Game Box Monthly octobre 2016 : Four Taverns

La grosse boîte bossue sur le pas de la porte

Pour donner suite à mon abonnement à Game Box Monthly, j’ai enfin reçu mon premier jeu, Four Taverns.

C’est psychologique… tel un enfant de 5 ans, une grosse boîte suscite en vous plus de joie qu’une petite. Vous le savez, ce n’est pas forcément représentatif de la valeur du contenu. Il n’en reste pas moins qu’en arrivant chez moi, par un bel après-midi d’automne, il y avait un gros paquet sur le pas de ma porte (joie !). Pourquoi est-ce que mes colis sont ainsi déposés à la portée de tous ? Je n’en ai pas la moindre idée, mais heureusement j’habite dans un cul-de-sac, dans un quartier tranquille, et je connais bien mes voisins. Aussi, il y avait une grosse bosse sur la boîte du jeu, et contrairement à d’autres articles que j’ai reçus, il n’y avait pas vraiment de rembourrage papier à l’intérieur. Triste…

Pour voir l’ampleur de la bosse, mais surtout le contenu matériel du jeu, regardez mon déballage sur YouTube, 1 minute 44 secondes de pur plaisir durée.

Portrait global de Four Taverns : être le tavernier le plus populaire

But du jeu

Le public cible est adulte, 12 ans et plus selon les indications. Vous êtes un tavernier et votre objectif est d’avoir l’établissement le plus convoité. Quel est l’attrait ultime d’une taverne ? Non, pas l’alcool, pas la nourriture ni les belles madames (étonnamment)… Le mieux est d’avoir les meilleurs aventuriers. Essentiellement, vous commanditez un groupe pour qu’ils partent en quête et gagnez du renom proportionnellement à l’importance des tâches qu’ils accomplissent. De toute évidence, plus l’aventure exige de la main-d’œuvre, plus elle sera payante. Chaque carte quête vaut un certain nombre de points de renom. Le but est d’être la première taverne à avoir 20 points.

Four Taverns requiert entre 2 et 4 joueurs. Sans grande surprise, c’était nettement plus intéressant à 4 qu’à 2. Cela dit, je n’exclus pas d’y rejouer en couple. Les parties ont une durée estimée entre 20 et 60 minutes.

Matériel

Four Taverns, position de départ
Four Taverns, position de départ

Jolie boîte, attrayante, vraiment grosse proportionnellement au contenu. J’aurais peut-être fait le même choix de marketing, mais objectivement à peine plus qu’un format Munchkin suffirait. Il n’y a pas de planche de jeu, seulement des cartes au design seigneurdesanneauesque, ainsi que des pièces d’or cartonnées.

Four Taverns envoie ses salutations distinguées à Frodon, Gandalf et Gimli.
Four Taverns envoie ses salutations distinguées à Frodon, Gandalf et Gimli.

Les cartes sont divisées en 3 catégories : quête, aventurier et taverne.

Les cartes quêtes affichent les prérequis pour gagner cette carte et l’objet de la quête c’est-à-dire un texte de mise en contexte, parfois cocasse, mais aucunement original. Elle indique aussi la quantité d’or remise, et la renommée accordée pour sa réussite.

Les cartes aventurier représentent principalement les personnages permettant d’accomplir les missions. Chaque carte a une couleur en fonction de la classe de son avatar (mage, guerrier, moine, etc.), et le nombre de points qu’elle vaut peut varier. Certaines de ces cartes sont frimées, c’est-à-dire qu’elles peuvent couvrir la tâche de 2 aventuriers simultanément. Puis il y a les cartes objet, qui influencent fortement le déroulement de la partie. Les objets permettent notamment de piger plus de cartes ou de voler celles du voisin.

Il y a 4 paquets de cartes tavernes, un par joueur. Moi je prends toujours la verte. Chaque couleur comprend des marqueurs servant à identifier le joueur. C’est sur celui-ci qu’il joue ses aventuriers. Les autres indiquent le niveau du tavernier (le vôtre), entre 1 et 4, et le nombre de cartes en main permises que son niveau lui accorde.

Les pièces d’or servent à envoyer les personnages sur une quête. Une carte ordinaire vaut 1 pièce alors qu’une frime en vaut 2. Conseil : ne dépensez pas tout au premier tour si ça ne résulte pas en l’obtention d’une quête (donc un retour d’argent), sinon vous ne remonterez probablement pas la pente. Pas d’argent, pas de tour de jeu. C’est comme la vie.

Moi j’ajoute 2 dés 10 pour garder le compte des points. Certaines cartes donnent plus de renommée que la valeur affichée, alors les dés aident à s’en souvenir.

Les avertissements sur la boîte de Four Taverns
Les avertissements sur la boîte de Four Taverns

Attention avec la boîte, vos enfants peuvent s’étouffer. Un choking hazrad (sic) est si vite arrivé.

Déroulement d’une partie de Four Taverns

Les cartes quêtes sont devant vous. Pour les gagner, il faut fournir des aventuriers assez forts ou assez nombreux. Chaque joueur a préalablement déposé un marqueur vis-à-vis chacune d’entre elles. Vous pouvez jouer sur la quête de votre choix et sur toutes les quêtes si votre main le permet. Vous commencez avec 4 cartes aventurier et 5 pièces d’or. Tour à tour, les joueurs peuvent placer autant de cartes qu’ils sont en mesure de payer. Il peut passer un tour s’il le désire. Deux cartes sont pigées au début du tour, et si nécessaire, le joueur devra défausser des cartes à la fin de son tour si sa main en contient plus que son niveau l’autorise. Tous les joueurs peuvent, à tout moment, mettre un objet. Par exemple, la carte Curse Daguer permet de retirer à un autre joueur une de ses cartes.

Four Taverns, angle joueur
Four Taverns, angle joueur

Valeur moyenne

Le prix du détaillant varie d’un à l’autre, mais en moyenne, le jeu vaut 25,00 $. Pas mal, sauf qu’il y a un piège qui n’avait pas été considéré lors de l’abonnement : le taux de change. C’est bien beau payer quelques dollars de plus, mais le double, ça relève plus du gaspillage à mon avis. Je recevrai le jeu de novembre puisque le paiement s’est déjà fait automatiquement, mais ce sera la dernière boîte. CELA DIT, je trouverai un autre abonnement à des jeux de société, idéalement québécois. Si je n’en trouve pas, je vais en créer un. Watch me ;)

Four Taverns : Appréciation

Originalité
Complexité et stratégie
Fluidité
Divertissement
Qualité du matériel

Correct

Je vais rejouer, c’est plaisant et assez court. Par contre, le hasard prend trop de place dans le jeu. Le concept « plus tu gagnes, plus tu gagnes » créer un déséquilibre assez rapidement. Du coup (si les joueurs ont environ le même niveau de stratégie), une main de départ trop avantageuse donnera une avance au joueur, et les autres ont peu de chance de le rattraper. Nous avons quand même joué des parties où deux joueurs se disputaient la victoire finale jusqu’à la dernière carte.

À propos de Christyne Blais

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Un commentaire

  1. allo, c’est toujours un plaisir de vous lire avec excellent article. Ceci dit , ça serait pas mauvais d’avoir ce principe là, québecois ou en francais idéalement. à suivre .. .

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