Lorsque j’ai lu l’article de présentation de mon collègue Martin sur Wild Space de Catch Up Games, j’ai tout de suite eu envie d’y jouer. Je l’avoue, c’est le thème de l’espace qui m’attirait à prime abord. Puis, la mention des combos est venue m’interpeler. Est-ce que j’ai été séduite par ce jeu ? La réponse dans cette critique complète.
- Auteur : Joachim Thôme
- Illustratrice : Amélie Guinet
- Éditeur : Catch Up Games
- Nombre de joueurs : 1 à 5
- Durée : 30 minutes
- Année : 2020
- Prix : 32$
- Page officielle du jeu
- Page BoardGameGeek
Aux confins de l’Empire, une nouvelle Galaxie vient d’être découverte. Explorez ce nouvel eldorado rempli de trésors et de mystères. Naviguez de planète en planète, constituez votre Équipage et devenez l’explorateur le plus riche de la Galaxie. – Extrait du livret de règles
Comment jouer ?
Moi qui ne regarde à peu près jamais de vidéorègle, je recommande de regarder celle-ci, vraiment bien conçue par Catch Up Games.
Sinon, voici un court résumé du déroulement.
Vous débutez la partie avec cinq vaisseaux et trois cartes en main. Sur celles-ci, des icônes de type, d’animaux et de métiers. Le but est de collectionner les animaux semblables et différents pour faire des Crédits en fin de partie. Les métiers permettront aussi de faire des Crédits en fin de partie grâce à des cartes émissaires présentant des missions. Les vétérans, eux, permettront de progresser sur la piste présente sur votre carte Capitaine, et ultimement, remporter aussi des Crédits.
Pour piocher ou jouer des cartes, on ira visiter des Planètes avec nos vaisseaux. Chaque vaisseau peut se poser sur une Planète et ensuite l’explorer, effectuant ainsi deux actions, une par tour. Vous l’aurez compris, vous ne jouerez que dix tours dans une partie de Wild Space. Certaines cartes permettront d’enchaîner d’autres actions et on tentera d’effectuer un combo optimal pour poser le plus de cartes possible durant notre tour.
Matériel
La boite de Wild Space est attrayante. Le matériel à l’intérieur de celle-ci n’est pas décevant. On a des pions Navette à la forme originale.
Également : 108 cartes Équipage (60 Spécialistes, 24 Émissaires, 18 Robots et 6 Capitaines), 10 tuiles Planète, 5 jetons Vétéran (1 par joueur), 1 carnet de score, 12 cartes Planète Hostile pour le mode solo.
Le sac de plastique fourni dans la boite est assez grand pour les cartes. On ne craindra donc pas de ranger le jeu à la verticale. Le livret de règles est coloré et simple. Les icônes pour nos collections plutôt que des couleurs permettront aux daltoniens de jouer sans problème. Aussi, le carnet de score est une touche finale bien appréciée.
Thématique et mécaniques
Je ne suis pas adepte des cartes carrées, qui ont tendance à tourner un peu sur la table et qui sont plus difficiles à mélanger. L’absence de texte sur celles-ci rend le thème plus froid. En effet, si les personnages avaient eu des noms drôles, ou si les effets étaient écrits, cela aurait mis un peu de vie. À la place, on a un jeu sérieux et silencieux, car l’interaction est absente ; on pourrait jouer chacun de son côté. Comme le jeu possède un mode solo, ce n’est pas étonnant et c’est un peu l’impression que j’ai eue à un certain moment, soit celle de jouer à un jeu solo mais à deux.
Malgré que je croyais adorer le thème de l’espace, j’ai été ici un peu déçue. Bien que ce soit bel et bien une aventure intergalactique, l’ajout des animaux me refroidit un peu. Peut-être parce que l’espace me rejoint plus que la science-fiction. Bien sûr que nous avons une petite impression de Dans une galaxie près de chez vous à voir les uniformes des personnages, mais ce sont des animaux. Toutefois, les visuels du jeu sont vraiment magnifiques, grâce au talent d’Amélie Guinet.
Il est dommage que le thème soit remplaçable. Cela est partiellement dû au fait que lorsque nous jouons, nous sommes tellement absorbés dans les chiffres et les icônes qu’on ne peut se sentir en pleine aventure spatiale. Le fait de ne pas avoir de personnages à nommer n’aide pas à nous rappeler la thématique en cours de partie. J’aurais apprécié que les tuiles Planète soient rondes, cela m’aurait aidé à m’immerger un peu plus dans le thème.
