Tag Team, la dernière innovation du Scorpion Masqué, maison d’édition québécoise reconnue pour ses créations originales et accessibles. Le jeu est une co‑création de Gricha German et Corentin Lebrat, auteurs déjà associés à des titres marquants comme Château Aventure, Draftosaurus, Faraway ou Takenoko. Leur savoir‑faire transparaît dans cette œuvre qui combine deux mécaniques rarement associées : le deckbuilding et l’auto‑battler.
Constituée de deux combattantes, chacune avec son propre deck et son style singulier de combat, notre équipe affronte celle de l’adversaire en révélant une à une les cartes de notre deck. À chaque round, nous ajoutons une nouvelle carte afin de renforcer progressivement la puissance de notre séquence. La tension monte : qui parviendra à mettre KO l’un des combattants adverses et à prendre l’avantage dans l’arène ?
Voici mon ressenti sur cette expérience.
Tag Team : quand deckbuilding et auto-battler font la baston

- Auteurs : Gricha German, Corentin Lebrat
- Illustrateur : Xavier Gueniffey Durin
- Éditeur : Scorpion Masqué
- Nombre de joueurs : 2
- Durée : 10 minutes
- Année : 2025
- Prix : 29,99$
- Page officielle du jeu
- Page BoardGameGeek
But du jeu
Remporter le combat qui consiste à mettre KO au moins un combattant adverse en réduisant ses points de vie jusqu’à zéro.
Mécaniques
- Affrontement 1 vs 1
- Deckbuilding
- Auto-battler
Matériel
- 1 livret de règles
- 1 Guide des Combattants
- 12 plateaux Combattants
- 12 cartes de Sélection
- 120 cartes Combat (10 par combattant)
- 40 cubes de Puissance (violet)
- 6 marqueurs de Points de vie (vert)
- 4 marqueurs spéciaux (jaunes)
- 1 Jeton Shérif
- 1 Jeton Golem
- 1 Jeton Serpent
- 2 Jetons Concentration
- 5 Jetons Flamme
- 11 Jetons Intrigue
Comment jouer
Après avoir constitué nos équipes, nous préparons notre deck de construction, composé de toutes les cartes des personnages choisis, à l’exception de celles encadrées de noir, qui forment les cartes de départ.

Une partie de Tag Team se déroule en un certain nombre de rounds qui sont divisés en deux phases :
Phase de combat
Montons dans le ring pour montrer ce que nous avons dans le ventre !
Pendant cette phase, notre équipe affronte les combattants adverses sur plusieurs tours. En simultané, nous révélons la carte du dessus de notre deux puis effectuons les actions indiquées sur celle-ci. Toutes les actions sont simultanées et le timing est crucial.

Notions à comprendre
- Adversaire : le combattant actif de l’autre joueur.
- Partenaire : notre personnage inactif, qui peut néanmoins intervenir dans certaines actions.
- Attaque : notre adversaire perd autant de points de vie que la puissance de notre combattant (indiquée par les petits cubes violets).
- Attaques multiples : un même combattant peut être la cible de plusieurs attaques, provenant à la fois de l’adversaire et de notre propre partenaire.
- Dégâts directs : perte immédiate de points de vie selon l’icône indiquée. Ce n’est pas une attaque et ne peut donc pas être bloqué.
- Gain ou perte de puissance : ajouter ou retirer de notre réserve le nombre de cubes indiqués
- Icône partenaire : notre partenaire est impliqué dans l’action.
- Blocage : annule toutes les attaques de l’adversaire et de son partenaire pour ce tour.
- Icone partenaire adverse : l’attaque affecte le partenaire de l’adversaire, et non son combattant actif.
- Récupération de points de vie : avancer notre marqueur de points de vie sur la piste.
- Transfert : prendre quelque chose à un combattant pour le donner à un autre.
- Annulation : la carte adverse est complètement ignorée et n’a donc aucun effet
La phase de combat (ou round) prend fin lorsque les deux joueurs ont révélé la dernière carte de leur deck de combat. Important : il ne faut jamais mélanger ce deck, même si cela peut être tentant ou un réflexe, car l’ordre des cartes constitue le cœur de la mécanique de programmation du jeu.
Phase de construction de deck
D’abord, nous piochons les trois premières cartes de notre deck de construction. Après les avoir examinées et comparées avec notre deck de combat, nous en choisissons une que nous insérons secrètement dans ce dernier. Enfin, nous défaussons les deux cartes non retenues, que nous plaçons sous notre deck de construction dans l’ordre de notre choix.

