Age of Empires 2 HD nous amène maintenant en Asie du sud-est avec Rise of the Rajas

La nouvelle extension Age of Empires 2 HD: Rise of the Rajas est parue lundi sur Steam.

C’est toute une surprise que les développeurs du groupe Forgotten Empires nous ont réservée la semaine dernière en nous annonçant l’arrivée imminente d’une nouvelle extension de l’intuable classique Age of Empires 2, qui figure aujourd’hui dans le top 30 des jeux sur Steam. En effet, après avoir lancé les extensions The Forgotten en 2013 puis The African Kingdoms il y a tout juste un an, c’était silence radio de la part des développeurs depuis un certain temps. Des bogues demeuraient sans attention, surtout en multijoueurs, et ils étaient plusieurs à s’arracher les cheveux dans les forums Steam du jeu, nombreux à présumer qu’il était voué à l’abandon. Jusqu’à ce qu’on nous annonce la semaine dernière Rise of the Rajas, sortie tout juste ce lundi.

Après nous avoir amené en Afrique l’an dernier avec l’extension précédente, les concepteurs nous amènent maintenant à connaitre les civilisations du Sud-est asiatique d’antan. Il s’agit des Birmans, des Khmers, des Malais et des Vietnamiens. En incluant toutes les extensions officielles du jeu, cela nous amène maintenant à un choix de 31 nations du Moyen Âge, soit presque le double des 16 civilisations du jeu original. Mais ce sont de ces quatre nouveaux venus qu’il sera question ici.

La nouvelle extension comprend aussi son lot de nouvelles campagnes et cartes, une nouvelle trame sonore, d’autres types de terrain et un énième balancement de l’intelligence artificielle, toujours de plus en plus coriace.

Des bateaux et des éléphants

Les quatre nouvelles nations de Rise of the Rajas provenant d’une géographie particulièrement maritime sinon insulaire, elles excellent toutes en guerre navale. Dans l’arborescence technologique des civilisations, tous les bateaux de guerre et leurs évolutions sont disponibles. Il y a aussi les éléphants. Les quatre civilisations peuvent entrainer des éléphants de combat à partir de l’écurie. Ils ne sont pas aussi redoutables que les Éléphants de guerre perse, mais presque. Ils sont par contre moins couteux et suffisamment efficaces dans plusieurs contextes, surtout chez les Birmans.

J’ai testé pour vous ces quatre nouvelles options du Sud-est asiatique de Rise of the Rajas. L’appréciation de celles-ci dépendra toujours un peu de vos préférences tactiques, militaires ou économiques, mais certaines se démarquent objectivement plus que d’autres. Voici en quoi.

Les Birmans : 17,5/20

Les Arambais des Birmans sont des lanceurs de fléchettes montés. Cela ne semble rien, mais en large troupeau, ils sont très efficaces, même contre les bâtiments.
Les Arambais des Birmans (à gauche) sont des lanceurs de fléchettes montés. Cela ne semble rien, mais en large troupeau, ils sont très efficaces, même contre les bâtiments.

À priori, une « civilisation de moines et d’éléphants » ne sonne pas très menaçant, mais de mon expérience et mon analyse, les Birmans représentent la troupe la plus rapidement destructrice du lot. Les Arambais, l’unité unique, sont des lanceurs de fléchettes montés qui causent plus de dégâts que les… Canonniers à main (20 de dommage versus 17 !), en plus de tirer plus fréquemment et d’être en selles. Ils ne coutent pas de nourriture, mais du bois et de l’or, ce qui vous permet de garder la première ressource pour les Éléphants de combat. Car ces derniers peuvent obtenir +6 de dommage contre les bâtiments. Ils remplacent ainsi les unités de siège tout en étant très efficaces contre les unités ennemies.

Ainsi, vous pouvez très bien vous présenter chez l’ennemi avec une généreuse combinaison de ces deux unités seulement. Il n’aura plus de village.

Ah, et pour revenir aux Moines, les Birmans bénéficient d’un rabais de 50 % sur le cout de leurs technologies.

Score

Bonis de départ : 3½/5
Unité unique : 4½/5
Technologies uniques : 5/5
Arborescence générale : 4½/5

Les Khmers : 16/20

Les Éléphants à baliste des Khmers. Un peu comme si on avait installer des Scorpions sur le dos d'éléphants.
Les Éléphants à baliste des Khmers. Un peu comme si on avait installé des Scorpions sur le dos d’éléphants.

Un proche deuxième dans le classement, le clan des Khmers est militairement très séduisant. C’est ce qu’on espérait avec son titre de la « civilisation de siège et d’éléphants ». L’Éléphant à baliste en est l’unité vedette. C’est un peu comme si on avait installé un Scorpion sur chaque Éléphant de combat. Ils tirent d’ailleurs plus rapidement que le Scorpion classique. Plus encore, une technologie permet de doubler les flèches tirées. Cela vaut aussi pour les Scorpions, qui peuvent également augmenter leur portée. Ainsi, avec ces Éléphants et quelques châteaux bien remplis d’archers, vous serez morts… de rire (et vos statistiques militaires seront très belles en fin de partie si on vous envahit plusieurs fois). Ils sont aussi fort utiles si votre rive est envahie de bateaux ennemis.

