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[Critique] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds – Fresque de maître

Collaboration spéciale de Bruno-Pierre Campeau de chez Multijoueur

The Legend of Zelda, une des franchises servant de phare pour Nintendo, a défini un genre que très peu de gens ont pu émuler à travers le temps. On vient souvent à dire que Okami est le seul vrai jeu qui a fait, brièvement, compétition à Link et ses aventures. Mais quand on a annoncé The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, on ne pouvait pas cacher une excitation palpable chez les joueurs. Le jeu était un très, très grand risque pour Nintendo. On ne peut pas simplement faire une suite à l’un des jeux qui a réellement mis la série The Legend of Zelda sur la map sans que les gens vous attendent avec une brique et une lanterne au détour.

Le résultat? Un des meilleurs jeux de la franchise depuis les deux dernières décennies.

Dès l’écran titre, on voit rapidement que A Link Between Worlds a gardé la facture graphique de l’ancien jeu tout en la mettant au goût du jour et surtout, en trois dimensions. Ce n’est pas qu’un habile remaniement de textures, mais bien de nouveaux modèles 3D des personnages de A Link to The Past. Le jeu refait vivre bien des ennemis de l’ancien jeu, des soldats possédés aux géants lanceurs de bombes. On les reconnait à leurs movements mais l’animation des personnage est bien exécutée et donne une vie incroyable aux environnement. Tout les personnages sont pleinement animés, colorés et uniques. Un des endroits oubliables du premier jeu, soit le bar, est maintenant un endroit fantastique ou l’on peut entendre de la douce musique dans une ambiance feutrée pour quelques rubis.

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Même les jeux d’ombres et d’éclairage font réellement une grande différence dans l’ambiance de chaque endroit et donjon. J’ai de la difficulté à voir comment un jeu de 3DS a pu atteindre ce niveau et pourtant, A Link Between Worlds est réellement un des jeux portables les plus visuellement frappant à nos jours. Même si le jeu est en vu en plongé, cela n’a pas empêché de jouer avec les capacités tridimensionnelles de la console en faisant sortir les différentes perspectives. Un des temples utilise le jeu de perspective à son avantage et rend l’expérience grandement intéressante.

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Le jeu nous chatouille également les canaux auditifs par ses reprises des musiques de A Link to The Past, mais cette fois-ci, avec rien de moins qu’une orchestration quasi complète de la trame sonore. Je fais une mention toute spéciale à la musique du royaume de Lorule qui est une magnifique adaptation de son homologue au Super Nintendo du monde des ténèbres. Bien souvent, même si ce ne sont que des reprises, ALBW se les approprie et les intègre magnifiquement au flot du jeu. Plus l’histoire avance et plus ces différentes musiques deviennent plus grandioses et épiques. L’aventure est plus que satisfaisante, c’est une lyrique musicale du début à la fin.

La musique n’est pas le seul élément classique ayant reçu une réelle cure de jeunesse. Exactement comme les producteurs du jeu avaient mentionné; ils briserait une des traditions de la franchise. Habituellement, les donjons du jeu dépendent souvent d’un item qui est trouvé à l’intérieur de celui-ci. ALBW offre maintenant une flexibilité à l’aide d’un curieux marchand nommé Ravio. Celui-ci offre de nous prêter tous les objets dès le début de l’aventure… Pour un prix : chaque objet vous en coutera une certaine somme pour le louer et vous jouerez sous une certaine condition. Si vous tombez au combat, votre équipement loué sera repris et remis au magasin pour location.

Cette condition ajoute un nouveau fardeau à la mort qui semblait relativement sans conséquence outre le fait qu’un compteur calcule le nombre de fois que vous tombez au combat, ajoutant un peu de honte à votre partie. Cette fois-ci, vous perdez votre équipement. Donc, tout peut devenir un danger et une motivation à rester en vie.

Cette flexibilité est toutefois moins évidente quand certains donjons dépendent d’un item en particulier. Souvent, l’accès au différentes régions, temples et j’en passe sont bloqués et ce tant que vous n’allez voir Ravio pour obtenir l’objet qui vous aidera durant votre exploration. Cela reste une flexibilité : le choix de donjon et l’exploration restent entièrement au joueur de décider. Le tout n’est pas plus dicté par un ordre, mais plutôt par le flot du jeu. Certaines créatures sont présentes pour empêcher le joueur d’aller plus loin, mais rien n’empêche ce dernier d’explorer les confins d’Hyrule et de Lorule… À vos risques et périls.

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À plusieurs égards, A Link Between Worlds peut possiblement ressembler à son prédécesseur vieux de plus de 20 ans, mais les changements subtils dans les multiples scènes et l’évolution du personnage fait en sorte que le jeu imite le flot de A Link to the Past mais raconte une toute autre histoire. Les vétérans s’y retrouveront rapidement, la mappemonde étant identique à celle de l’ancien jeu. Chaque arbre et roche, à quelques exceptions près, sont identiques. Mais oubliez immédiatement le positionnement des objets sur cette carte. Malgré le même monde, ce n’est pas le même jeu et ce n’est pas la même histoire.

Tel que mentionné au début de la critique, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds était pour Nintendo un énorme risque. Fort heureusement, la compagnie a remporté son pari de créer une suite d’un de ses meilleurs jeux de son histoire. Le jeu est fantastique du début à la fin avec très peu de temps morts. Même sans l’attrait de la nostalgie, A Link Between Worlds reste un jeu grandiose et très impressionnant, même s’il utilise des principes vieux d’une vingtaine d’années. Le jeu nous rappelle de très bons souvenirs, mais en créé aussi de nouveaux tout aussi incroyables.

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