Avec Petits Soldats, chaque bataille raconte une histoire différente. Un obstacle placé au bon endroit, un soldat bien positionné, une grenade qui change complètement le cours de la manche… et soudain, une stratégie qu’on croyait parfaite tombe à l’eau.
Ici, le champ de bataille ne se trouve pas dans la boîte : c’est notre table ou même le plancher qui le devient. Livres, boîtes, tasses ou tout autre objet peuvent servir de couvert, créer des niveaux ou transformer complètement le terrain. L’imagination construit le décor, tandis que la stratégie décide de la meilleure façon de l’utiliser.
C’est ce qui m’a le plus intriguée en découvrant Petits Soldats. Derrière ses petites figurines se cache un jeu où les possibilités semblent se multiplier d’une partie à l’autre grâce aux différents soldats, à leurs capacités, aux modules et aux scénarios proposés.
J’y ai principalement joué en famille et les avis autour de la table ont été partagés. Le concept a beaucoup plu, mais certaines mécaniques nous ont donné du fil à retordre. Voici donc mon retour sur cette découverte.
C’est quoi Petits Soldats ?
C’est un jeu de société tactique dans lequel deux armées de petits soldats en plastique, jaunes et verts, s’affrontent pour prendre le contrôle d’un champ de bataille plutôt inhabituel : notre table ou notre sol.
Ici, pas de plateau traditionnel. Les objets deviennent une partie intégrante du terrain : une boîte peut servir d’abri, un livre peut bloquer le passage et différents objets peuvent être ajoutés pour créer notre propre zone de combat. Chaque joueur dirige ses troupes, les déplace, attaque ses adversaires et profite des capacités particulières de ses soldats.
Le jeu propose des règles de base auxquelles viennent s’ajouter différents modules et missions. On peut donc commencer avec des affrontements relativement simples, puis ajouter progressivement, si on le souhaite, de nouvelles mécaniques et façons de jouer. Une approche qui laisse beaucoup de place à l’imagination, mais aussi à la stratégie.

- Auteurs : Adrien Fenouillet et Florent Baudry
- Illustrateur : Paul Mafayon
- Éditeur : IELLO
- Nombre de joueurs : 2 à 4 (il est possible de jouer à 3 mais ce n’est pas l’idéal)
- Âge : 8 ans et plus
- Durée : environ 30 minutes
- Année : 2025
De nouvelles figurines pour le jeu arriveront au mois de novembre en extension du jeu actuel.
Une mécanique qui entraîne une autre
Au départ, j’avais envie de présenter les mécaniques de Petits Soldats une par une : les déplacements, les Ordres, les lignes de vue, les attaques aux dés, les capacités des soldats… Mais après plusieurs parties, je trouve que ce serait presque trompeur de les présenter comme des éléments complètement indépendants, et puis, si on rentre dans les détails, on y serait encore demain.
Dans les faits, tout s’enchaîne. Pour attaquer un adversaire, il faut avoir un soldat disponible, gérer ses Ordres, vérifier la ligne de vue et la distance, puis résoudre l’attaque avec des dés. Une capacité spéciale peut ensuite venir modifier cette séquence. Le décor lui-même entre dans l’équation puisqu’un objet placé entre deux figurines peut complètement changer la manœuvre à exécuter.
Toutes les mécaniques font partie d’une séquence d’actions bien définies et donnent à la partie son petit côté bataille miniature. Elles sont pour la plupart simples à suivre individuellement, mais dans le jeu, c’est leur combinaison qui est mise de l’avant. C’est donc leur combinaison qu’il faut apprivoiser.
Mes premières parties ont parfois ralenti, on connaissait une règle, mais il fallait encore comprendre comment l’enchaîner avec les autres. C’est vraiment à travers nos batailles que j’ai réellement commencé à assimiler les différentes mécaniques du jeu.
Un champ de bataille qui prend vie facilement
L’une des premières choses qui m’a plu avec Petits Soldats, c’est qu’on ne joue pas sur un plateau traditionnel. On crée notre propre champ de bataille, et chaque partie peut être différente, même si les éléments du jeu communs aux joueurs restent les mêmes.
Les figurines doivent se déplacer, se mettre à couvert et trouver le bon angle pour atteindre leurs adversaires. Les distances sont mesurées physiquement à l’aide des lacets. C’est d’ailleurs l’une des mécaniques que j’ai dû apprivoiser. Contrairement à un jeu sur cases, où on peut généralement évaluer la situation d’un coup d’oeil, ici il faut parfois changer soi-même de point de vue.
Selon la disposition du terrain et notre visibilité sur les figurines, il nous est arrivé de devoir nous lever de notre chaise pour vérifier correctement une ligne de vue, mesurer une distance ou simplement déplacer un soldat sans tout accrocher.

