La guerre. La guerre ne change jamais. Nous sommes en 2077 et les États-Unis ont subi un assaut nucléaire. Tout n’est que terres en friche et paysages désertiques. Des créatures mutantes arpentent le territoire et les descendants des humains ayant survécu luttent sans cesse pour leur survie. Vous connaissez sans doute l’histoire grâce à la série à succès Fallout. Et bien, sachez qu’un nouveau jeu de rôle papier, Fallout : The Roleplaying Game est maintenant disponible en précommande ! En fait, vous recevrez le livre physique en juin 2021, mais vous pourrez obtenir la version PDF dès maintenant.
Fallout : The Roleplaying Game : survivrez-vous à la guerre nucléaire ?
- Auteurs : Alison Cybe, Nathan Dowdell, Donathin Frye, Virginia Page et Sam Webb
- Éditeur : Modiphius Entertainment
- Nombre de joueurs : 2 et plus
- Année : 2021
- Prix : Environ 85$ pour le manuel des règles
- Page officielle du jeu
Présentation du système 2D20 de Fallout
Pour moi, il faut dire que le système 2D20 était une créature étrange et inconnue. En fait, il m’a fallu faire quelques recherches pour bien saisir les nuances. On y voit de légères teintes des systèmes des jeux de rôle papier Donjons et Dragons, Shadowrun et des jeux de White Wolf. Lorsque vous avez un jet à faire, il faudra donc lancer 2D20 afin d’obtenir un nombre de succès défini par la difficulté choisie par le maitre de jeu. Généralement entre 1 et 5, il ne s’agit pas d’un chiffre secret. Les joueurs sont bel et bien conscients du nombre de succès nécessaires. Comment est-ce qu’on a un succès ? Il faut choisir l’habileté et la compétence nécessaire et les additionner.
Par exemple, si vous voulez persuader un individu que vous êtes une bonne personne : vous additionnerez votre statistique de charisme et votre compétence « speech« . Ce résultat vous donnera un chiffre entre 4 et 16. Si vous avez un total de 8, chacun de vos dés devra avoir 8 et moins afin d’obtenir un succès. Évidemment, plus le nombre de succès est élevé, plus votre action est difficile à accomplir. Offrir un cadeau à quelqu’un pour le convaincre que vous êtes une bonne personne nécessitera peut-être un succès, alors que de le faire en pointant une arme vers quelqu’un en demandera peut-être 3.
Succès & échecs des habiletés
Vous pouvez augmenter le nombre de dés utilisés avec le système de points d’action inspiré du V.A.T.S.. Cette banque de points d’action est utilisée pour l’entièreté de l’équipe, donc vous devrez les gérer tous ensemble. Cependant, il est possible d’ajouter des dés sans point d’action, ce qui en donnera au maître de jeu… Ce dernier pourra donc utiliser les mêmes avantages que vous pour gérer les actions de vos ennemis.
Vous avez plus de succès que nécessaire ? Ces succès se transforment en points d’action qui s’ajouteront à votre banque ! Si vous roulez des 1, vous avez un succès critique qui vous donne l’équivalent de deux succès. Cependant, si c’est un 20, vous avez une complication. Une complication ne veut pas dire que vous ratez votre action, cela implique simplement que le maitre de jeu est fortement invité à faire de votre vie un enfer…
Les combats
De la même façon que la plupart des jeux de rôle papier, l’ordre des combats débute avec une initiative définie par certaines de vos caractéristiques. Dans ce cas précis, il s’agit de votre perception et votre agilité, ainsi que les bonus qui pourraient vous êtres conférés par des objets ou habiletés. À votre tour, vous pourrez faire une action mineure et une action majeure. Les actions mineures vous permettre de vous déplacez ou encore de mieux viser votre cible, relançant ainsi vos dés d’attaque. Pour les actions majeures, il s’agit d’attaquer une cible ou assister un allié dans son action, par exemple.
Lors des combats, vous pouvez attaquer un adversaire ou une partie de son corps. Si vous choisissez la dernière option, votre jet sera plus difficile. Le jet se fait de la même manière que celui des compétences : vous additionnez vos points mis dans l’habileté et la compétence reliées à votre arme, ce qui vous donnera un chiffre à obtenir. Certains facteurs, tel que la distance ou la précision, peuvent cependant influencer la difficulté de votre jet. Si vous touchez votre cible et que vous ne visiez pas une partie du corps en particulier, vous devez ensuite lancer un dé afin de savoir quelle partie vous avez touchée. Vous aurez ensuite à lancer les dégâts en fonction de votre arme.
Bien que vous devez avoir 0 point de vie afin de tomber inconscient, vous devrez tout de même faire attention. Vos parties du corps sont vulnérables et les blessures pourraient faire en sorte que vous ne surviviez pas très longtemps dans votre combat.
