Nous sommes à la fin de l’année 2015. Les photos circulent. Eric M. Lang, (Bloodrage, Rising Sun et j’en passe) et Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko, Hanabi et j’en repasse) seraient en train de travailler sur un jeu. Les sites spécialisés s’enflamment. Univers steampunk. Des pouvoirs uniques qui se débloquent au cours de la partie. Pose d’ouvriers qui ne se déclenchent pas immédiatement… ça sent bon. De plus, on dit que ce sont les Space Cowboys (Splendor, Time Stories, Unlock !) qui éditeraient le projet. Tous les ingrédients sont présents pour créer le futur gros succès d’Essen 2016 !
Victorian Mastermind
- Auteurs : Antoine Bauza et Eric Lang
- Éditeur : CMON
- Nombre de joueurs : 2-4
- Durée : 45 minutes
- Année : 2019
- Prix : Entre 40$ et 50$
- Page officielle du jeu
- Page BoardGameGeek
La petite histoire
Arrive donc Essen 2016, et point de Victorian Mastermind à l’horizon. On annonce plutôt la sortie pour le GenCon 2017. Et qui n’était pas présent à la GenCon 2017 ? En effet, le jeu manquait encore à l’appel. Essen 2017 alors ? Que nenni, l’un des auteurs indique plutôt Cannes 2018.
Mais coup de théâtre. Entre la GenCon de 2017 et Cannes 2018, communiqué de presse de CMON. Ils publieront Victorian Mastermind quelque part en 2018. Beaucoup de questions laissées sur place lors de cette annonce, qui demeure encore aujourd’hui, sans réponse. Le jeu manque tous les gros rendez-vous 2018. Pas de sortie à Cannes, oubliez Origins et GenCon, beaucoup espèrent pour Essen, ce qui n’arrivera pas.
Novembre 2018, on commence à voir apparaître plusieurs copies, la distribution a commencé dans un PAX, pour les gens qui s’y retrouvaient lors de cette fin de semaine. Les sites spécialisés commencent également à recevoir les copies de production et c’est finalement en janvier 2019 que nous avons enfin pu nous procurer cette légende qui ne semblait pas vouloir se montrer le bout du nez.
Est-ce que l’attente en valait la peine ? Cette question, j’y répondrai en fin d’article, mais en attendant (quelques minutes de plus après 4 ans d’attente, ce n’est pas si pire), voici en quoi consiste Victorian Mastermind.
Mais, c’est quoi Victorian Mastermind ?
Sherlock Holmes est disparu, et vous, l’un des esprits maléfiques des temps modernes, voyez l’opportunité d’établir votre pouvoir en capturant les symboles architecturaux des grandes capitales mondiales. Pour ce faire, vous allez devoir bâtir votre machine diabolique qui vous permettra tout au long de la partie de vous donner plus de pouvoir. Vous avez donc chacun cinq ouvriers aux pouvoirs spéciaux qui permettront d’asseoir votre puissance sur vos adversaires.
Victorian Mastermind est donc un jeu de pose d’ouvriers, pour cinq actions disponibles. Tout le sel du jeu se retrouve dans le fait que chaque ouvrier possède un pouvoir unique, que l’adversaire ne sait pas quel ouvrier vous avez placé et que le pouvoir des ouvriers se déclenche seulement quand une pile de trois ouvriers (deux pour une partie à deux joueurs) se retrouve sur l’une des actions.
Au début de la partie, vous allez devoir mélanger vos ouvriers et les placer face cachée, devant vous. Chaque tour, vous allez sélectionner le premier de la pile, regarder secrètement son rôle, et le placer, face cachée, sur l’une des villes. Lorsqu’ils sont révélés, vous les mettez dans votre espace défausse, face visible. Quand il y en a plus de disponibles, mélangez votre défausse et poursuivez ainsi, jusqu’à la fin de la partie.
Vos ouvriers, qui sont-ils ?
- L’ingénieur : lorsqu’il est révélé, il vous permet d’utiliser les actions spéciales de votre machine.
- Le #2 : votre bras droit fait en sorte que vous gagnez deux fois la récompense dans la ville où il est révélé.
- L’acolyte : chaque ville contient une carte mission qui est renouvelée chaque fois que votre acolyte en récolte une.
- Le canonnier : Si votre puissance de feu dépasse celui des services secrets, vous pouvez voler un bâtiment dans la ville où il est situé.
- Le saboteur : C’est le méchant de vos ouvriers. Mais pas méchant pour vous, plutôt pour vos adversaires. Chaque fois qu’un saboteur est révélé, l’ouvrier en dessous, peu importe son allégeance, ne peut effectuer son action spécifique.
Ces ouvriers, vous devez les placer, face cachée, sur l’une des villes suivantes, qui vous donneront le bonus indiqué lors du dévoilement des ouvriers :
- Londres : Recevez des plaques de cuivre.
- Paris : Capturez des scientifiques.
- Moscou : Augmentez votre puissance de feu.
- Washington : Recevez des boulons.
- Rome : Dérobez les livres secrets de Da Vinci.
Une fois que la pile contient 3 ouvriers, peu importe si c’est le vôtre ou celui de votre adversaire, nous faisons une « pause » sur la partie pour effectuer les actions. En retournant les ouvriers, du premier posé au dernier, on récolte tout d’abord le bonus de la ville, pour ensuite effectuer l’action de l’ouvrier.
