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[Critique] Dishonored

Un univers Steampunk.  Une plaie de rats infectés.  Une Impératrice assassinée.  Un étranger qui n’habite pas la réalité courante.  Un assassin surnaturel au visage masqué.

Voici les éléments que vous présente Dishonored, le jeu tant attendu de Arkane Studios, aussi connus pour Arx Fatalis.  On y incarne Corvo Attano, autrefois fidèle garde du corps de l’Impératrice.  Accusé à tort de son meurtre et doté de pouvoirs surnaturels, il devient un assassin qui cherche à se venger de ceux qui ont détruit sa vie.  Vos choix auront influence sur votre destin et celui de l’Empire.

Mais est-ce que le jeu tient à l’attente qui lui est levée?

Fiche Technique

Console(s) PC, PlayStation 3, XBox 360
Nombre de joueurs 1 joueur
Développeur Arkane Studio
Éditeur Bethesda
Date de sortie Depuis le 9 Septembre 2012
Prix de détail suggéré 59.99$
ESRB M pour Mature

J’aime:

Le style aux proportions stylisées.  Les personnages aux traits exagérés, le style Steampunk, la variété des ennemis; le design visuel ne décevra pas.

Les environnements, venant de la vision artistique de Viktor Antonov, directeur artistique derrière Half-Life 2 (ce qui explique probablement partiellement le délai avec Half-Life 2: Episode 3).  Tout comme ceux retrouvés dans HL2, les environnements racontent eux aussi une histoire parallèle à l’histoire de Corvo.  On y voit un monde vivant, aussi beau que crasse, avec une belle diversité entre chaque lieu, chaque rue, et même chaque tunnel d’égout.  Nul ne confondra une portion de l’environnement avec une autre zone similaire.

Le design sonore complémente le visuel parfaitement.  Chaque bruit de pas, chaque couinement de rat, chaque fusil et arbalète, chaque coup d’épée et même le bourdonnement des portails électrifiés est impeccablement fabriqué et appliqué.  Le chuchotement sinistre qui suit l’usage d’un des pouvoirs surnaturels ajoute la touche parfaite à rappeler la nature potentiellement « satanique » des pouvoirs de Corvo.

La musique est superbe.  Elle complimente l’action qui est à l’écran de manière à ne jamais l’obstruer ou même prendre le dessus; et demeure bien à l’arrière plan la majorité du temps, mais monte en violence et intensité tout dépendamment de ce qui se passe dans la scène.  De plus, la chanson (The Drunken Whaler) utilisée pour l’annonce du jeu fait une apparition dans le jeu: Sifflée par les habitants de Dunwall.

Points bonus: Les paramètres de son privilégient la voix, et mettent les effets sonores ainsi que la musique à un niveau moins élevé.  Un petit détail, oui, mais un détail important quand un jeu accorde une importance à son histoire.

Le jeu nous donne le choix sur le comment on atteint notre cible, et même la méthode que l’on choisit pour son exécution est laissé à la guise du joueur.  Un exemple:

Au début du jeu, on doit franchir un portail électrifié qui désintègre tout ce qui la touche sauf les gardes.  On peut:

  • Désarmer le portail directement et susciter une alerte de la garde locale
  • Affaiblir le portail en lançant des objets question de le désactiver (un autre moyen d’attirer les gardes)
  • Re-router le fonctionnement du portail pour faire désintégrer les gardes et non Corvo
  • Posséder un rat et utiliser une grille brisée près du portail
  • Grimper un mur longeant le portail et passer à côté
  • Passer par une ruelle qui mènerait à la rue que l’on doit atteindre.

Cette approche au jeu permute toutes les missions et augmente automatiquement la rejouabilité du jeu.  Non seulement ça, mais on peut en plus rejouer les missions, nous permettant d’explorer une mission avec une approche différente de notre dernière tentative.

De plus, le jeu nous offre un véritable effet quant à nos choix « moraux » et ce, sans le faire de manière excessivement directe.  Au lieu de nous faire choisir de manière directe entre « bien » ou « mal » (ou, si vous préférez: « Paragon » ou « Renegade »), le jeu prend en compte notre approche en matière de violence, des missions et même des missions de côté.  Plus on use de la violence, plus il y a de rats, plus la plaie se répand, plus la ville est laide et sale.

Ces choix affectent aussi certains éléments d’une mission ou même des sous-missions.  J’aimerais vous donner un exemple concret, mais ce pourrait être perçu comme une révélation mineure, et je préfère vous laisser la surprise de découvrir ce que vos choix ont comme effet.

