télé, des jeux vidéo, des romans, des bandes dessinées, des podcasts et aussi des événements réels. Ils en ont fait un à New York en octobre, où des vrais agents de police et ambulanciers étaient impliqués. Ils ont de plus été nommés la troisième meilleure chose à voir au New York Comic Con.

Présentement, la compagnie travaille sur un jeu qui se déroulera dans l’univers Unknown 9. Rappelons-nous que Alexandre Amancio est un ancien employé d’Ubisoft et a notamment participé à Assassin’s Creed Revelations (notre critique) et Assassin’s Creed Unity.

U9, comme la compagnie aime l’appeler, est un thriller de conspiration occulte centré autour de la Leap Year Society, une organisation secrète visant à découvrir la clé des plus grands mystères de l’humanité. Ça vous parle ?

Reflector est donc une compagnie qui diffère des autres par son approche multiplateforme. En effet, celle-ci permet de raconter des histoires plus riches et plus profondes qui sont connectées entre elles. Ils ont comme mission de donner vie des histoires qui innovent et qui à leur façon révolutionnent l’expérience du divertissement. La créativité est au centre de leurs valeurs et il est important pour eux que leurs employés soient épanouis et accomplis au niveau créatif.

Cette compagnie aura alors environ 200 postes à combler d’ici 2021. Ils disent qu’ils placent le bien-être des employés au cœur de leurs priorités, car un employé heureux est un employé qui pourra s’épanouir pleinement dans sa carrière. Vous seriez intéressé à travailler pour eux ? C’est ici qu’il faut cliquer !

Les bureaux

L’emplacement des bureaux est stratégique. Premièrement, la compagnie est descendue d’un étage et a maintenant plus de place pour travailler. Lorsqu’on entre dans le studio, nous sommes immédiatement dans ce que j’appellerais la cafétéria ou encore la salle de repos des employés. Diverses tables en bois y sont réparties et une grande bibliothèque murale y a été construite pas plus tard que la semaine dernière. Alexandre m’a expliqué que tout ce qui s’y trouvait était, en fait, des items et des livres que les employés ont décidé de rapporter de leurs demeures , le tout relevant de la culture geek. J’ai pu apercevoir des livres de Star Wars, un vaisseau en LEGO de Star Wars, une statuette d’Assassin’s Creed et une de Terminator. De plus, Alexandre m’a expliqué que la salle est au centre de l’entreprise, car au moins une fois par jour tout le monde se croise, même s’ils ne travaillent pas ensemble. Ils ont un très grand esprit d’équipe !

Certains bureaux sont divisés simplement par les bureaux eux-mêmes et ceux des cadres sont dans des pièces vitrées. Utile pour que tout le monde se voit. Le bureau d’Alexandre est pareil à ces derniers si ce n’est qu’il a un divan, une petite table de salon et une énorme télé au mur. La chargée de projet qui m’a fait visiter m’a montré une murale peinte par un artiste montréalais, semblable à ce qu’on voit sur certains murs de Montréal.

Photo prise par Mathieu Deshayes / APMJ

Vous avez visionné la vidéo ci-dessous ? On y voit trois choses distinctes. La porte, l’arbre et le fruit. La porte et l’arbre qui ont été utilisés pour faire le montage sont exposés en bas de la compagnie, surplombés par de grandes vitres, pour pouvoir bien apercevoir ledit arbre. La porte, quant à elle, se trouve sous les bureaux. On ne peut donc pas la voir. Reflector a comme projet de faire un espace ouvert au public, pour que tout le monde puisse avoir accès à cet endroit, surtout les étudiants qui se trouvent tout près du bâtiment.

Photos prise par Mathieu Deshayes / APMJ

L’entrevue

Alexandre était soigné, charismatique, poli, et oh combien intéressant !

Photo prise par Mathieu Deshayes / APMJ

(Geekbecois) Quel genre de public visez-vous avec votre nouvelle compagnie ?

(Reflector) En fait, on vise un public international, les mêmes fans qui vont aimer les Star Wars , les Harry Potter et les Assassin’s Creed. On est un studio transmédia, ce qui veut dire qu’on focalise sur l’univers en premier. L’univers va transcender les médias. L’histoire va se raconter à travers tous les médias, mais pas de façon redondante. Ce qui veut dire que le livre ne sera pas adapté au film, ou le film à la série, etc. Chacune des histoires est différente, mais elles se parlent entre elles. Elles sont au centre du même univers.

Ce serait comme des suites ?

Non, pas des suites. Par exemple, le personnage du livre pourrait être le personnage minoritaire dans le jeu, mais le jeu va toucher au narratif principal d’une différente façon. C’est tout complémentaire. Je vais te donner un exemple concret : on ne fait pas ça du tout, mais admettons qu’on a un jeu qui se passe dans les années 30 à Chicago. Tu joues un criminel idéaliste et plus tu avances dans le jeu, tu corromps et tu perds ton âme. Ensuite tu vas voir le film. Celui-ci est centré sur un groupe de jeunes qui se mettent ensemble pour combattre le crime et faire tomber le personnage qui est devenu légendaire du crime de Chicago. C’est là que tu te rends compte que les personnages qui vont essayer de détrôner vont en fait essayer de détrôner le personnage que tu as joué dans le jeu. Les histoires se connectent entre elles. C’est une approche différente d’approcher le narratif. Par exemple, si tu vas au cinéma voir le film et que ton ami a joué au jeu, celui-ci va dire : « Hey, mais je connais ce personnage-là ! C’est celui que j’ai joué ! ». On essaie de susciter ce genre de réaction qui va emmener des discussions. On veut une fanbase active, pas passive.

Irez-vous au Comiccon de Montréal ?

On va sûrement avoir une présence.