Fin de partie
Le duel peut se terminer de trois façons :
- KO : le marqueur des points de vie d’un combattant a atteint la case KO (il ne peut plus récupérer de points de vie) ;
- Decks de constructions épuisées
- Double KO : match nul
Mon expérience de jeu
Les mécaniques
Dans une mécanique de deckbuilding minimaliste, chaque joueur débute avec deux cartes et enrichit son deck au fil des rounds. Particularité notable : l’ordre des cartes ne peut jamais être modifié, ce qui confère au jeu une dimension de programmation stratégique.
Les cartes se révélant automatiquement, déclenchant attaques et effets sans intervention directe, nous devenons l’architecte de notre deck plutôt que pilote de nos coups. C’est ce qu’on appelle un auto‑battler transposé.
En quoi est-ce si original ? Je connais Challengers
Certes, Tag Team et Challengers reposent tous deux sur une combinaison de deckbuilding et de résolution automatique des combats (auto‑battler), mais ils l’exploitent de manière très différente. Tag Team concentre l’expérience sur un duel nerveux à deux joueurs, avec une programmation stricte du deck, tandis que Challengers propose un tournoi multi-joueurs où le deck évolue librement et où l’auto‑battler prend la forme d’une « bataille » de cartes.

Asymétrie des combattants
Tag Team propose douze personnages uniques, chacun doté de son propre style et de synergies spécifiques. Cette diversité assure une rejouabilité importante et encourage l’expérimentation. Pour saisir pleinement le potentiel de chaque combattant, il est nécessaire de multiplier les parties. Explorer les différentes combinaisons de personnages, pour nous comme pour notre adversaire, devient alors un véritable plaisir, générant des surprises et renouvelant constamment l’expérience de jeu.
Voici quelques exemples de combattants. J’affection particulièrement Milday par ses attaques surprises et Maman Brijit pour sa sorte de résurrection… GIRL POWER !
La courbe d’apprentissage
Pour bien entamer notre aventure avec Tag Team, les créateurs recommandent de confronter une équipe composée de Jeanne et Ching Shih à une autre réunissant Bödvar et Wong Fei‑Hung. Ce duel introductif sert de tremplin pour appréhender les mécaniques fondamentales du jeu. Une fois ces bases assimilées, nous pouvons sélectionner nos combattants selon deux méthodes de repêchage : régulière ou compétitive, chacune offrant un rythme et une profondeur stratégique différente. Si le combat de départ peut sembler déséquilibré, il constitue néanmoins une excellente porte d’entrée pour révéler le potentiel des personnages et initier les joueurs à la richesse des synergies.

Tag Team en tournoi
Je vous recommande vivement de prendre part aux tournois de Tag Team organisés dans divers lieux ludiques. C’est l’occasion idéale de rencontrer d’autres passionnés, de développer vos stratégies et, surtout, de tenter de remporter des objets promotionnels exclusifs qui feront le bonheur des collectionneurs.
Dimension esthétique et thématique
Les illustrations de Naïade, que nous avons découvertes dans Sobek 2 joueurs, Looot (dont je partagerai bientôt mon avis), Seasons ou encore Zenith, confèrent aux combattants une identité forte et immédiatement reconnaissable. L’univers graphique évoque l’énergie des jeux de combat d’arcade, transposée dans un format de société. La mise en scène visuelle accentue la tension dramatique des affrontements et renforce l’immersion.
Les limites
Tag Team présente deux limites notables. D’abord, il s’adresse principalement à un public amateur de duels rapides et nerveux. Les joueurs en quête de profondeur stratégique sur la durée pourraient rester sur leur faim. Ensuite, la programmation figée du deck, qui interdit toute réorganisation des cartes, peut frustrer certains profils, même si elle constitue le cœur de l’identité du jeu. Il nous faut accepter cette contrainte comme une donnée essentielle et apprendre à encaisser les coups pour mieux anticiper les prochains affrontements.
En conclusion
Tag Team réussit à transposer l’intensité des combats d’arcade dans un format de société accessible et nerveux. La co‑création de Gricha German et Corentin Lebrat témoigne d’une volonté d’explorer des mécaniques innovantes tout en préservant la fluidité et la convivialité. Avec ses douze combattants charismatiques, ses parties rapides et son esthétique immersive, le jeu s’impose comme une proposition singulière dans le paysage ludique actuel.
J’aime
- Accessibilité
- Dynamisme
- Graphisme
- Asymétrie
- Rejouabilité
- Courte durée
J’aime moins
- Public ciblé (duels rapides et nerveux)
- Frustration possible de ne pas pouvoir changer l’ordre de son deck de cartes
La copie de Tag Team a été fournie par Randolph.
Tag Team
Du sang ! Du sang !
Tag Team est un excellent jeu de combat alliant deckbuilding et résolution automatique des combats (auto‑battler) accessible aux novices avec assez de stratégie pour les initiés.
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