Les Éléphants de combat réguliers peuvent quant à eux bénéficier d’une attaque augmentée et se déplacer plus rapidement. À ces deux types d’éléphants toutefois, mieux vaut ajouter une unité de plus pour être efficace en contexte offensif. Probablement des Cavaliers, par élimination.

Score

Bonis de départ : 3½/5
Unité unique : 4/5
Technologies uniques : 4½/5
Arborescence générale : 4/5

Les Vietnamiens : 14/20

Les « Fantassins à arc en rottin » vietnamiens, ou encore vos meilleurs amis pour abattre une fois pour toute les longs archers britanniques.
Les « Fantassins à arc en rotin » vietnamiens (en bleu), ou encore vos meilleurs amis pour abattre une fois pour toutes les longs archers britanniques.

Civilisation d’archers, les Vietnamiens possèdent des tireurs de flèches très fiables, peut-être même les plus intéressants de tout le jeu. Mais les atouts de cette équipe s’arrêtent à peu près ici.

Les « Fantassins à arc en rotin », uniques aux Vietnamiens, sont des archers à l’épreuve des autres archers grâce à une solide armure de perçage. Ils ne sont pas trop couteux et leur style de tir s’apparente aux Chu Ko Nu chinois. En d’autres mots, ces archers vietnamiens vous débarrasseront des autres archers sans problème, même ceux des Britanniques. Aussi, si vous entrainez d’autres archers, ceux-ci voient leur portée augmentée à chaque nouvel âge.

Pour le reste, j’ai vraiment du mal à voir d’autres raisons de jouer avec cette civilisation. Ils n’ont pas grand-chose que bien d’autres n’ont pas. Rien de spécialement efficace pour démolir un village ennemi. Ils ont des Éléphants de combat comme les autres ici, mais avec un avantage discutable (+30 de points de vie, sur 300). Une technologie obscure permet de dépenser 800 de nourriture et 200 d’or pour que vous et chacun de vos alliés receviez… 500 d’or. J’imagine que vous pouvez leur proposer de partager les couts avant, si vous aviez à le faire.

Score

Bonis de départ : 3/5
Unité unique : 4/5
Technologies uniques : 3/5
Arborescence générale : 4/5

Les Malais : 13,5/20

Les Guerriers karambits sont réellement les unités les moins chères du jeu (ou presque). Deux Guerriers karambits valent ensemble une seule unité dans la population.

Le portrait se gâte ici. Je n’envahirais jamais la Russie en hiver avec les prochaines unités. Ni même en été, je pense.

C’est dommage, car la civilisation navale des Malais a des atouts économiques de valeur. Passer au prochain âge est deux fois plus rapide. Les cages à poisson permettent de pêcher infiniment, sans rupture de poisson. Les ports tirent des flèches moyennant une dépense technologique, et cette défense est appréciable si plusieurs ports sont construits et combinés à quelques tours ou châteaux. On compte aussi une aubaine de 20 % sur les Éléphants de combat. Mais tous ces moyens ne démarquent pas encore la civilisation sur le plan militaire offensif.

L’unité unique des Malais est le Guerrier karambit. Disons que les Guerriers karambit font beaucoup penser aux Zerglings de StarCraft : ils ne coutent rien (25 de nourriture et 10 d’or !), ne valent qu’une demi-unité de population, courent, sont produits rapidement et meurent plus vite encore, mais peuvent causer un certain dégât… si vous en produisez vraiment beaucoup.

Seul autre atout : une technologie permet d’éliminer les couts en or des fantassins d’infanterie (Milicien/Champion). Cela aurait été un gros plus si la civilisation avait la dernière évolution, les Champions.

Score

Bonis de départ : 4/5
Unité unique : 3/5
Technologies uniques : 3½/5
Arborescence générale : 3/5

Pour la fiche descriptive exacte de chacune des quatre nouvelles civilisations, cliquez ici (en anglais) et sélectionnez l’une d’entre elles.

Image : Forgotten Empires

Age of Empires 2 HD : Rise of the Rajas

Birmans
Khmers
Vietnamiens
Malais

Intéressantes options de guerre

Des civilisations et des unités de plus fort intéressantes, probablement plus que lors de l'extension précédente. Toujours agréable que des éléphants de combat soient accessibles à plus de gens.

À propos de Steve Carufel

À la recherche d'un terme désignant à la fois le geek, le hipster, le vieux jeu et l'intello (suggestions acceptées), je peux entre-temps vous confier que vous m'aurez plus souvent qu'autrement avec le jeu en multi, les événements geeks, la science-fiction et le récit historique, l'art graphique et les pièces musicales de jeux vidéo remixées.

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