Oh Carcassonne ! Quel jeu sous-estimé de la communauté ludiste ! Elle dit de lui qu’il est « trop simple » et « passé date », mais c’est qu’elle ne voit pas tout son potentiel.
Je suis d’accord, il ne fait pas partie des dernières nouveautés à la mode. D’abord édité en l’an 2000 par Hans im Glück en Allemagne, Carcassonne est un jeu de placement de tuiles inspiré par la ville fortifiée du même nom située dans le sud de la France.
Il m’a fait entrer dans l’ère moderne du jeu de société et donné envie d’élargir mes horizons. Je connaissais bien mes classiques : Monopoly, Risk, Jour de Paye, Clue, et compagnie. Carcassonne m’a donné la piqûre. J’ai ensuite commencé à fréquenter les boutiques et à demander conseil.
Le jeu de base est accessible au grand public (7 ans et plus). Conçue pour de 2 à 5 joueurs, une partie dure environ 30 minutes. Le jeu part du principe « place une tuile et choisis d’y déposer ou non ton personnage ». Nous construisons un paysage médiéval : des villes, des routes, des abbayes et des prés. Les points vont en fonction de la majorité de meeples de la même couleur présents sur la zone complétée. Simplissime !
Une panoplie d’extensions sont parues au cours des années. J’avoue en posséder la grande majorité. Elles servent à bonifier l’expérience de jeu. Selon moi, certaines en valent la peine et d’autres non.
Soyons rebelles !
Je suis d’avis qu’un jeu a été créé pour s’amuser. Alors, amusons-nous ! Mélangeons des extensions selon l’humeur du moment. Avons-nous envie d’attaquer nos adversaires avec un dragon, de récolter des ressources ou de construire d’immenses cités ?
Ma façon préférée de jouer à Carcassonne est plutôt rebelle. À deux ou trois joueurs plutôt expérimentés (ça devient trop long à partir de quatre), nous mélangeons deux jeux de base. Selon le temps dont nous disposons, nous ajoutons un certain nombre d’extensions. Par contre, nous jouons selon nos propres règles ! Un pouvoir spécial d’une tuile ne nous plaît pas ? Pourquoi ne pas l’ignorer et tout simplement la prendre pour agrandir notre paysage. Même avec sept ou huit extensions, une partie dure maximum deux heures. La quantité de points marqués est phénoménale et la taille du paysage impressionnante. Celui-ci peut facilement déborder de la table de cuisine !
Quelles extensions choisir ?
Je ne joue jamais Auberges et Cathédrales pour deux raisons : la possibilité de doubler les points de sa ville ou de sa route complétée (dans le cas contraire, sa valeur est nulle) et l’apparition du « gros meeple ». Il compte pour deux personnages lors de l’évaluation de la zone.
Marchands et Bâtisseurs est sans l’ombre d’un doute un incontournable. Un nouveau type de meeple est introduit, le Bâtisseur. Il peut prendre place dans une ville ou une route de notre possession. Ensuite, chaque fois que nous ajoutons une nouvelle tuile à cette construction, nous gagnons un deuxième tour de jeu. Avec cette extension, nous collectionnons également des ressources (Vin, Blé ou Tissu). Posséder la majorité nous donnera un bonus de 10 points. Finalement, nous disposons d’un meeple en forme de cochon que nous placerons dans notre pré le plus lucratif pour obtenir un point supplémentaire par ville complétée.
Maires et Monastères mérite également mention. Un nouveau meeple représentant le maire de la ville. Sa valeur en tant que présence dans la ville augmentera en fonction des boucliers. Une tuile spéciale nous permet, seulement une fois dans la partie, de nous sortir d’un sale pétrin lorsque nous réalisons qu’une de nos zones ne sera jamais terminée. Par contre, lors de son placement, ses quatre côtés adjacents devront être couverts.
Deux extensions ne plairont pas à tous. Premièrement, dans Princesse et Dragon, les plus jeunes peuvent se mettre à pleurer à la « mort » de leur(s) personnage(s). Lorsque le dragon se met à cracher du feu, il fait fuir les meeples sur sa route. Cela peut totalement changer une partie. Deuxièmement, Bazars, Ponts et Forteresses apporte la notion d’enchères et de marchandage, se rapprochant de son cousin Isle of Skye.
Pour ajouter un côté rigolo, Tous en piste ! fait entrer en scène des personnages de cirque. Dans Moutons et Collines, un berger s’occupe de son troupeau, mais gare au loup qui pourrait venir les dévorer.
La grande famille de Carcassonne
Plusieurs jeux dérivés sont apparus sur le marché. Venant de différents univers, ils sont totalement indépendants de Carcassonne. Ils ont été conçus pour se familiariser le plus rapidement possible au jeu de base. Les parties sont plus courtes et la façon de marquer des points varie d’une version à l’autre.
Par exemple, dans Carcassonne Amazonas, nous construisons une jungle sud-américaine autour du célèbre fleuve Amazone. Nous faisons la course à bord de notre Pirogue, naviguons dans des affluents, bâtissons des villages et installons notre campement au cœur des animaux sauvages.
Carcassonne Safari nous transporte en plein cœur de l’Afrique pour y observer les animaux et construire des pistes.
Les amateurs de Star Wars n’ont pas été mis de côté avec un jeu et une extension.
Il existe une version pour enfants, Mon Premier Carcassonne. Je trouve qu’il n’en vaut pas la peine, surtout si nos enfants sont habitués de jouer. Ils peuvent passer directement à la version « des grands ».
Je vous invite donc, chers geeks de jeux de société, à redonner une chance à Carcassonne, il peut devenir plus compliqué que vous pensez !
Bravo Catherine, intéressant.
J’aimerais m’initier…
Luc