Dans Thingvellir, la Reine Dagfid a demandé de l’aide du peuple nomade de Nidavellir afin de vaincre Fafnir, le père des dragons. Désormais, les courageux Elvalands ont accès au Camp, le nouveau lieu pour recruter des mercenaires aux deux classes et de la magie dans de puissants artefacts.
De nouvelles règles pour casser nos habitudes stratégiques, d’incroyables combos et une possibilité de développement plus complexe pour jouer à Nidavellir, un de nos coups de coeur de 2020.
Avertissement : peut causer de la dépendance
Personnellement, Thingvellir m’a fait rechuter pour me rappeler des souvenirs de l’été 2020 au cours duquel enchaîner six parties de suite était pratique courante.
Thingvellir : le Camp des renforts
- Auteur : Serge Laget
- Éditeur : GRRRE Games
- Nombre de joueurs : 2 à 5
- Durée : 45 minutes
- Année : 2020
- Prix : 23,99$
- Page officielle du jeu
- Page BoardGameGeek
Le Camp
Avec Thingvellir, l’Elvaland ayant la plus haute mise a la possibilité de recruter une carte au Camp lors de la résolution des tavernes. S’il le fait, il devrait obligatoirement défausser une carte de son choix dans la taverne en cours (mode deux joueurs seulement).
Différentes pour les deux âges, de nouvelles cartes sont dévoilées au début de chaque tour, jusqu’à en avoir cinq, avant l’entrée des nains dans les tavernes.
Sauf indication contraire, toutes les cartes sont placées dans notre zone de commandement et non dans notre armée.
Les artefacts
Éléments magiques, les artefacts apportent de sérieux avantages allant à une multiplication de nos points de bravoure en fonction de nos possessions aux transformations de pièces en passant par le recrutement de héros. Thingvellir en comporte douze, à raison de six par âge.
Les mercenaires
Possédant deux classes, les mercenaires sont d’abord placés en zone de commandement. En fin d’âge (avant la remise des distinctions et avant le décompte final), l’Elvaland en possédant le plus décide s’il les place en premier ou en tout dernier. Au moment de leur pose, nous choisissons définitivement une des deux classes pour notre armée. Cela peut déclencher le recrutement d’un nouveau héros.
De nouveaux héros neutres
De plus, Thingvellir apporte six nouveaux héros neutres à placer avec les autres.
Thingvellir, un « nain-dispensable » ?
La simplicité et la rapidité faisant partie du charme du jeu de base, je me demandais si le fait d’ajouter de nouvelles règles le dénaturerait ou si, au contraire, lui donnerait un second souffle.
Bien que je n’avais pas l’impression d’avoir fait le tour de Nidavellir, l’extension est un gros plus pour le jeu. Un « nain-dispensable », je n’irais pas jusque là et prendrais quand même plaisir à jouer une partie sans Thingvellir.
Points forts
Fidélité avec Nidavellir
L’extension se marie merveilleusement bien avec le jeu de base et aurait pu en être une variante. Nous retrouvons des illustrations familières et je n’ai pas senti une dénaturation du jeu.
Casser nos habitudes stratégiques
Si, comme moi, vous jouez souvent avec le même groupe, des habitudes stratégiques se prennent. Par exemple, il y a la course aux jetons, le recrutement d’un maximum de héros ou la monoclasse. Avec les mercenaires, il faut aussi penser à plus tard et remettre en question notre domination dans le but de recevoir une distinction à la fin du premier âge. De leur côté, les artefacts peuvent valoir de précieux points de victoire. Alors, il faut doser notre stratégie d’en garder pour nous ou de les enlever à nos adversaire.
Aide-mémoire
Avec douze artefacts à apprendre, avoir pensé à intégrer une carte aide-mémoire aide grandement à faire notre choix.
Points faibles
Ralentissement du jeu
Malgré mon incalculable nombre de parties de Nidavellir, j’ai eu l’impression d’apprendre un nouveau jeu et l’apprentissage des nouvelles cartes a pratiquement doublé la durée de la partie. Sa rapidité étant l’un de ses attraits majeurs, j’ai senti une légère irritation.
Mode deux joueurs
Étant donné le contexte actuel et le total manque d’intérêt de mes « mini-geeks » de treize et onze ans pour Nidavellir, je n’ai pu essayer qu’à deux joueurs. Lors de mes premières parties, j’ai davantage senti une course aux mercenaires qu’un recrutement d’armée. Puisqu’une personne sur deux peut obtenir une carte du Camp, la laisser passer peut nous coûter la victoire.
Je suis très curieuse d’explorer les nouvelles stratégies avec plus de joueurs.
Prévisibilité de victoire
Avec les nouvelles options, la possibilité de rattrapage est grandement diminuée. En effet, remporter la distinction des mineurs (assurance de sa supériorité au niveau des gemmes) et des chasseurs (avantage sur les transformations) à la fin du premier âge donne un énorme avantage. De plus, si c’est combiné avec la pièce de valeur 25, l’Elvaland devient pratiquement invincible.
Les présentoirs
Si vous avez la bougeotte comme moi ou êtes un tantinet maladroit, les présentoirs se renversent souvent. Jouer sur un tapis de yoga aidant un peu, j’aurais apprécié une amélioration au niveau de la stabilité.
J’aime
- Fidélité au jeu de base
- Casse nos habitudes stratégiques
- Carte aide-mémoire pour les artefacts
- Intégration dans l’application de calcul des points
- Rentre dans la boite de Nidavellir
J’aime moins
- Ralentit le jeu
- Faiblesse à deux joueurs
- Prévisibilité de victoire
- Instabilité des présentoirs
La copie de Thingvellir a été fournie par Randolph.
Thingvellir
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
Super !
Thingvellir casse nos habitudes stratégiques avec le Camp dans lequel nous pouvons recruter de puissants artefacts et des mercenaires à deux classes.