Avez-vous des noms d’auteurs avec qui vous voulez vous affilier ?

Je peux te donner le nom de toutes les personnes qui collaborent avec nous. De plus, le scénario de film, je devrais le recevoir dans deux semaines. On va commencer probablement à le tourner à la fin de l’année. Il est écrit par ‎Josh Campbell et Matt Stuecken. Ce sont les deux personnes qui ont écrit Cloverfield Lane, le producteur exécutif pour la série télé c’est Tim Kring qui à écrit Heroes, notre artiste de comic books c’est Jae Lee qui est l’un des top 3 des meilleurs artistes, il a fait The Dark Tower, du Superman, et du Wolverine. Notre auteur est un best-seller international de Amazon, Layton Green, on a des talents montréalais qui vont faire un petit film qu’on sort à la fin de l’année, deux jeunes. On a toute notre équipe de jeu, une équipe locale ; une centaine de personnes en ce moment sur nos deux jeux et on a celui qui a fait notre live event à New York qui s’appelle Christopher Sandberg. On a vraiment une liste de collaborateurs pour chaque médium qui sont vraiment des tops.

Vous travaillez sur deux jeux, c’est bien ça ?

Oui et c’est deux jeux dans l’univers de Unknown 9. Un qui est plus petit qui est à l’esprit indépendant et un deuxième plus gros qui est action aventure narrative.

Comment penser vous sortir vos médiums ? Pensez-vous par exemple sortir un jeu et peu de temps après un livre, un film, etc. ou vous sortirez tout en même temps ?

Cette année on a le premier livre qui sort, les comic books commencent à sortir, des podcasts vont aussi commencer à sortir, un film à la fin de l’année. Au début de l’année prochaine on a un jeu, encore des comic bookspodcasts, etc. On a un calendrier grandement détaillé de toutes ces sorties-là, en fait.

Quel style allez-vous développer ?

Pour les jeux, il y en a un je dirais que c’est un FPX (first person experimental). On invite vraiment les joueurs à être immergés dedans. L’autre, c’est un troisième personne et c’est un jeu action aventure, mais c’est comme un thriller, mystère, occulte. C’est comme Unknown 9 c’est occulte, société secrète, chercher des trucs cachés dans l’histoire. Le truc avec Unknown 9 c’est de te dire : « Et si on te levait le coin du rideau de notre réalité et regarde ce qu’il y a dans le monde qui existe pour vrai. » C’est vraiment ce qu’on essaie de créer avec ce jeu, cet univers-là.

Comment vous est venue l’idée de tout ça ?

Unknown 9, c’est moi ! Ça faisait des années que j’avais un univers en tête et un moment donné on est tombés sur une vieille légende indienne de l’Inde sur neuf immortels et là j’ai dit que c’est exactement ça qui me manquait dans mon univers. On s’est alors inspirés de ça. Dans cet univers, j’agis en tant que producteur exécutif et directeur créatif, mais pour les autres univers qu’on développe et qu’on n’a pas encore annoncés, il va y avoir un créateur et producteur exécutif assignés.

Quels sont vos défis pour 2019 ?

Finir d’embaucher nos gens clés pour les jeux, les gens qui ont le feu sacré encore. C’est le plus grand défi. On fait ça d’une façon complètement différente. On essaie de changer la façon dont ont crée les univers, comment on les déploie. Continuer à innover là-dessus, c’est vraiment un challenge et on veut s’assurer d’avoir les bonnes personnes.

De quoi êtes-vous le plus fier en 2018 ?

L’équipe qu’on a bâtie. Je suis tellement fier de cette équipe. Pour moi, c’est plus qu’une équipe, c’est une famille. Les valeurs d’une compagnie, ce n’est pas des affaires que tu écris sur un mur, c’est des affaires que tu vis. Avoir une équipe qui est capable de se dire les vraies affaires, c’est bon ou c’est pas bon, d’être ouvert, de responsabiliser les créatifs, de pas faire ça par petit comité où est-ce que tu dilues la vision du créateur. C’est une famille qu’on bâtit. (Il me montre une photo de son équipe où ils sont tous souriants, m’expliquant que la photo avait été prise à la va-vite le matin même et dit avec fierté : « C’est de ça que je suis le plus fier ! »)

Que donneriez-vous comme conseil aux nouveaux créateurs ?

De rester vrais à leurs instincts, de ne jamais être satisfaits de leurs propres travaux. La plus grosse barrière que j’ai vue dans ma carrière, la plus grosse barrière que j’ai vue aux créateurs, c’est eux-mêmes. De se satisfaire de quelque chose. Il faut qu’ils soient leurs plus grands critiques, mais qu’ils lâchent prise, qu’ils peuvent faire mieux et s’ils y croient ils vont faire mieux. (Sur ces paroles, Alexandre me sort un livre de Stephen King m’expliquant à quel point cet auteur a été refusé par des éditions, jour après jour. Il aurait pu abandonner, mais il a toujours continué à persévérer et aujourd’hui, il est un des auteurs les plus connus.)

Conclusion

La vision de Reflector me parait optimiste à souhait, mais je dois dire que je crois en eux. L’idée d’apporter le geek de cette manière m’a beaucoup plu. Tout le personnel était charmant et poli. Ils s’occupaient de tout le monde avec soin. À mon départ, on nous remettait des pochettes Reflector avec de petits cadeaux pour nous, je fus agréablement surprise.

À propos de Natasha Di Maurizio

Mère de famille, je joue depuis aux jeux vidéo depuis mes 5 ans (j'en ai présentement 30). Vraie fan de Final Fantasy et Assassin's Creed, il me fait plaisir de partager avec vous mes deux plus grande passions, les jeux vidéo et l'écriture.

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