La maladie mentale et physique dans les jeux vidéo (partie 2)

Les jeux vidéo sont une toile sur laquelle les créateurs peuvent raconter leur histoire. Ils la font vivre aux joueurs, qui eux, se l’approprie et vivent parfois des situations ou des émotions semblables. Dans mon précédent article,  je vous avais parlé de la maladie mentale qui est présente dans certains jeux vidéo. Dans celui-ci, je continue sur la même lancée en ajoutant d’autres jeux qui me tiennent à coeur. Bien souvent troublante pour les familles d’un proche qui en est atteint, la maladie mentale est une incomprise qui mène les gens à s’isoler. Je vous présente également deux jeux qui pourraient bien vous aider a gérer votre anxiété et éveiller votre imagination. Suivez-moi dans ce second article et plongez tête première dans la découverte de ces jeux uniques.

Finding Paradise

Finding Paradise est le successeur du jeu To The Moon créé par le petit studio Freebird Games. Le jeu nous raconte une histoire tout aussi touchante. Bien que ce dernier soit une suite, vous n’êtes pas obligé de jouer à To The Moon pour comprendre l’histoire. Cette fois-ci, nos deux héros, Dr. Eva Rosalene et Dr. Neil Watts, sont engagés pour aider Colin Reeds, un pilote à la retraite. Quelle est la mission des deux docteurs ? Entrer dans la tête du patient et changer ses souvenirs afin qu’il soit satisfait de ses choix de vie avant sa mort.

Cependant, contrairement à la plupart des patients, Colin veut changer de nombreux détails, mais mineurs. Pourquoi veut-il payer pour modifier ce type de souvenir ? De plus, Eva et Neil ont énormément de difficulté à voyager dans la tête de Colin, car son cerveau semble confus. La plupart de ses souvenirs ont une chronologie incohérente et certains personnages n’apparaissent que comme une ombre. Est-ce que les deux docteurs réussiront à donner à Colin un morceau du paradis ?

La maladie mentale dans Finding Paradise

Le producteur de Finding Paradise, Kan Gao, a un don extraordinaire pour nous raconter des histoires qui nous font vivre une panoplie d’émotions contradictoires. S’il était un superhéros, il aurait le pouvoir du raconteur magistral. Dans son jeu To The Moon, il traitait surtout de la dépression et de l’anxiété. Finding Paradise, quant à lui, nous montre l’implacable réalité qu’est l’Alzheimer. De se rendre compte que les visages des gens que l’on aime le plus au monde, s’effacent peu à peu complètement de notre mémoire.

Le jeu nous montre bien aussi une deuxième facette de cette maladie : retomber en enfance. Est-ce que vous vous rendez souvent compte que vos souvenirs les plus vivides sont ceux de lorsque vous étiez jeune ? Que la redondance de la vie d’adulte fait que vous oubliez ce que vous avez fait la veille ? Cette réalité est la seule qui subsiste à Colin. Elle est encore plus vraie lorsqu’elle affecte l’une des émotions la plus forte que l’on ressent de notre vivant, l’amour. Ce qui est difficile dans le cas de Colin, est qu’il semble avoir effacé complètement l’existence de sa femme actuelle pour la remplacer par celle de son amour de jeunesse. Un véritable défi pour nos deux docteurs, qui vous feront découvrir un côté de la maladie mentale qui n’est pas complètement noir ni blanc et qui porte à la réflexion.

Please Knock On My Door

Please Knock On My Door est un petit jeu narratif développé par le studio indépendant Levall Games. Vous entrez dans la peau d’une personne qui souffre de dépression et d’anxiété sociale et qui essaie de s’ouvrir aux autres. Le créateur du jeu, le suédois Michael Levall, indique dans une entrevue ce qui l’a poussé à développer ce projet : « Nous avons souvent en tête qu’un jeu doit être amusant et apporter un sentiment de bien-être au joueur. Or, il existe des films et des livres qui sont lourds, qui sont porteurs de messages. Je voulais vraiment créer un jeu qui est un journal intime d’un homme en dépression qui est en train de voir un reflet sur sa vie. »

Le jeu se veut comme un catalyseur à la discussion, car la dépression se vit différemment d’une personne à l’autre. Bien que le la jouabilité se veut plutôt simple, elle représente bien les défis qu’une personne dépressive peut vivre. Please Knock On My Door nous propose de nombreuses scénettes avec lesquelles nous pouvons interagir et prendre certaines décisions pour gérer notre niveau d’anxiété. Par exemple, une scène présente le salon de notre personnage. Vous avez le choix entre sortir et gagner de l’anxiété ou écouter la télévision et perdre de l’anxiété. Par contre, ce type de choix est un peu un piège et je vous explique pourquoi.

maladie_04

La maladie mentale dans Please Knock On My Door

La maladie mentale dans Please Knock On My Door est explorée un peu plus subtilement que dans certains titres, mais ça contribue encore davantage à porter le message de manière efficace. Dans l’exemple que je vous ai cité plus haut, on aurait tendance à croire que sortir dehors serait mauvais pour notre personnage. Or, ce n’est pas toujours un événement négatif qui découle d’un sentiment d’anxiété. Par exemple, lorsque vous devez parler devant plusieurs personnes, que vous avez le trac et vous vous imaginez toujours le pire. Alors que pourtant, une fois que c’est fait et que tout le monde vous applaudit. vous avez un sentiment de fierté qui vous submerge et vous recevez de la reconnaissance de vos pairs. C’est un peu ce qui se passe avec notre personnage lorsqu’on prend la décision de sortir.

