Inori : un jeu de placement d’ouvriers imprévisible et mystérieux

Inori a tout pour attirer le regard : une superbe boîte, une histoire en lien avec un arbre sacré, du matériel coloré, une mécanique de placement d’ouvriers et la promesse d’un jeu compétitif et coopératif. Que demander de plus ? J’ai fait le test à deux joueurs de ce titre de Space Cowboys et je vous en parle dans cet article.

  • Auteurs : Mathieu AubertThéo Rivière
  • Illustratrice : Suzanne Demontrond
  • Éditeur : Space Cowboys
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
  • Durée : 40 minutes
  • Année : 2024
  • Prix : 54.99$
  • Page officielle du jeu
  • Page BoardGameGeek

Matériel

J’adore les jeux qui ont beaucoup de types de ressources, particulièrement lorsqu’elles sont originales. Ici, il y en a six mais malheureusement, elles n’ont pas de nom, seulement des couleurs. Celles-ci sont attrayantes et les jetons Faveur qui les arborent sont assez gros pour être manipulés facilement. Voici l’ensemble du matériel d’Inori.

  • 1 plateau de jeu
  • 90 jetons Faveur (15 par couleur d’Esprit)
  • 15 tuiles Rune
  • 6 tuiles Autel double face (1 par couleur d’Esprit)
  • 12 cartes Départ
  • 6 cartes Nouveau Départ
  • 36 cartes Voyage (6 par couleur d’Esprit)
  • 2 pions Offrande neutres
  • 4 marqueurs de score (1 par joueur)
  • 28 pions Offrande (7 par joueur)
  • 4 tuiles Joueur (1 par joueur)
  • 1 livret de règles

Les composantes du jeu, telles que les cartes, sont emballés dans du papier plutôt que du plastique. Le jeu est donc majoritairement recyclable.

Thématique

On se trouve dans la vallée d’Inori, où des villages sont construits sous un grand arbre sacré. Dans celui-ci, chaque année, les chefs de village élèvent des autels pour rendre hommage aux esprits bienveillants, mais jaloux, et leur font également des offrandes. Vous devrez donc accumuler le plus de faveurs des esprits pour pour être désigné Gardien du Grand Arbre à la fin de l’année, et ainsi, remporter la partie.

Bien que parfois un peu facultative, la thématique est si brillamment illustrée qu’elle nous donne hâte de découvrir la prochaine carte. Toutefois, le fait que les esprits illustrés ne changent rien au déroulement du jeu vient nous les faire oublier un peu, contrairement à Flamecraft où les lieux ont un nom amusant. J’aurais aimé mettre un nom sur les esprits ou encore sur les différentes couleurs de jetons Faveur.

Comment jouer

Inori est un jeu où on place ses pions Offrande sur les cases de cartes Voyage de 6 couleurs différentes. Lorsque toutes les cases d’une carte sont remplies, chaque joueur qui y a placé un pion Offrande score ses jetons Faveur de la même couleur que la carte (exemple : jaune), et la carte est remplacée par une carte de même couleur (jaune). Sinon, elle est remplacée par une carte de la couleur « contraire » indiquée en bas à droite de la carte (exemple : mauve).

Il est aussi possible de placer son pion Offrande sur l’un des emplacements d’Autel du Grand Arbre, plaçant par le fait même une tuile Autel de l’une des 6 couleurs. Cela déterminera quelles couleurs de jetons Faveur rapporteront le plus de points en fin de partie, pour le joueur en possédant le plus grand nombre (des points pour la deuxième place sont aussi accordés, sauf à deux joueurs).

Certains emplacements des cartes ou du Grand Arbre vous permettent de récolter des tuiles Rune, qui offrent un pouvoir ou encore, deux jetons Faveur d’une même couleur. Les tuiles Rune sont gardées face cachée jusqu’à leur utilisation. Elles apportent ainsi un petit côté imprévisible au jeu et au décompte de fin de partie pour les majorités nécessaires pour marquer des points dans le Grand Arbre. Un petit bémol : les tuiles Rune dont le pouvoir permet de déplacer un jeton Offrande vers une carte d’une certaine couleur ou à partir d’une carte de cette même couleur peuvent rapidement être inutiles si les cartes de cette couleur ne sont pas présentes sur le plateau.

