Hacktivity, un prototype de jeu de société conçu et fabriqué au Québec

Au cours des derniers mois, nous avons eu l’opportunité de participer aux essais du prototype Hacktivity, un jeu de cartes coopératif hautement interactif au cours duquel les joueurs incarnent des membres d’une agence clandestine combattant un puissant virus informatique.

Le monde a bien changé. La technologie est omniprésente, si bien que les gens se greffent sans trop de questions des implants cybernétiques afin d’améliorer leurs capacités. Le monde réel est dominé par la robotique. Internet a également grandement évolué pour devenir le cyberespace : un lieu virtuel aux multiples possibilités. On y accède par des implants et des écrans holographiques. Toutefois, depuis quelques années, le cyberespace est menacé. Un nouveau type de virus a commencé à infecter la toile, mais les informations disponibles sont floues. – Extrait des règles du jeu

Historique

L’auteur Stéphane Vachon roule sa bosse dans le milieu ludique depuis plusieurs années, principalement en tant que graphiste. Il a, entre autres, œuvré chez l’éditeur basé à Rigaud Plan B Games (Azul, trilogie Century, Tuki, etc). Également, il est copropriétaire de la maison Pico Éditions (Archipirata).

Bien que travaillant sur plusieurs prototypes à la fois, Hacktivity est son plus connu et nous avons pu le voir dans quelques conventions de jeux de société. Certains l’ont probablement connu sous le nom de The Squad Against Machines en 2019. C’est lors du Salon du jeu de société de Montréal de cette même année que j’ai eu un premier contact avec le prototype alors qu’il était finaliste pour le concours du Proto de l’année organisé par Ludo Québec.

À cette époque, le thème se situait plutôt au niveau de la guerre entre l’homme et les machines dans un univers post-apocalyptique.

Un jeu triplement québécois

En auto-édition, le jeu sera complètement fabriqué chez les Éditions Momentum (un article portrait suivra) situé à Sainte-Agathe-des-Monts dans les Laurentides.

Une campagne Kickstarter à la fin du mois de mai 2022

Une campagne de financement participatif sera lancée à la fin du mois de mai 2022. Je vous invite à la suivre ici.

 

Hacktivity : Réussirez-vous à détruire toutes les anomalies de votre secteur ?

But du jeu

Désactiver les hostiles virus du réseau informatique à travers une campagne narrative de six scénarios.

Mécaniques

  • Attaque
  • Narration

Matériel

  • 5 paquets de cartes pour scénarios futurs
  • 53 cartes Personnage
  • 4 cartes Pare-Feu
  • 4 cartes Aide
  • 1 carte Expérimentale de DrPower
  • 8 cartes Défausse haut et bas
  • 12 cartes Alerte
  • 43 cartes Anomalie (A1+, A2+, A3+ et A4)
  • 4 cartes Anomalie Alpha
  • 1 carte Interdite
  • 1 carte Phénomène Étrange
  • 10 cartes Solo
  • 1 plateau en polychlorure de vinyle (PVC) en 3 sections avec superposition de plexiglass perforé
  • 22 cubes de plastique (1 rouge, 1 mauve, 1 bleu, 5 verts, 6 oranges, 7 gris et 1 blanc)
  • 4 hexagones de plastique bleus
  • 1 livret de règles de base
  • 1 livret de scénarios

Les personnages

Dans Hacktivity, il y a quatre personnages possédant chacun un paquet de cartes unique. Composés de douze à quatorze cartes, ils représentent nos programmes informatiques permettant de détruire les noeuds et ainsi éliminer les Anomalies. Ils ont été conçus pour se compléter et doivent être jouées dans un ordre prédéterminé.

Les interfaces

Alerte

Cette première interface détermine le degré de furtivité du groupe dans votre secteur. Nous devons bien gérer nos programmes afin d’optimiser les interférences pouvant attirer des Anomalies.

Interface Alerte

Antivirus

C’est dans cette section du plateau qu’a lieu toute l’action du jeu. C’est là que nous plaçons et combattons les Anomalies.

Interface Antivirus

Critique

Modulable selon les différents scénarios, cette interface détermine le niveau d’infection du phénomène.

Interface Critique

Déroulement

Une partie de Hacktivity se déroule en une succession de vagues divisées en trois étapes : piocher, jouer et terminer.

