MLEM : Space Agency, l’invasion du cosmos par les chastronautes

Dans MLEM : Space Agency, nous nous transportons à l’année 2075 et les chats règnent sur la Terre. D’une ambition débordante, ils se mettent à la conquête de l’espace. Rien de moins ! Loin d’être sans risques, tous les coups sont permis. C’est donc aux commandes de l’un des cinq Centres de l’Agence Féline que nous envoyons stratégiquement nos chastronautes sur des planètes, des lunes et de nouvelles galaxies. Dotés de capacités uniques, nos huit félins prennent le pouvoir de nos espoirs qui ne sont pas à l’abri des explosions.

Il s’agit d’un jeu de stop ou encore signé Reiner Knizia, un prolifique auteur allemand dont j’apprécie de nombreux jeux que vous pouvez découvrir en parcourant nos articles (Equinox, Blue Lagoon, Lost Cities et bien plus encore…) chez Rebel Studio. Voici ce que nous en avons pensé.

MLEM : Space Agency, osons le tout pour le tout pour contrôler le cosmos

  • Auteur : Reiner Knizia
  • Artiste : Joanna Rzepecka
  • Éditeur : Rebel Studio
  • Nombre de joueurs : 2 à 5
  • Âge recommandé : 8 ans et plus
  • Durée : 30 à 60 minutes
  • Année : 2024
  • Prix : 42,99$
  • Page officielle du jeu 
  • Page BoardGameGeek

But du jeu

Envoyer des chastronautes sur des planètes, des lunes ou de lointaines galaxies nouvelles afin d’en prendre le contrôle et ainsi marquer un maximum de points de victoire.

Mécaniques

  • Prise de risques
  • Contrôle de territoires
  • Contrôle de majorités

Matériel

  • 1 plateau fusée
  • 4 jetons objectif
  • 64 jetons points
  • 1 marqueur fusée
  • 6 dés
  • 1 tapis cosmique
  • 5 plateaux joueurs
  • 1 jeton échec cosmique
  • 40 jetons astronaute
  • 20 jetons exploration
  • 20 jetons mission secrète
  • 5 jetons OVNI
  • 14 jetons expédition
  • 1 marqueur OVNI

Déroulement

Une partie de MLEM : Space Agency est constituée d’une succession d’expéditions cosmiques (manches) divisées en phases de décollage, voyage ainsi que d’atterrissages consécutifs.

Décollage

Le commandant (le joueur qui démarre l’expédition cosmique) place le marqueur fusée sur la case zéro du tapis cosmos, place un chastronaute sur le premier emplacement du plateau fusée et invite les autres joueurs à le suivre les uns après les autres, dans le sens horaire.

Tous les joueurs possèdent 8 chastronautes aux capacités identiques : parachute, doubleur de points, commencer l’expédition sur le satellite au lieu de la case 0, dé de valeur 1 supplémentaire, etc.

Voyage

Il y a trois étapes dans cette phase :

  1. Le commandant lance tous les dés disponibles et les répartit par groupes de résultats ;
  2. Il choisit un (ou plusieurs) groupe(s) de dés correspondant aux symboles de la case actuelle du marqueur fusée qu’il va utiliser (tous les dés du groupe) pour se déplacer sur le tapis cosmique ;
  3. Il défausse les dés utilisés (sauf ceux de postcombustion) et ceux-ci ne seront plus disponibles pour le reste de l’expédition.
Image : Rebel Studio

Explosion !

Si, à la suite du lancé de dés, aucun résultat ne correspond à la case de la fusée, celle-ci explose et tout le monde reprend son chastronaute, à l’exception de ceux possédant un parachute, le marqueur échec avance sur sa piste et l’expédition prend fin. Le rôle de commandant est passé au joueur à sa gauche en vue de la prochaine.

Atterrissage

À la fin du déplacement de la fusée, le commandant a le choix de débarquer ou non sur la lune ou la planète et offre la possibilité aux autres dans l’ordre de leur position sur le plateau fusée. Ce détail est très important parce qu’il peut modifier la stratégie de tout le monde.

Il ne peut y avoir qu’un seul chastronaute par lune et il n’y a aucune limite sur les planètes. Dans le premier cas, les points sont attribués immédiatement à l’aide des pions de points de victoire et les autres sont compatibilisés à la fin en prenant compte des concepts de la majorité et du « premier arrivé, premier servi ».

Dans ce cas, le joueur bleu obtient 4 points parce qu’il est majoritaire, selon l’ordre de débarquement, le gris marque 2 points et le vert 1.

Fin de partie et décompte

Deux conditions peuvent entrainer la fin de la partie :

  1. Onze échecs (le pion échec cosmique atteint la dernière case de sa piste) ;
  2. Les huit chastronautes d’un joueur sont sur le tapis cosmique.

Ensuite, nous procédons au décompte des points de victoire sur les planètes. En cas d’égalité, la victoire est partagée.