Le jeu a aussi un système d’améliorations divisé entre des Runes, qui nous donnent des pouvoirs ou augmentent nos capacités naturelles, et des Charmes d’Os, qui supplémentent nos habilités.  De plus, on peut acheter des améliorations à notre équipement, que ce soit un zoom au masque, une amélioration de la précision de l’arbalète, ou tout simplement plus d’espace dans nos poches pour transporter plus de balles.

Mention aux pouvoirs surnaturels: Il y a six pouvoirs surnaturels à acheter, qui ont chaque uns deux niveaux.  Il y en a qui diront que c’est un chiffre bien bas, mais je trouve que c’est assez balancé.  Ça force à penser à ce qu’on veut faire avec les runes que l’on acquiert, surtout quand on doit les partager avec les habilités additionnelles que l’on peut acquérir (qui ont aussi deux niveaux chaque).  Les pouvoirs sont bien variés et complémentent très bien l’approche que le joueur aura pour chaque mission.

Quant aux contrôles: Ils répondent très bien aux actions du joueur.  J’ai choisi de jouer sur ma PlayStation 3, et je peux vous recommander d’ajuster la sensibilité de la rotation des axes.  Autrement, le positionnement de certaines actions pourrait sembler être nuisible au début, mais c’est vraiment une question d’adaptation.

J’aime moins…

Ironiquement, l’approche visuelle des personnages peut être aussi un peu nuisible à l’histoire.  Un excellent exemple de cet inconvénient se présente tôt dans l’histoire, quand on croise un personnage qui a très visiblement la phrase « je vais tous vous mettre dans la m**** », puis se révèle peu après comme étant effectivement un des vilains de l’histoire.  C’est une plainte mineure, mais on sait à quoi s’attendre avec l’apparence donnée aux personnages.

Les modèles se font légèrement datés, mais ceux qui possèdent des machines un peu plus vielles apprécieront le fait que les graphiques ne requièrent pas une bête énorme pour pleinement apprécier le jeu sur le plan visuel.

Un léger hic graphique est crée par la façon dont les modèles sont préparés pour l’animation.  Certains traits faciaux bougent plus que ce qui devrait être naturellement acceptable, et trop de vêtements plient en accord avec la main, même quand le dit vêtement ne devrait pas avoir à agir comme un muscle.  L’effet ne devrait pas déranger, mais ceux qui ont étudié en animation 3D auront probablement un moment d’adaptation et d’acceptation à faire.

Le jeu d’acteurs est plutôt respectable.  Il est assez bon pour porter l’histoire de l’avant, mais pas assez pour réellement tirer sur les cordes émotives.  C’est un peu décevant, puisqu’il y a assez d’éléments de l’histoire qui auraient pu bénéficier d’un certain je-ne-sais-quoi qui manque aux performances.

Quant à l’histoire: elle est plutôt simpliste.  Il y a assez d’éléments pour faire avancer le jeu, mais ne se veut pas horriblement complexe ou impénétrable.  Ceci dit, il y a un sentiment d’excès de détails.  Tout comme si les développeurs ont décidé que l’histoire d’un assassin surnaturel ne suffirait pas, il y a des éléments qui pourraient probablement passer pour des commentaires sociaux.  Politique corrompue, l’existence de l’occulte, la nature de la plaie de rats, l’extinction possible des baleines: Il y en a pour tous les goûts, même si en quelque part, on sent qu’il y a des choix forcés.

Finalement: certains conseils sont présentés autant durant le jeu que durant les écrans de chargement, ce qui a comme effet d’apprendre quelque chose d’utile pendant un écran de chargement, pour que le jeu nous le re-mentionne dans une mission subséquente.

Devriez-vous l’acheter?

OUI

Je vous avoue ici que je n’ai pas terminé le jeu, donc il se peut que j’aie manqué certains points importants qui arrivent plus tard dans l’histoire, mais je vous dis ceci: La seule raison que je n’ai pas continué de jouer, c’est pour que puisse vous dire d’aller acheter le jeu. Il n’y a pas de bonnes raisons de ne pas vouloir jouer à ce jeu, et plusieurs fois de façons différentes.

À propos de Moustafa Chamli

Chroniqueur pour Geekbecois et amoureux des arts et des jeux vidéos. Moustafa croit profondément à la capacité unique que les jeux vidéos ont d'apporter une expérience au spectateur, au détriment des jeux plus populaires. Il travaille présentement sur son propre jeu indie, et vous pouvez le suivre sur Twitter @moustafachamli

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