Comme dans tout bon Fallout, vos capacités de combat pourront être influencées par vos armes, vos pièces d’armures et votre consommation de narcotiques…
La création de personnage
Les joueurs des derniers Fallout ne seront pas dépaysés lors de la création de leur personnage. De la même manière que dans le jeu, vous aurez à choisir quels points vous mettez dans le S.P.E.C.I.A.L. représentant les sept caractéristiques principales de votre personnage. Chacune d’entre elles débute à 5, mais peut être réduite à 4 et vous disposez également de cinq points à placer comme vous le désirez. Vous avez également « 9 plus votre intelligence » points à placer entre les 17 compétences dont trois seront vos spécialisations et auront un bonus. Votre personnage aura également une habileté spéciale parmi les 91 « perks » présentés dans le manuel et directement inspirés du jeu.
Une nouveauté qui saura plaire aux amateurs est la possibilité de choisir l’origine de son personnage. C’est terminé l’époque où vous êtes obligés de jouer un personnage sortant directement d’un des nombreux abris nucléaires américains. Vous pouvez incarner un personnage issu de six origines différentes. En plus de jouer le citoyen d’un abri nucléaire, vous pouvez incarner un membre de la « Brotherhood of Steel« , une goule, un super mutant, un habitant des landes désertiques et même… un robot du modèle « Mister Handy« . Chacune de ces origines vous donnera un trait spécifique en plus d’explications nécessaires afin de pouvoir jouer votre rôle le mieux possible… !
Pour la suite des choses, votre personnage progressera de niveau en gagnant de l’expérience. Cette progression vous permettra par la suite d’augmenter vos points de vie de 1, d’augmenter de 1 l’une de vos compétences et de gagner un nouveau « perk« .
Des ressources sur l’univers pour les maitres de jeu
Trois chapitres sont entièrement dédiés à l’environnement et les connaissances générales de Fallout. On nous offre donc un lot d’informations sur les diverses entreprises qui étaient populaires avant la guerre nucléaire. En plus de leurs présentations, on y voit également comment celles-ci peuvent être utilisées ou introduites dans nos parties. Il arrive même que certaines pistes de réflexion afin d’amener des quêtes y soient décrites.
Un chapitre entier nous présente la compagnie Vault-Tec et ses divers abris nucléaires dans les landes désertiques. On y voit donc l’historique de la compagnie, mais aussi l’essence même de ses expérimentations sur les citoyens américains. Comme si ce n’était pas assez, ce chapitre propose même des tableaux afin d’aider les maitre de jeux à générer des pièces ou des quêtes par rapport aux divers abris nucléaires qui pourraient être visités par les joueurs.
Dans le même registre, une panoplie d’informations est donnée sur le « Commonwealth » afin d’imprégner convenablement nos joueurs de l’univers post-apocalyptique de Fallout. Toujours accompagné d’idées de quêtes ou d’aventures, le chapitre décrit les points les plus intéressants à découvrir durant vos aventures.
Les maitres de jeu auront également toute l’aide nécessaire à une bonne campagne à travers deux chapitres. L’un donnant quelques conseils aux néophytes et l’autre donnant accès à une soixante de pages de créatures et d’ennemis que les joueurs pourront affronter.
La cerise sur le sundae ? Une quête d’introduction se trouve à la fin même du livre afin d’aider les maitres de jeu, comme moi, qui pourrait être timide d’explorer cet univers grandiose.
Mes deux « caps » de bouteille
Fallout : The Roleplaying Game me semble particulièrement original et je meurs d’envie de l’essayer, mais principalement en tant que joueur. Je trouve que le système est assez intéressant, permettre aux joueurs des dés de plus afin de pousser leur chance me parle particulièrement. De plus, les différentes options afin de créer notre personnage m’interpellent et j’ai l’impression que l’univers assez complet de Fallout peut donner des parties grandioses, lugubres, drôles et remplies d’action.
Cependant, il me semble ardu pour un maitre de jeu de pouvoir faire des quêtes originales pour les joueurs. C’est pourquoi je salue la décision des auteurs d’avoir inséré des idées d’aventures et de missions un peu partout dans le manuel.
Au final, le manuel, qui n’est disponible qu’en version PDF pour l’instant, peut sembler dispendieux, mais fournit autant de l’information pour les joueurs que le maitre de jeu. Pour les joueurs de Donjons et Dragons, imaginez le manuel du joueur, du maitre du donjon et le bestiaire monstrueux condensé en un seul manuel. Cela justifie pour moi amplement le prix du manuel de règles.
J’aime
- L’inspiration très présente de l’univers des derniers jeux
- Le système 2D20
- Le système de combat permettant de cibler des parties du corps
- Toutes les idées de quêtes disponibles dans le livre
J’aime moins
- Mon manque de créativité afin de trouver des aventures originales
La copie de Fallout : The Roleplaying Game a été fournie par Modiphius Entertainment.