We should talk. : quand une phrase change votre destin

Vous rappelez-vous d’une soirée particulière dans votre vie où vous deviez trouver le mot juste pour expliquer votre pensée sinon vous alliez tout foutre en l’air ? Bienvenue dans We should talk. ! Le jeu vous fera revivre cette soirée encore et encore comme si vous étiez pris dans le Jour de la marmotte. Simple dans sa présentation, We should talk. risque bien de donner de l’urticaire à ceux qui ont de la difficulté à communiquer. Et c’est parfait comme ça ! C’est pratiquement son but, en fait. Cependant, est-ce que le titre nous présente suffisamment de contenu pour garder le joueur moyen intéressé ?

  • Studio de développement : Insatiable Cycle LLC
  • Éditeur : Whitethorn Digital
  • Date de sortie : 16 juillet 2020
  • Plateformes disponibles : PC, Xbox One, PS4
  • Plateforme de test : PC
  • Prix : 
  • Site officiel du jeu
  • Page Steam du jeu

weshouldtalk_01

Jouabilité de We should talk.

Plusieurs studios de jeux indépendants essaient de créer une expérience de jouabilité unique. Malheureusement, unique ne veut pas toujours dire intéressant. Cependant, je trouve intéressante l’approche d’Insatiable Cycle LLC pour leur jeu. Habituellement, dans un jeu narratif comme The 39 Steps, l’histoire est souvent linéaire et le joueur ne prend pas ou très peu de décisions dans son déroulement. Or, We should talk. nous donne la lourde responsabilité de choisir notre propre histoire. Il y a plus de neuf conclusions disponibles qui seront directement en lien avec vos décisions. Ne croyez pas que vous allez l’avoir facile !

Au contraire de jeux comme The Witcher 3 où vous devez choisir une phrase pré-construite pour répondre aux PNJ, vous devrez construire votre propre réponse. Autant je trouve cette mécanique intéressante, autant elle aurait pu être plus poussée. Considérant que le jeu est très court (environ 20 minutes pour chaque conclusion), vous allez revoir la même mise en situation à répétition. Bien que j’aime énormément le thème du jeu qui dicte que la communication est d’une grande importance, la mécanique finit par créer le contraire. Dès ma première partie, j’ai débloqué la meilleure fin. Mes deux prochaines parties étaient quand même plaisantes. Malheureusement, ce plaisir se transforma rapidement en monotonie et créa un brouillard sur le message que le jeu veut véhiculer.

weshouldtalk_02

Un message qui passe difficilement, ou non ?

We should talk. met en scène quatre personnages qui vont tester votre code moral. Ces personnes vont vous tester différemment, mais le but est toujours le même ; tester votre dévouement envers votre amoureuse, Sam. Cependant, puisque le but du jeu est pratiquement de débloquer toutes les fins, vous prendrez des décisions hors de votre sens moral naturel. J’aime le concept de voir les conséquences de vos choix, bons et mauvais, mais la redondance a tendance à nous rendre insensibles à ces choix. On se sent tellement forcé de choisir telle ou telle réponse pour voir quelque chose de différent à la fin d’une partie, que le message perd son impact.

Au départ, j’étais inconfortable d’être un salaud de première classe. Plus je jouais, moins je me sentais mal de mettre en péril ma relation de couple. Je me distançais aussi de mon implication dans le jeu, même si j’écourtais mes sessions de jeu. Après mes nombreuses parties, j’ai pris un temps d’arrêt pour réfléchir. Et si c’était ça le but du jeu ? Me montrer la réalité en plein visage. Alors qu’on oublie de plus en plus notre code moral, est-ce qu’on finit par oublier ce qui est important pour nous, les autres et ultimement, nous-même ? Sam n’avait plus d’importance pour moi, parce que j’avais perdu toute ma relation et mon sens de communication avec elle. Plus on agit comme un salaud, plus ça finit qu’on ne se considère plus comme tel à long terme. Ça finit par apparaître comme étant normal d’agir de la sorte.

weshouldtalk_03

La narration à un autre niveau

Le terme jeu narratif fait peur à plusieurs joueurs. Alors que de gros titres comme The Last Of Us Part II peuvent être considéré comme tel, ils ont souvent une jouabilité qui donne l’impression que l’histoire prend un rôle secondaire. Or, dans We should talk., l’histoire EST le jeu. Ça fait de lui un jeu difficile à noter à quelques niveaux, mais j’aurais quand même aimé voir un peu plus d’efforts dans quelques éléments qui composent le jeu. Premièrement, j’aurais aimé que la musique soit un peu plus mise en avant-plan. C’est un élément très important pour guider les émotions du joueur. Elle est malheureusement placardée au mur et c’est toujours la même qui refait surface. Une musique de bar simplette. Oui, c’est réaliste. Non, ça ne rend pas l’expérience plus immersive ou plus intéressante.

Tout comme la musique, l’aspect graphique de We should talk manque amèrement de personnalité. Bien que j’aime la palette de couleurs utilisée et la simplicité du design des personnages, j’aurais aimé voir plus d’audace. Je dis ça très rarement, mais vu le côté plus sérieux du thème exploité, j’aurais aimé, peut-être, que les personnages aient l’air plus réalistes. Qu’ils démontrent davantage d’émotions et nous fassent réellement vivre la tension de certaines scènes. L’absence de voix d’acteurs n’aide pas non plus à donner de la vie aux personnages. Par contre, gros pouce vers le haut pour l’absence de bogues dans le jeu.

weshouldtalk_5

Mot de la fin

Bref, est-que j’ai aimé la récente création d’Insatiable Cycle LLC ? Généralement, philosophiquement et narrativement parlant, plaisant serait mon point de vue (si ça peut vraiment être un point de vue acceptable). J’aurais aimé un peu plus de chair autour de l’os. Ça m’a surtout fait souhaité que le système de construction de phrases soit présent dans des RPG comme Skyrim ou Dragon Age. Je crois qu’il pourrait y avoir beaucoup de potentiel derrière cette idée, mais qu’elle n’a pas été utilisée à sa pleine capacité dans We should talk. Peut-être dans le prochain jeu du studio, qui sait ?

La copie de We should talk. nous a été fournie par Whitethorn Digital.

We should talk.

Scénario
Graphismes
Bande sonore
Jouabilité
Durée de vie

Agréable

Généralement, philosophiquement et narrativement parlant, plaisant serait mon point de vue.

À propos de Antoine Gaumont

Bonjour la compagnie! Je suis un véritable mordu de jeux vidéo, films et nouvelles technologies. Designer UX/UI, technicien, artiste, enseignant, criminologue, boulanger... je suis un passionné et c'est avec plaisir que je vais partager mes passions avec vous.

Aussi à voir...

Tetris Forever

Tetris Forever – Le jeu de puzzle qui vivra pour toujours

Tetris est probablement le jeu vidéo de type puzzle le plus populaire au monde. Il …

Laisser un commentaire

Votre adresse courriel ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

Ce site utilise Akismet pour réduire le pourriel. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.