Mécanique

Le placement d’ouvriers est l’une des mécaniques que j’apprécie le plus. Dans Inori, elle est bien utilisée. On a de bons dilemmes sur les emplacements à prioriser par rapport à notre stratégie et il faut bien anticiper le tour suivant en prévoyant quelles couleurs de cartes seront disponibles. On essaie ainsi de deviner ce que notre adversaire va faire pour bien se positionner avec nos jetons Faveur.

À deux joueurs, il n’arrive pas souvent qu’on décide de placer nos pions Offrande sur les mêmes cartes que son adversaire. Il y a ainsi beaucoup moins, voire pas du tout de coopération, tel que le promettait les créateurs du jeu.

Difficulté

Lors de la première partie, un grand écart de points peut être observé entre les joueurs. Du moins, c’est ce que nous avons expérimenté. Notre première partie s’est terminée 109 à 75 pour le joueur ayant cumulé une douzaine de jetons jaunes pendant la partie. Lors de la deuxième partie, on avait pris le temps d’observer les cartes de chaque couleur pour comprendre leur point fort. Nous avions ainsi compris que les cartes jaunes et les cartes mauves offrent plus de cases permettant de scorer les jetons Faveur de même couleur. Il est donc facile de s’y « accrocher » tout au long de la partie.

Plaisir

On souhaite parfois explorer d’autres couleurs à notre tour, mais une fois qu’une de celle-ci domine parmi nos jetons Faveur, cela n’est plus intéressant de faire autre chose que la rentabiliser. C’est là que le côté « pas le choix de faire ça » embarque et qu’on perd un peu de plaisir. Parfois, on se rend à l’évidence que de jouer pour bloquer l’autre est la meilleure option… Il faut donc toujours garder un oeil sur ce que les autres joueurs font, et se méfier de leurs actions également.

Inori fait partie de ces jeux auxquels il faut absolument jouer plus d’une fois pour en percer le mystère. Sinon, on risque de passer à côté de l’intention du jeu et de tomber dans certains pièges.

Il a toutefois une unicité nous donnant le goût d’y revenir (une chance !) et de comprendre ses rouages. Il est imprévisible et mystérieux (comme les esprits) et ce mystère est une partie de ce qui fait son charme, avec ses illustrations magiques.

Mon avis

Dès que je l’ai eu en mains, Inori a tout de suite piqué ma curiosité. Toutefois, après ma première partie, j’étais perplexe. Est-ce que j’avais mal compris les stratégies possibles ? Le jeu ne quittait pas mon esprit, jusqu’à ce que j’y rejoue. Après la deuxième partie, j’avais compris des choses… mais l’envie d’y rejouer était toujours là !

À la fin du livret de règles, on en apprend un peu plus sur le parcours du jeu avant son arrivée en boutique. De petits mots des concepteurs du jeu nous en apprennent un peu plus sur eux. C’est une petite touche de personnalisation bien appréciée. Inori a définitivement été conçu avec beaucoup d’amour et il mérite qu’on s’y attarde… plus d’une fois !

D’autres titres de Théo Rivière :

D’autres titres de Space Cowboys :

J’aime

  • La mécanique de placement d’ouvriers bien utilisée
  • Le petit quelque chose d’unique
  • Les superbes illustrations
  • Le livret de règles clair et bien illustré
  • Les petits mots des créateurs du jeu

J’aime moins

  • La difficulté à apprécier le jeu pleinement lors de la première partie
  • Le manque de détails pour apprécier la thématique et l’histoire
  • La coopération complètement absente à deux joueurs
  • Les tuiles Rune qui peuvent parfois être inutiles selon les cartes qui sont disponibles

La copie de Inori a été fournie par Asmodee Canada.

Inori

Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir

Mystérieux !

Inori utilise bien la mécanique de placement d'ouvriers. Avec une thématique parfois facultative, il pique bien notre curiosité et nous donne envie d'y revenir ! Ses illustrations magiques sont agréables à l'oeil et ajoute de la magie à nos parties.

À propos de Geneviève Corriveau

Adepte de jeux de société, j’adore apprendre. Mordue d'informatique, de technologie et de gadgets, je suis une geek intense et passionnée qui aime s'informer et s'amuser.

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