Je vous mentirais si je vous disais que je n’ai pas fait une liste de souhaits et de résolutions pour 2012. Aussi cliché que cela puisse sembler, j’ai dressé une petite liste de choses que j’aimerais voir dans l’industrie des jeux en 2012, parce que, soyons honnêtes, certaines choses nous irritent à être là ou à avoir changé. Et que dire de ce qui manque cruellement à l’industrie ?
Arrêtez de faire des MMORPG
Je suis sérieux, arrêtez s’il vous plaît. Je suis fatigué de voir que chaque année emmène son lot de jeux massivement multijoueurs, pour les voir disparaître dans les 6 à 12 mois après leur lancement parce qu’ils sont de piètre qualité, parce qu’on ne sait pas qui est derrière le jeu ou simplement parce que vous êtes seul à y jouer, car tout le monde joue à World of Warcraft ou à Star Wars : The Old Republic. Si vous avez une franchise, évitez de penser qu’un bon premier réflexe est de faire un jeu ridiculement trop grand ; créez seulement un jeu de licence et évitez d’en concevoir à la Kung Fu Panda World ou Lego Universe.
Sur une même note, il faut que les producteurs de ces genres de jeux, s’ils n’écoutent pas ma demande, cessent au moins de mettre sur le marché des World of Warcraft sans avoir le même titre. Le meilleur exemple serait Rift, jeu dont la qualité vaut le détour. Toutefois, nombreux sont ceux qui sont retournés sur WoW. Pourquoi d’après vous ? C’est exactement le même jeu, sans l’univers Warcraft. À ceux qui avanceront que le jeu améliore bien des aspects, je réponds que c’est tout de même une copie conforme. On peut améliorer ce qu’un jeu a fait, quelques années plus tard, et mener une campagne publicitaire qui s’attaque directement au jeu, mais ce genre de jeu reste néanmoins World of Warcraft, avec une couche de peinture fraîche.
Mort à la folie des contenus téléchargeables
Sérieusement, ai-je besoin de préciser plus ? Les gros de l’industrie pensent qu’ils peuvent vous vendre une expérience de jeu incomplète pour 70 $ puis vous demander de payer 10 $, 20 $ ou même 30 $ de plus pour des missions, personnages, et autres éléments du jeu.
Un bon exemple est Call of Duty depuis Modern Warfare 2 : prenez les niveaux multijoueurs, créez deux nouveaux niveaux et ajoutez-les à trois niveaux d’anciens jeux (sans aucune modification apparente) et vendez le tout à 15 $. Pas 5 $, pas 7.50 $, mais QUINZE dollars. De plus, le fait que les gens achètent ces nombreuses mises à jour m’effare encore plus. Et que dire des fusils seulement offerts si l’on paie un petit premium additionnel ?
Le jeu de 70 $ se transforme rapidement en jeux à 150 $ sans que vous vous en rendiez compte.
Le indie doit continuer d’exploser
Bien des jeux auxquels j’ai joué l’année dernière n’étaient pas des titres triples A. En fait, la plupart des jeux étaient le fruit de petits studios, généralement composés de deux à cinq personnes, probablement dans un sous-sol chez leurs parents. Parfois, les jeux donnent la monnaie de leur pièce aux producteurs de gros titres en apportant de l’innovation qui n’est pas vue ailleurs que dans ses petits titres.
Je dois aussi ajouter deux des grands contributeurs pour l’explosion du indie : Steam et le fameux Humble Bundle. Le premier est une plateforme de distribution qui offre des titres indie qui ne verraient pas le jour sans celle-ci. L’autre est non-seulement un solde pour les jeux, mais c’est pour une bonne cause puisque plusieurs développeurs se mettent ensemble pour vendre leurs jeux à un prix que vous déterminez. Vous décidez même qui reçoit l’argent. Souvent, vous recevez des cadeaux qui font que vous continuez de soutenir ces initiatives de développeurs indépendants.
Cette explosion doit devenir une supernova.
Et finalement, ça va faire les périphériques « gimmick ».
Wii, Move, Kinect, nommez-les. Chaque console de salon s’adapte à sa façon aux jeux de mouvement. La révolution que cet élément devait apporter, tel que des interfaces à la Minority Report et le futur qu’on y voyait se sont rapidement estompés. Comme nous avons pu le voir avec la Wii, les jeux qui utilisent de manière abyssale les fonctionnalités ou qui essaient de rendre les éléments d’un jeu qui n’a pas été fait pour cela et qui, en plus, forcent ce contrôle rendent l’expérience frustrante.
Je vous regarde Sony, qui a annoncé la Move avec triomphe pour simplement la laisser sur la même tablette que la Eye-Toy et les autres essais, Microsoft, qui ne semble pas impressionner avec sa Kinect, et Nintendo qui a réussi à sortir un jeu qui utilise pleinement la capacité des mouvements de sa console avec The Legend of Zelda : Skyward Sword, jeu auquel nous avons accordé une note parfaite… à la fin de son cycle de vie.
Vous trois, vous avez le choix : laissez tomber cette léthargie douloureuse ou mettez au point des jeux du niveau de Skyward Sword, mais par pitié, cessez de créer des bébelles qu’on n’utilisera pas.
Donc voilà mes souhait pour notre belle année et j’espère voir qu’ils se réalisent !