Mais pourquoi vouloir obtenir des bonus ?
La raison est simple. Avec Victorian Mastermind, nous avons droit à une salade de points, c’est-à-dire que chaque action que nous effectuons risque de nous apporter des points, peu importe la direction que prend votre stratégie dans votre partie.
En récoltant des plaques de cuivre ou des boulons, vous avez maintenant le matériel requis pour construire votre machine infernale. Ce qui rapportera des points de victoire ou des bonus selon la pièce que vous construisez. Noter qu’en terminant votre machine, vous déclenchez l’une des deux façons de terminer la partie.
En capturant des scientifiques, vous vous donnez une marge de manœuvre pour effectuer des actions supplémentaires lors de votre tour. En défaussant un scientifique, vous pouvez sélectionner un ouvrier défaussé qui est dans votre réserve au lieu de sélectionner celui face cachée au-dessus de votre pile. Si vous défaussez deux scientifiques, vous pouvez jouer un deuxième ouvrier dans votre tour. En remettant trois ouvriers dans la réserve, vous pouvez voler n’importe quel bâtiment sur le plateau principal, en ignorant votre puissance de feu.
C’est quoi la puissance de feu ?
Ne pensez pas que les services secrets vous laisseront dominer le monde sans rien faire en retour. Chaque fois que vous volerez un bâtiment, la puissance de feu des services secrets augmentera. Vous n’aviez qu’à rester tranquille ! Le problème ? Si votre puissance de feu à vous est plus petite que celle des services secrets, oubliez vos projets de voler d’autres bâtiments, vous êtes sur leur radar ! Pour remédier à la situation, visitez Moscou et vous augmenterez ainsi votre puissance de feu. Par contre, si la puissance de feu des services secrets atteint le maximum, la deuxième condition pour terminer la partie est déclenchée.
Quoi de mieux que de visiter la belle Italie en allant à Rome, pour dérober les livres secrets de Da Vinci ? Pour obtenir des points de victoires, pardi ! Chaque livre vaut 1 point, si vous débloquez la pièce correspondante sur votre machine, les livres suivants vaudront deux points. Mais encore mieux ! L’obtention de toutes ces connaissances léonardiennes vous permettra, après avoir obtenu cinq livres, de sélectionner vos ouvriers au lieu de laisser le hasard s’en occuper.
Comme je disais, chaque action amène une certaine réflexion pour aller vers la victoire, peu importe le chemin que l’on prend.
Le matériel lui ?
Matériel de qualité CMON. Rien à redire. Les minis des bâtiments et des scientifiques sont très jolies et résistantes, les engrenages en plastique donnent envie de toujours jouer avec, comme avec des jetons de poker. Le graphisme et la lecture de celui-ci sont très faciles à comprendre, même dans la langue de Shakespeare. D’ailleurs, une version française est prévue par Edge dans les prochains mois, mais le jeu contient très peu de texte et lorsqu’il y a du texte, il est visible pour tous, donc facilement explicable.
Et finalement, ça valait la peine d’attendre ou pas ?
Le jeu est bon. Beau, facile d’accès, avec une interaction juste assez présente pour ne pas être seulement dans notre coin à jouer son tour. Cette interaction évite aussi la paralysie de l’analyse, cette variable qui fait d’un jeu attendu à 45 minutes près de 90 minutes.
On sent beaucoup plus le côté Eurogame de l’auteur Antoine Bauza que l’Ameritrash de l’auteur Eric Lang. Comme mentionné plus haut, la salade de points, très euro, les actions qui s’enchaînent, la possibilité des minis-combos, la sauce Oceanos à la construction de nos machines supplantent l’interaction et la petite twist du saboteur implanté par le style Ameritrash.
Le mélange des deux ne donne malheureusement pas la bombe ludique à laquelle on pouvait s’attendre, attentes très élevées en raison du nom des auteurs, des maisons d’édition impliquées et des dates de sortie repoussées les unes après les autres. Entre les actions très rapides entre chaque joueur et la réalisation lors du dévoilement des ouvriers, il y a une certaine fluidité qui est perdue. Cela semble, à première vue, un ralentissement au jeu, comme s’il manquait un peaufinage, mais au final, après quelques parties, elles s’imbriquent parfaitement dans le déroulement du jeu. Ne laissez pas la première impression (et première partie) guider votre jugement sur le jeu. Il faut y jouer plusieurs fois pour apprécier le tout, pour l’apprivoiser.
Au final, nous retrouvons un jeu euro avec un thème très puissant qui donne réellement envie d’y jouer plusieurs fois, tant par sa qualité du matériel que par le plaisir qu’il procure, ce qui est le but ultime d’un jeu.
En résumé
J’aime
- Le thème très puissant.
- La qualité du matériel A1.
- L’interaction augmentée entre joueurs pour un jeu de pose d’ouvriers.
J’aime moins
- La perte de fluidité lors des déclenchements d’actions.
- Le manque de clarté des pouvoirs supplémentaires des ingénieurs indiqués sur les machines.
- L’impossibilité de jouer à un nombre supérieur de joueurs, qui oui, augmenterait quelque peu le temps de jeu, mais qui augmenterait un petit côté chaotique qui est plaisant dans le jeu.