Les variantes

Dans la boite de MLEM : Space Agency, trois variantes que l’on peut ajouter seules ou combinées sont incluses. Premièrement, l’OVNI distingue les manches les unes des autres en pigeant un pion avant la phase de décollage déterminant le déplacement de celui-ci, le nombre de dés disponibles ainsi qu’une capacité supplémentaire que seul le commandant peut utiliser au cours de l’expédition. Ensuite, la variante des explorations ajoutent des pions sur notre chemin qui s’activent si la fusée s’arrête dessus à la fin de la phase voyage en offrant un petit bonus au commandant. Enfin, les missions secrètes offrent des objectifs différents aux joueurs et les points sont comptabilisés en fin de partie.

Certains chanceux obtiendront la mini-extension promo BLEP : Cosmic Pioneers qui ajoutent un chiot sur chacune des planètes pour différents effets.

Mon expérience de jeu

Malheureusement, MLEM : Space Agency a créé plus de confusion que de plaisir et n’a pas fait l’unanimité autour de la table.

Points forts

D’abord, j’aimerais vous parler des points positifs. En effet, je trouve que MLEM : Space Agency avait un fabuleux potentiel.

Matériel

J’ai eu un coup de coeur pour le plateau de jeu en néoprène avec de jolies illustrations thématiques. C’est très satisfaisant de glisser une fusée sur un tapis. Également, les pièces en bois sont de bonne qualité et le carton utilisé est épais et solide.

Thématique

Au risque de me faire lancer des météorites, les thèmes des chats et de l’espace ne m’attirent pas particulièrement. Certes, j’aime énormément Calico et L’Île des chats, mais les félins ne sont pas ce qui m’y ont attirée le plus. De plus, un groupe avec lequel je jouais il y a quelques années m’a donné ma dose de jeux dans l’espace et je crois avoir atteint mon quota. Étrangement, l’absurdité humoristique des deux thèmes combinés me plait bien.

Nombre de joueurs

Depuis un certain temps, il devient important pour moi de découvrir des jeux qui se prêtent à cinq joueurs sans nécessairement ajouter de la lourdeur. Je dirais même que j’ai eu plus de plaisir à joueur à MLEM : Space Agency à cinq, en famille.

Confusions

Selon moi, le nœud du problème se situe au niveau du public cible, À première vue, MLEM : Space Agency semble s’adresser aux familles avec un matériel attrayant et des règles accessibles, mais ce n’est pas ce que j’ai ressenti.

Les familles

Je ne sais pas si c’est parce que nous avons évalué le jeu pendant la période des fêtes que nous avons été trois adultes à lire les règles et nous n’arrivions pas à nous entendre. En bon français, nous avons joué tout croche notre première partie.

Pour plaire au public familial ou novice, les règles devraient pouvoir s’expliquer en maximum deux minutes et le livret resterait dans la boite. Huit pouvoirs différents à apprendre, c’est beaucoup pour les nouveaux joueurs. Également, je ne me verrais pas leur laisser le jeu pour qu’ils se débrouillent. Afin d’assurer une bonne fluidité, je pense que le capitaine devrait réellement jouer son rôle et agir en tant qu’animateur pour rappeler les étapes à tout le monde et faire l’appel en ordre du tour pour annoncer si nous voulons quitter la fusée ou rester. Lorsque nous avons joué en famille, un adulte tenait ce rôle. Mon « ado-geek » de seize ans a adoré, mais mon fils de quatorze ans ne veut même pas en entendre parler.

Les joueurs avertis

À mon avis, il y a trop de hasard dans ce jeu pour plaire à cette clientèle. Oui, nous devons tenter une stratégie pour le choix des chastronautes, mais notre destin reste aux mains des résultats de dés.

Durée

Quand je joue à un jeu de dés de prises de risques, j’aime que cela soit rapide. Pensons à Las Vegas, Roll & Bump et la gamme des roll & write de l’éditeur allemand Schmidt Spiele GmbH, la décision se prend en un instant et une partie ne dure pas plus de trente minutes.

Les variantes

Bien qu’elles ajoutent de la variété aux parties, je trouve que l’OVNI et les expéditions ajoutent une couche de hasard et confusion. Je trouve les missions secrètes bien plus intéressantes.

En bref

Après tout, MLEM : Space Agency reste un bon jeu et je lui donnerai un autre chance dans quelques mois.

J’aime

  • Le matériel de jeu
  • Le thème étrange
  • Qu’il se joue à cinq

J’aime moins

  • La confusion au sujet du public cible
  • Qu’il soit trop long pour un jeu de prises de risques
  • Que les extensions ajoutent une lourdeur superflue
Image : Rebel Studio

La copie de MLEM : Space Agency a été fournie par Asmodee Canada.

MLEM : Space Agency

Bien

MLEM : Space Agency est un magnifique jeu de prise de risques et de contrôle de territoires avec une confusion au niveau du public cible.

À propos de Catherine Watts Cowan

Je suis une vraie geek de jeux de société. Mon premier amour dans le monde moderne a été Carcassonne. J'adore jouer en famille (maman de deux ados-geeks de 14 et 16 ans), entre amis ou avec des étrangers. J'aime découvrir les nouveautés et les endroits ludiques. Je suis une grande passionnée qui ne manque pas de sujets à partager!

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