Entrevues avec David Anfossi et Daniel Chayer-Bisson de Eidos Montréal

Lors de la soirée de dévoilement de Shadow of the Tomb Raider (notre article), j’ai eu l’opportunité de pouvoir m’entretenir avec deux membres très importants de la production du jeu. Il s’agissait de David Anfossi, directeur du studio Eidos Montréal et Daniel Chayer-Bisson, directeur artistique pour Shadow of the Tomb Raider. Les deux hommes ont eu la générosité de répondre à quelques-unes de mes questions.

Entrevue avec David Anfossi

David Anfossi, directeur du studio Eidos Montréal
Le directeur du studio montréalais, David Anfossi, a été très généreux lors de notre entrevue.

(Geekbecois) Pourriez-vous nous expliquer brièvement votre rôle dans la production de Shadow of the Tomb Raider ?

(David Anfossi) Je suis chef de studio à Eidos Montréal. Nous avons plusieurs projets présentement en production, mais Shadow en est un qui m’a tenu beaucoup à coeur. Nous étions impliqués dans les deux premiers jeux de la franchise, mais cette fois-ci nous avons produit le jeu presque en totalité. En premier, mon rôle a été de construire l’équipe, de trouver les talents au niveau artistique et de la production. C’est le plus gros défi d’un chef de studio, trouver les bonnes personnes qui ont non seulement le talent, mais aussi la capacité de travailler ensemble. Malgré des hauts et des bas, nous avons construit une équipe solide composée de gens qui ont travaillé sur les deux premiers titres et aussi du sang nouveau. Aussi, je viens du côté de la programmation, donc j’ai aussi travaillé sur le jeu d’un côté artistique.

Donc, vous n’avez pas eu qu’un rôle administratif, vous avez aussi travaillé directement sur le jeu ?

Non, travailler derrière un bureau n’est pas ce que je voulais faire dans la vie. Mon tatouage de Zelda : A Link to the Past montre bien que faire des jeux est ce que je souhaitais depuis toujours. Oui, mon cheminement m’a mené à devenir chef de studio, mais je passe 70 % de mon temps sur le plancher avec l’équipe de programmation.

Combien de personnes ont travaillé à la production de Shadow of the Tomb Raider ?

Sur Shadow, je dirais au moins 175, 180 développeurs pendant trois ans. Ça peut sembler beaucoup, mais comparé à la compétition, c’est un nombre très raisonnable. Tout réside dans la recette d’avoir des gens de talent.

Avez-vous eu des inspirations provenant d’autres jeux lors de la création des nouveaux titres de la franchise ?

Pas vraiment, nous sommes revenus à la base du personnage de Lara Croft. Si on se rappelle du premier titre, sorti en 1996, elle était déjà parfaite, alors le jeu était plus axé sur les environnements et la mécanique du jeu. Pour cette nouvelle série de jeux, nous avons voulu explorer les origines du personnage, quels ont été les événements qui l’ont façonnée pour devenir la chasseuse de tombes. Nous avons fait abstraction de l’hypersexualisation de Lara dans ses premiers jeux pour en faire un personnage plus réaliste.

Vous mentionnez à plusieurs reprises le mot « trilogie ». Est-ce qu’on pourra s’attendre à d’autres titres dans la franchise ?

À cela je vais répondre pourquoi pas ? La franchise va continuer d’évoluer, mais pour l’instant nous sommes entièrement concentrés à produire le meilleur jeu possible pour le 14 septembre. Il nous reste encore beaucoup de travail à faire. Nous avons aussi d’autres projets en cours, dont un très gros partenariat avec Marvel et un autre grand projet dont je ne peux pas parler malheureusement. Après la sortie de Shadow, l’équipe va se réunir et se reposer un peu.

Le titre précédent, Rise of the Tomb Raider, a été une exclusivité temporaire pour la Xbox One. Est-ce que ce sera similaire pour Shadow ?

Non, le jeu sortira le 14 septembre pour les consoles Xbox One et PS4, et pour le PC. Le jeu sera disponible en plusieurs versions qui contiendront du contenu différent. Il y aura aussi du contenu téléchargeable supplémentaire dans les mois suivant le lancement du jeu.

Vous prévoyez que la campagne durera combien d’heures environ ?