Et lorsqu’on a deux, trois ou plusieurs niveaux, nos figurines grimpent en hauteur pour mieux viser ou mieux se protéger. Le terrain n’est donc pas seulement décoratif, il influence directement notre façon de jouer. Et visuellement, on finit vraiment par rentrer dans la bataille.
Donner des ordres à ses Petits Soldats
Chaque joueur contrôle un Général et ses Petits Soldats. Pour les faire agir, on utilise des jetons Ordre. Et ici, le jeu commence déjà à devenir plus stratégique qu’il n’en a l’air.
Un Ordre permet notamment de déplacer un soldat, d’attaquer ou d’utiliser certaines de ses capacités. Les jetons ne disparaissent pas simplement après leur utilisation : ils circulent entre le Général, les soldats et même le coffret selon ce qui arrive durant la partie.
Au début, j’ai surtout vu les Ordres comme une façon de déterminer quels soldats pouvaient agir. Mais au fil des parties, j’ai compris que leur circulation faisait elle-même partie des décisions à prendre. On ne choisit pas seulement quoi faire, il faut aussi penser à qui on donne la possibilité d’agir et à ce que cela permettra ensuite.
Cette mécanique crée donc des décisions intéressantes : quel soldat vais-je activer ? Est-ce le bon moment pour attaquer ? Est-ce que je devrais plutôt me déplacer ? C’est à partir de ces choix que le champ de bataille commence à évoluer dans chaque partie.
Des soldats qui ne se jouent pas tous de la même façon
C’est ici que Petits Soldats commence à montrer sa personnalité.
Les figurines ne sont pas simplement différentes visuellement. Les petits soldats possèdent leurs propres capacités et peuvent complètement changer la façon dont on aborde un tour.
J’ai beaucoup joué avec le Grenadier. Il m’a offert des moments mémorables : une grenade bien placée peut avoir des conséquences plutôt expéditives. Dans l’une de nos parties, elle a réussi à casser les deux soldats adverses avant même qu’ils aient véritablement le temps de réagir.
C’est le moment qui m’a le mieux fait comprendre à quel point le choix des soldats pouvait bouleverser une partie. Une stratégie peut sembler bonne sur papier, puis une capacité vient changer la situation.
Un autre petit soldat que j’ai bien aimé, c’est le Sniper. Il possède un Tir risqué comme action spéciale. Cette action permet de réaliser une nouvelle attaque en ajoutant son dé Sniper aux cinq dés d’Attaque. Ce dé peut améliorer l’attaque, mais il peut aussi avoir des conséquences pour le Sniper lui-même. J’aime particulièrement ce principe parce que son nom résume assez bien la décision qu’on doit prendre : est-ce que le bénéfice potentiel vaut le risque ?
Les autres petits soldats ont aussi leurs particularités. Selon celui qu’on a choisi et la situation dans laquelle on l’utilise, une attaque qui semblait prometteuse peut devenir un excellent coup… ou un flop total. Notre façon de jouer dépend donc aussi beaucoup de la composition de notre petite armée.
Attaquer, lancer les dés… et espérer
Les combats utilisent cinq dés d’Attaque. On choisit une cible valide, on lance les dés et on résout le résultat selon les règles de combat. Sur papier, cette partie paraît plutôt simple. Mais encore une fois, elle dépend de tout ce qui s’est passé avant : où notre soldat est placé, qui il peut voir, sa portée, ses capacités et les décisions prises avec nos Ordres.
Certaines capacités viennent ensuite modifier cette mécanique, ajouter des dés ou produire d’autres effets.

J’aime bien ce mélange entre positionnement et hasard. On peut essayer de préparer une bonne attaque, se placer correctement et profiter de la portée de son soldat, mais il faut encore que les dés collaborent. C’est d’ailleurs ce qui a créé quelques-uns de nos meilleurs moments autour de la table. Même après avoir soigneusement préparé son coup, rien ne garantit que tout va se dérouler comme prévu.
Ça donne un petit côté imprévisible aux affrontements qui correspond plutôt bien à l’ambiance du jeu.
Trois livrets et beaucoup de règles à assimiler
La boîte contient trois livrets, et cette quantité de contenu est à la fois l’une des forces du jeu et l’une des choses qui ont rendu notre découverte plus exigeante. Les règles de base ne sont qu’une partie de ce que le jeu propose. On peut ensuite ajouter des modules et éventuellement se lancer dans les missions.
De mon côté, j’ai essayé les modules Super Soldats et Niveaux, mais je n’ai pas encore commencé les missions ni essayé d’autres modules. Je suis donc encore loin d’avoir exploré tout ce que la boîte propose.