Les mécaniques sont simples mais prennent de grands détours pour donner, on dirait, plus de profondeur au jeu. Est-ce que ça fonctionne ? Un peu. Il s’agit essentiellement de collection d’ensemble plus poussée que dans certains autres jeux, car plusieurs catégories de cartes s’entrecroisent. Les bonus de fin de partie apportent un petit plus, une planification différente. Nous avions sous-estimé la profondeur de la réflexion au début puisque les actions sont simples (poser ou pioche une carte/plusieurs cartes). On se surprendra parfois à poser beaucoup de cartes lors du même tour, et c’est satisfaisant !
Durée et difficulté
Nous avons joué nos deux parties en une heure ou un peu plus, je dirais donc que la durée est bonne. La mise en place est rapide, c’est aussi un gros atout.
Les cartes ayant jusqu’à trois icônes (animal, type, métier), en plus de la condition, cela fait beaucoup d’informations.
Nous devrons effectuer beaucoup de planification si nous voulons faire un bon tour et on risque de souffrir de paralysie d’analyse. La réflexion est parfois ardue, il est facile de se perdre dans ses pensées en essayant de suivre son fil conducteur. Wild Space n’est pas difficile à comprendre, mais on ne trouvera pas nos décisions faciles et le tout est même un peu épuisant pour le cerveau, malgré qu’il ne s’agisse pas du jeu le plus lourd.
Plaisir
Le début du jeu peut être un peu répétitif car le premier tour des actions peut être semblable, comme nos choix d’actions sont de jouer ou piger une carte.
Au dernier tour de jeu aussi, il est évident qu’on devra poser une carte, sinon c’est une occasion manquée de faire des points (Crédits).
Parfois, le hasard nous avantagera et les bonnes cartes se présenteront à nous. Alors, le plaisir peut être vraiment au rendez-vous.
Je trouve tout de même que le jeu nous freine beaucoup pour rien, un peu comme dans L’Auberge Sanglante. Mais la mécanique est voulue ainsi, alors que nous devons travailler fort pour planifier un gros combo, un enchainement de cartes, puisque les actions ne nous permettent que d’en jouer qu’une seule à la fois. Dans tous les cas, nous ne pourrons pas poser toutes nos cartes. Il faudra donc choisir judicieusement si nous utilisons les cartes superflues pour rafraichir la réserve.
Garder le suspense des tuiles Planète face cachée ne me semble pas nécessaire ou du moins, il n’y a pas de grande révélation. C’est probablement une question de rejouabilité puisque les Planètes varient d’une partie à l’autre. Contrairement à Ex Libris, où les lieux révélés diffèrent beaucoup, on n’aura pas de surprise de taille ici, on reste dans les mêmes actions.
Wild Space m’a apporté un plaisir limité. Autant les combos me plaisent, autant je ne sentais pas assez de liberté dans le jeu pour être pleinement satisfaite.
En conclusion
À qui je recommande Wild Space ? Bien qu’il puisse initier de nouveaux joueurs aux combos, aux enchaînements, je le recommanderais plutôt à des joueurs débutants-intermédiaires. Malgré le thème coloré, je crois que de nouveaux joueurs pourraient se sentir submergés par la quantité d’icônes à analyser sur les cartes.
Si vous avez déjà exploré Wild Space et que vous en voulez un peu plus, une extension sortira en 2021, Encounters. D’ici là, vous pouvez télécharger une mini-extension nommée Base spatiale.
Catch Up Games est un relativement jeune éditeur, qui en est à son neuvième jeu avec Wild Space. Consultez notre critique de Pharaon, un de leurs succès. Sinon, vous pouvez aussi consulter la critique de Dicium, le premier jeu du même auteur, Joachim Thôme.
J’aime
- La mise en place rapide
- Les combos
- Les graphismes
- La durée d’une partie
J’aime moins
- Le thème froid et remplaçable
- Le peu d’actions possible
La copie de Wild Space a été fournie par Asmodee Canada.
Wild Space
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
À vos combos !
Wild Space est un jeu à la thématique un peu froide mais qui nous pousse à réaliser le meilleur combo de cartes durant une partie de dix tours.