C’est une bonne question qui est difficile à répondre. Nous avons introduit de nouvelles mécaniques au jeu empruntées à nos autres franchises Deus Ex et Thief, surtout en ce qui a trait aux combats. Le joueur peut les aborder à sa façon, que ce soit de front ou en mode furtif. La durée variera selon la façon de jouer, mais on peut s’attendre à environ 15 à 20 heures de jeu.

Est-ce qu’il y aura un mode multijoueur à Shadow of the Tomb Raider ?

Non, il n’y aura que le mode solo. Selon moi, le genre action-aventure ne se prête pas bien au multijoueur. Si on souhaite développer un mode multijoueur dans notre studio, ce sera pour un jeu dédié. Nous en avons inclus un pour Deus Ex et je ne vous cache pas que c’était à la demande de l’éditeur.

L’actrice qui incarne Lara Croft sera de retour pour le dernier jeu ?

Définitivement. C’était très important pour nous de conserver une homogénéité entre les différents titres et elle a fait un travail exceptionnel.

Vous avez mentionné plus tôt qu’après la sortie du jeu, l’équipe va se reposer. Pouvez-vous nous dire en quoi consiste se reposer pour vous ?

(rires) Produire un jeu est très demandant au niveau mental. Toute l’équipe se donne à fond et travaille très fort. Nous aurons tous besoin de se déconnecter physiquement et mentalement pendant un bon deux mois avant de repartir sur un autre projet.

Entrevue avec Daniel Chayer-Bisson

Daniel Chayer-Bisson, directeur artistique pour Shadow of the Tomb Raider
Daniel Chayer-Bisson, directeur créatif pour Shadow of the Tomb Raider, est un vétéran de la franchise, ayant travaillé sur les deux titres précédents.

Quel a été le plus grand défi de prendre le flambeau de la franchise pour ce troisième chapitre ?

J’ai été le directeur artistique sur les deux premiers titres de la franchise. Le plus grand défi au niveau artistique a été de découvrir qui était Lara Croft. Quel a été le cheminement qui l’a menée à devenir le personnage que nous connaissons et aimons tous. Trouver comment bien terminer la trilogie a été un très grand défi également.

Comment vous y êtes-vous pris pour éviter la redondance et garder une fraîcheur à la franchise ?

D’habitude, le troisième chapitre d’une série est rarement le meilleur, donc nous savions que nous devions créer quelque chose de spécial. Nous avons eu trois ans pour produire le jeu et le transfert de la production au studio de Eidos Montréal a apporté une touche unique à Shadow. Le studio de Montréal est reconnu pour produire des histoires intéressantes, comme pour Deus Ex, donc le focus de Shadow est sur l’histoire de Lara et ses émotions.

Est-ce que les améliorations pour la console Xbox One X seront similaires à ceux pour Rise of the Tomb Raider ?

Je dirais que vu que la console est plus mature, les améliorations seront différentes. Je ne peux malheureusement vous dire exactement comment car je travaille sur le côté créatif et non celui de la programmation. Cependant, je peux vous dire qu’elles en vaudront la peine.

Est-ce que l’environnement de la jungle a toujours été votre premier choix pour Shadow ?

En fait, oui ça a été notre premier choix, mais nous l’avons mis de côté immédiatement. Nous avons discuté d’autres possibilités, mais à chaque fois nous nous disions que ce ne serait pas aussi attrayant que la jungle. Cet environnement a une force nostalgique, vu que les jeux originaux se déroulaient presque tous dans ce type d’environnement. Malgré que l’on souhaitait faire quelque chose de tout nouveau, l’environnement de la jungle offrait un endroit vivant, ce qui était très important pour nous. La culture maya offrait aussi des possibilités palpitantes, c’est une culture tellement riche.

Shadow of the Tomb Raider sortira en magasin le 14 septembre sur Xbox One, PS4 et PC.

Site officiel de Eidos Montréal

À propos de Frédéric St-Georges

Je suis un geek assumé et fier de l'être, qui joue régulièrement aux jeux vidéo depuis l'âge de cinq ans, maniaque de séries télé comme Babylon 5, Star Trek Voyager et Game of Thrones. Geekbecois représente pour moi une belle opportunité de partager avec vous mes passions, vous informer et même parfois vous divertir avec un jeu de mots à la qualité douteuse!

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