  1. Piocher : À tour de rôle, chaque joueur pioche le nombre de cartes désigné par le niveau de tension et les place devant lui sans les regarder. Cette main est constituée d’une combinaison de cartes du paquet Personnage et de celui des Anomalies.
  2. Jouer : Selon l’ordre des personnages, les joueurs jouent une ou deux cartes. La vague prend fin lorsque toutes les cartes ont été jouées.
  3. Terminer : La partie prend fin si le paquet Anomalie est vide. Sinon, nous entamons une autre vague.

Communication

En tout temps, les joueurs peuvent communiquer vaguement sur la composition de leur main. Il est interdit de nommer directement les pouvoirs, mais il est permis de dire que jouer telle carte causerait des problèmes, ou, au contraire, ferait un bon combo pour se débarrasser d’anomalies.

Comment gagner

Pour gagner, il faut remplir toutes les conditions de victoire du scénario en cours. Sans divulgâcher, nous pouvons déduire qu’une de celles-ci est de vaincre toutes les anomalies.

Comment perdre

Il existe trois façons de perdre la partie :

  • Si le pare-feu d’un personnage atteint le niveau zéro ;
  • Si l’interface Alerte est complétée ;
  • Si le cube violet rejoint le cube gris sur l’interface Critique.

Une folle aventure !

Remplie de péripéties tout autant sur le plan personnel que circonstanciel, j’ai vécu une folle aventure en évaluant ce prototype. Tout est arrivé en même temps, j’ai eu le matériel bien trop longtemps avant d’écrire cet article et je m’en suis excusée auprès du créateur à de nombreuses reprises. Tout de même, nous sommes restés en contact au cours des trois séances de test en communiquant par messagerie électronique et aussi des conversations via vidéoconférence. Nous avions décelé des accros qui, depuis le temps, ont été corrigés. Je vais débuter par ceux-ci.

Points faibles

Majoritairement situés au niveau de l’ergonomie des livres de règles et de scénarios, nous nous sommes sentis totalement perdus. À la base, nous souhaitions faire un test à l’aveugle, c’est-à-dire sans la présentation de l’auteur. Tant bien que mal, nous avons eu besoin de ses explications.

D’abord conçu pour aider le joueur et alléger le matériel, le système iconographique nous a mené dans un épais brouillard.

Points forts

Malgré la lourdeur des règles, le jeu se prend bien en main et tout est compris après quelques tours. Cela le rend accessible à un public intermédiaire. La petite quantité de cartes en main limite les choix et, par le fait même, rend service à la fluidité des tours.

Le point le plus marquant a été l’excellente qualité du matériel. En effet, les cartes étaient meilleure qu’une (trop) grande partie des jeux de ma ludothèque.

L’expérience de graphiste de Stéphane Vachon transparait à chaque page des livres. La mise en page est exceptionnelle, il ne reste qu’à corriger l’ergonomie au niveau de l’ordre de l’explication des éléments.

Quelques questionnements

Après avoir complété les quatre scénarios du démonstrateur, je me demande pourquoi il nous est impossible de remettre le jeu à zéro. Certes, j’entends les arguments qu’une fois le jeu complété, nous pouvons refaire les scénarios en montant le niveau de difficulté. Cela fonctionne bien avec un groupe régulier. Mais, personnellement, dans mon métier de blogueuse et animatrice de soirées de jeux, je joue avec beaucoup de gens de différents niveaux d’expérience ludique. Le jeu est destiné à un large public, mais la capacité d’assimilation des règles n’est pas égale à tous et, pour eux, il faut vraiment commencer au tout début.

Également, je me questionne sur le choix de l’utilisation du polychlorure de vinyle (PVC) pour le plateau. Est-ce vraiment nécessaire ? Est-ce une question de coût ? De capacités techniques de l’imprimeur ?

Enfin, je ne me suis pas du tout sentie immergée par le scénario narratif. De mon côté, un livre de défis aurait suffit.

En résumé

J’aime

  • Accessibilité
  • Fluidité
  • Haute qualité du prototype

J’aime moins

  • Lourdeur des règles
  • Problème ergonomie livre règles/scénarios
  • Ordre des personnages préétabli
  • Impossibilité de remettre le jeu à zéro
  • Confusion dans le système iconographique
  • Lien narratif avec la mécanique
  • Plateaux joueurs

La copie du prototype Hacktivity et les images ont été fournies par Stéphane Vachon. 

À propos de Catherine Watts Cowan

Je suis une vraie geek de jeux de société. Mon premier amour dans le monde moderne a été Carcassonne. J'adore jouer en famille (maman de deux ados-geeks de 14 et 16 ans), entre amis ou avec des étrangers. J'aime découvrir les nouveautés et les endroits ludiques. Je suis une grande passionnée qui ne manque pas de sujets à partager!

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