Lors de nos premières parties, les retours aux livrets ont été fréquents. On va se le dire, ça arrive avec plusieurs jeux, on ne parle pas ici d’une exception. Mais c’est plus fluide quand on n’a pas besoin d’y retourner autant. Les retours étaient nécessaires non pas parce que les règles étaient compliquées, mais parce qu’une situation pouvait faire intervenir plusieurs règles en même temps.
« Attends, je vais vérifier dans le livret » est probablement l’une des phrases qu’on a le plus répétées pendant notre découverte.
Avec l’habitude, certaines vérifications deviennent évidemment inutiles. Mais je pense qu’il faut tout de même s’attendre à une vraie période d’apprentissage, surtout avec toutes les possibilités que le jeu offre.
En passant, vous pouvez choisir d’incorporer des modules tout de suite ou même les missions si vous êtes du genre à foncer dans le plus lourd du jeu dès le départ. D’ailleurs, si vous jouez à quatre personnes, vous n’aurez pas le choix, car pour le faire, vous devez utiliser le module 2 contre 2. Il faut aussi savoir que pour certains modules et missions, vous devez incorporer d’autres modules. Donc, la combinaison des règles et mécaniques est partout.
Un jeu qui demande aussi un peu d’espace
Autre élément à considérer : Petits Soldats profite vraiment d’une bonne surface de jeu. Puisque les déplacements et les portées sont mesurés physiquement et que le décor fait partie intégrante de l’expérience, une grande table permet de créer un terrain beaucoup plus intéressant.
Nous avons rapidement constaté qu’il fallait prévoir notre espace autrement que pour un jeu de plateau classique. Il ne suffit pas d’avoir de la place pour poser le matériel : il faut aussi pouvoir circuler autour du champ de bataille, atteindre les figurines et observer certaines situations sous différents angles.

C’est aussi ce qui rend le jeu amusant visuellement. Ce n’est définitivement pas le genre de jeu où tout reste sagement contenu sur un petit plateau, même si on définit une ligne imaginaire pour notre terrain de bataille.
Et quelque part, cette contrainte participe aussi à son charme : une fois les soldats, les obstacles et les différents éléments installés, notre table ne ressemble plus vraiment à une table de cuisine.
Alors, quoi penser de Petits Soldats ?
Je suis encore en phase de découverte et je suis loin d’avoir exploré tout ce que contient la boîte. Avec ses différentes unités, ses capacités, ses modules et ses scénarios, il me reste clairement beaucoup à tester avant de pouvoir dire que j’en ai fait le tour.
Ma première impression est donc un peu partagée, mais surtout curieuse.
D’un côté, la quantité de règles peut être lourde au départ. La prise en main n’est donc pas immédiate. De l’autre, c’est justement cette quantité de possibilités qui semble donner au jeu sa profondeur et son potentiel de rejouabilité. C’est d’ailleurs ce qui explique probablement les réactions partagées autour de notre table. Nous avons aimé le concept, le terrain qu’on construit nous-mêmes et les situations parfois imprévisibles créées par les soldats. Mais il faut accepter que les premières parties servent aussi à apprendre le jeu.
Petits Soldats n’est donc peut-être pas le jeu qu’on sort pour une petite partie improvisée sans avoir lu les règles auparavant. Du moins, pas lorsqu’on le découvre. En revanche, plus nous y avons joué, plus on réalise ce que toutes ces règles permettent de créer.
Après une première découverte ponctuée de nombreux « attends, je vais vérifier dans le livret »…, j’ai encore plusieurs batailles à livrer, plusieurs règles à apprivoiser et surtout plusieurs façons de jouer à découvrir.
Et finalement, c’est peut-être là que le titre Petits Soldats cache bien son jeu : les soldats sont petits, mais la boîte, elle, propose un terrain de jeu étonnamment grand.
J’aime
- Le champ de bataille créé avec les objets autour de nous
- Le mélange de stratégie et de hasard
- Le potentiel de rejouabilité
- Les capacités différentes des Petits Soldats
J’aime moins
- La quantité importante de règles à assimiler
- L’utilisation du lacet pour mesurer chaque déplacement, qui devient lourde à la longue
La copie de Petits Soldats a été fournie par IELLO.
Petits Soldats
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
Créatif, mais dense
Petits Soldats propose une expérience tactique originale où le terrain, les soldats et les différentes mécaniques multiplient les possibilités. La prise en main demande toutefois un peu de patience, surtout lors des premières parties.
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