Alors qu’au début, l’idée de rester à la maison est réconfortante, une fois à l’extérieur et après avoir parlé à des gens, vous vous sentez automatiquement mieux et plus léger. Pourquoi donc ? Parce que l’instant d’un moment, vous ne pensiez plus à vos problèmes ou du moins, d’autres personnes étaient là pour partager votre fardeau. Beaucoup plus facile de transporter une table à plusieurs, pas vrai ? C’est le message important transporté dans Please Knock On My Door, même si ça peut paraître impossible, vous n’êtes pas seul et on ne sait jamais, peut-être que la personne assise sur un banc à l’extérieur sera votre prochain meilleur ami.

maladie_06

Proteus

Proteus et un petit jeu indépendant qui ne date pas d’hier. Faisant partie des fameux Walking Simulator, c’est en 2013 que nous avons pu y tremper les pieds pour la première fois. Cependant, appeler Proteus un jeu vidéo est peut-être un peu diminutif, parce que c’est davantage une expérience. Il n’y a pas vraiment de but précis outre d’explorer le monde dans lequel vous êtes tombé et vous créer des souvenirs avec les différents sons et images qui peuplent cet environnement généré aléatoirement. Apprendre que d’arrêter quelques minutes et de seulement vivre l’instant présent est encore plus important que d’essayer d’avoir des activités sans arrêt.

Dans une entrevue dans The Guardian, Ed Key, l’un des deux créateurs du jeu, discute des difficultés auxquelles il a dû faire face en développant Proteus. Il discute, plus spécifiquement, qu’introduire des trophés brisait l’immersion du jeu à cause des notifications qui apparaissent. « J’ai essayé de les rendre assez cryptiques, et le texte est entièrement « échantillonné » de divers livres et autres supports qui nous ont été importants lors de la création de Proteus, ce qui crée une sorte de commentaire indirect du réalisateur. Pour certains d’entre eux, je me suis inspiré de la psychogéographie et j’ai tenté de forcer le joueur à emprunter des chemins inhabituels sur l’île. Les jeux vidéo ont besoin de plus de psychogéographie. »

La maladie mentale dans Proteus

Ce n’est pas par hasard que Ed Key discute de psychogéographie dans un jeu qui s’appel Proteus. Les deux sont interreliés dans ce qu’on appel l’effet proteus. Qu’est-ce que l’effet proteus ? Il a été étudié que les personnes ont tendance à agir différemment dans un monde numérique selon l’avatar qu’ils incarnent. Par exemple, une personne qui utilise un avatar grand et musclé va avoir tendance à automatiquement jouer d’une manière plus brutale, alors qu’un joueur qui se fait un petit avatar va normalement jouer d’une manière plus furtive. Lorsque la psychogéographie entre en compte, c’est qu’en plus de l’avatar, c’est aussi l’environnement qui va dicter comment une personne interagit.

Ces deux concepts sont également applicables dans la vie de tous les jours. La perception face à la vie d’une personne va être modulée selon l’image qu’elle a d’elle-même et l’environnement dans lequel elle a évolué. Cependant, ces deux éléments ne sont pas une fatalité et c’est que Proteus veut nous apprendre. Chaque jour, je peux être une personne un peu différente de celle d’hier et c’est à force d’explorer un peu plus le monde dans lequel j’habite (interaction avec différentes personnes, explorer de nouveaux paysages, essayer de nouvelles activités, etc.), que je peux devenir une meilleure version de moi-même. Devenir l’avatar dont j’ai toujours rêvé.

maladie_07

Mots de la fin

De nombreux autres jeux vidéo qui ont comme thème la maladie mentale restent à explorer et feront partie de d’une suite. Bien que ce soit un thème qui peut toucher plusieurs cordes sensibles, il est important d’en discuter afin de mettre de côté les tabous qui peuvent y être associés. Si vous vivez un moment difficile, ne le gardez pas pour vous. De nombreuses personnes sont toujours prêtes à aider et vous n’êtes pas seul.

À propos de Antoine Gaumont

Bonjour la compagnie! Je suis un véritable mordu de jeux vidéo, films et nouvelles technologies. Designer UX/UI, technicien, artiste, enseignant, criminologue, boulanger... je suis un passionné et c'est avec plaisir que je vais partager mes passions avec vous.

Aussi à voir...

Black Lantern Collective : un terrifiant compétiteur émerge des ombres !

Cet été, les entrailles historiques de Cracovie voient surgir de leurs ténèbres un nouvel éditeur …

Laisser un commentaire

Votre adresse courriel ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.