Intriguée est le premier mot qui me vient à l’esprit en pensant au jeu Shamans. D’abord, il y a l’aspect mystérieux de la boite et l’annonce du mélange des mécaniques de plis et des rôles cachés. Une fusion entre Les Loups-Garous de Thiercelieux et le Trou de cul ? Comment peuvent-ils se marier ? Sans parler de la prémisse dans le livre de règles qui nous amène dans un monde parallèle :
Vous êtes un shaman.
Depuis l’aube des temps, vous protégez les mondes des esprits de la menace de l’ombre. Jamais votre mission n’a été aussi périlleuse. Avant que la lune ne soit au zénith, vous devez rétablir l’équilibre des différents mondes pour empêcher l’univers de sombrer dans le chaos. Mais le danger pourrait-il venir de vos propres rangs ? Certains shamans, corrompus par l’ombre, oeuvrent secrètement à votre échec… Peut-être en faites-vous partie ? Lorsque l’heure viendra, saurez-vous lire les desseins de vos rivaux et vous trouver du bon côté de cette lutte millénaire ?
– Extrait des règles du jeu
Voici ce que j’en ai pensé.
Shamans : lesquels ont-ils été corrompus par l’Ombre ?
- Auteur : Cédrick Chaboussit
- Éditeur : Studio H
- Nombre de joueurs : 3 à 5
- Durée : 40 minutes
- Année : 2021
- Prix : 39,99$
- Page officielle du jeu
- Page BoardGameGeek
But du jeu
Être le premier à gagner huit points individuels. Ceux-ci sont principalement remportés en faisant partie de l’équipe victorieuse de la manche. Les rôles étant distribués aléatoirement et secrètement entre les deux camps, les Shamans et les Ombres, les équipes changent au fur et à mesure des manches.
Mécaniques
- Plis
- Rôles cachés
- Bluff
- Déduction
Composantes
Shamans est composé d’un tableau central représentant les sept mondes ainsi que la piste de l’ombre, de douze tuiles d’artéfacts, d’un pion ombre, un marqueur pour le premier joueur, une tuile d’éclipse, 42 jetons de points de victoire, cinq cartes rôle (deux ombres et trois shamans) et bien, entendu de 56 cartes (sept ensembles numérotés de un à huit).
Les artéfacts
Distribuées au détendeur de la carte de la plus petite valeur du pli, les tuiles artéfact donnent différents pouvoirs effectifs immédiatement ou en fin de partie (le portail permet au joueur de reculer ou avancer le pion sur le piste de l’ombre, le masque de vérité nous force à révéler notre rôle, la dague rituelle nous permet d’éliminer un joueur lors du rituel de neutralisation et une paire d’éclats de lune donne deux points de victoire si le joueur réussit à la garder jusqu’à la fin de la manche).
Les rituels
Quatre rituels différents peuvent se produire au cours d’une manche de Shamans : stabilisation (faire reculer le pion ombre de deux cases ou prendre une tuile artéfact), permutation (échanger sa carte de rôle avec un autre joueur), illumination (prendre un point de victoire de la réserve) et neutralisation (si le joueur possède la dague rituelle, il en élimine un autre de son choix).
Déroulement
D’abord, selon le nombre de joueurs, nous plaçons le pion de l’ombre à l’endroit indiqué sur le plateau, distribuons secrètement les rôles et les cartes des mondes utilisées.
Résolution des cartes et rituels
Lorsque tous les joueurs ont posé une carte devant eux, nous vérifions les couleurs afin de les envoyer dans les bons mondes. Toutes celles qui ne correspondent pas à la destination indiquée par le premier joueur font avancer le pion sur la piste de l’ombre, puis sont placées aux bons endroits. Ensuite, le détenteur de la plus grande valeur place les cartes à la destination voulue tandis que celui qui a placé la plus petite se choisit une tuile artéfact parmi les deux visibles.
Dès qu’un joueur apporte la dernière carte d’un monde, il effectue le rituel et applique ses effets.
Fin de manche
Il y a trois façons de déclencher la fin de manche qui donnera des points aux membres encore en jeu de l’équipe victorieuse (deux points en cas de victoire des shamans et trois si les ombres l’emportent) :
- Tous les joueurs n’ont plus de cartes en main : victoire des shamans ;
- Élimination de la dernière ombre : victoire des shamans ;
- Le pion de l’ombre atteint la lune : victoire des ombres.
Fin de partie
Bien que distribués par équipe, les points sont comptabilisés individuellement. Le premier joueur ayant cumulé huit points de victoire gagne. En cas d’égalité, une nouvelle manche est déclenchée jusqu’à une victoire stricte.
Mon expérience de jeu
J’ai eu le privilège de recevoir une des rares copies du jeu au début de l’été et, malgré tous mes efforts, je ne suis pas parvenue à y jouer à cinq.
Intriguée par l’aspect de la boîte et l’idée d’allier un rôle caché à un jeu de plis, j’ai voulu l’explorer de plus près. Après une première lecture des règles, je me sentais toute mélangée. Heureusement, tout s’est concrétisé lors de ma première partie à trois joueurs. D’ailleurs, j’ai eu un coup de coeur immédiat et j’ai aussitôt demandé d’y jouer à nouveau.
Les points forts
Très novice au niveau de la mécanique des plis (voir mon article sur le jeu The Crew), j’ai trouvé les subtilités stratégiques de Shamans plus accessibles. Les tours sont fluides et rapides. La possibilité d’avoir un avantage en « perdant » volontairement (ou involontairement) un pli m’a beaucoup plu. Cela donne deux approches pour contrôler la partie. D’un côté, le gagnant garde la main et peut rester incognito tout en ayant plus de chances de déclencher un rituel et de l’autre le perdant gagne un avantage significatif. Avec des amis, nous sentons la tension en nous dévisageant et se traitant de corrompus, ce que j’ai moins senti avec des inconnus.
Les irritants
Personnellement, le fait que les cartes ne soient pas numérotées des deux côtés est un irritant majeur. Également, bien que les couleurs respectent le thème, j’ai trouvé difficile de distinguer les icônes de rituels sur le plateau dans une ambiance tamisée.
Enfin, j’ai senti un important déséquilibre en jouant à quatre. Gagner en étant une ombre est beaucoup plus difficile, cela ne s’est produit à aucune de nos parties. Je crois qu’il est optimal d’y jouer à nombre impair.
J’aime
- Originalité
- Fluidité
- Avantage de la plus petite carte
- Tension et complicité
J’aime moins
- Couleurs sombres
- Déséquilibre
- J’aurais aimé que les cartes soient aussi numérotées dans le bas
- Moins intéressant avec des inconnus
La copie de Shamans a été fournie par Randolph.
Shamans
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
Original
Shamans est un original jeu de plis à rôle caché.