Dans le jeu de société Les Tribus du Vent, nous incarnons un Guide qui lutte contre la pollution à l’aide de la magie des éléments causée par la surexploitation de la nature par l’humanité au fil des siècles. Quelques zones forestières ont été épargnées et des groupes de femmes et d’hommes ont trouvé refuge dans des cités construites à la cime des arbres.
Créé par Joachim Thôme et illustré de main de maître par le fabuleux Vincent Dutrait, il s’agit d’un très original jeu de gestion et de placement de tuiles. Effectivement, nos actions sont influencées par les mains de cartes de nos voisins (gauche et droite) en plus de la nôtre.
Voici ce que j’en ai pensé.
- Auteur : Joachim Thôme
- Illustrateur : Vincent Dutrait
- Éditeur : La Boîte de Jeu
- Nombre de joueurs : 2 à 5
- Âge recommandé : 14 ans et plus
- Durée : 40 à 90 minutes
- Année : 2022
- Prix : 69,99$
- Page officielle du jeu
- Page BoardGameGeek
But du jeu
Utiliser la magie des éléments pour lutter contre la pollution. Faire croître des forêts et établir cinq villages sur leurs cimes.
Mécaniques
- Gestion de ressources
- Gestion de main
- Placement de tuiles
Matériel
- 5 Plateaux Joueurs
- 5 Supports de Cartes
- 130 Cartes
- 44 Tuiles
- 1 Jeton Fin de Partie
- 172 jetons Eau et Pollutions
- 80 pions en bois
Déroulement
Une partie de Les Tribus du Vent est composé d’une succession de manches.
À notre tour, nous réalisons une action parmi trois choix :
- Jouer une carte Élément et réaliser des effets grâce aux éléments dans nos mains et/ou de celles de nos voisins immédiats (gauche et droite). À deux joueurs, l’offre du centre devient le deuxième voisin.
- Placer un pion Temple en défaussant trois cartes Élément, peu importe lesquelles, le posant sur une tuile forêt de notre plateau et réalisant les effets (gagner des jetons Eau, déplacer un certain nombre de voltigeurs, retirer de la pollution ou acheter une tuile forêt)
- Construire un Village sur une tuile ayant le nombre requis de voltigeurs, la retourner pour y placer un pion et choisir une carte bonus village.
Les cartes Élément
Représentant les quatre éléments, nous réalisons les effets selon ceux possédés par nos voisins en plus des nôtres.
Les tuiles forêt
Il existe trois couleurs de tuiles qui possèdent d’un à trois bonus de construction de village :
- l’éolienne ne produit pas de pollution ;
- la catapulte nous permet de déplacer un voltigeur ;
- les voltiports sont considérés comme adjacents.
Les cartes Village
Dès que nous avons construit un village, nous choisissons une carte de récompense et utilisons une des parties (gauche pour bonus de fin de partie et droite pour un bonus immédiat).
Les pouvoirs de guide
Chaque joueur possède un guide aux pouvoirs différents. Deux de ceux-ci peuvent être débloqués quand nous remplissons les critères requis.
Fin de partie et décompte
La fin de partie est déclenchée quand un joueur construit son cinquième Village. Nous terminons le tour de table et réalisons tous un dernier tour.
La comptabilisation des points se réalise comme ceci :
- 5 points pour le détenteur de la tuile Fin de partie ;
- 3 points par pion Village sur le terrain ;
- 7 points si nous avons placé les quatre temples et 3 points pour si nous en avons trois ;
- 12 points si nous avons placé neuf tuiles ou plus, 7 points pour huit et 3 points pour sept ;
- 12 points s’il ne reste aucune case polluée, 7 points pour une et 3 points pour deux ;
- Points des cartes Village.
Mon expérience de jeu
Ma première partie de Les Tribus du Vent a suscité des opinions diversifiées autour de la table. Personnellement, je suis restée surprise et me suis remise en question. Avais-je bien saisi le principe ? Est-ce que tel ou tel choix aurait eu une toute autre fin ? J’en suis restée perplexe, j’ai voulu prendre un peu de recul pour y jouer de nouveau quelques jours plus tard. Deux autres joueurs ont participé et mon fils a observé à partir du milieu. Tandis que le premier n’a vraiment pas aimé son expérience, l’autre a trouvé le jeu bien intéressant.
Apprivoisement
Les Tribus du Vent demande certainement un certain apprivoisement. C’est une « bibitte » rare. D’abord, les cartes de la rivière sont face cachée. Ainsi, tout en connaissant son élément, nous en ignorons totalement les effets. Ensuite, nous devons nous habituer à tenir compte des mains de nos voisins en plus de la nôtre. Enfin, l’iconographie porte à confusion lors d’une première partie. Étant donné que la découverte me passionne, j’ai beaucoup apprécié cet aspect. Par contre, ce n’est pas pour tout le monde. Pour plusieurs, une expérience confuse n’encourage pas nécessairement à une seconde chance.
Points forts
Incroyable matériel
La création artistique de Les Tribus du Vent a réalisé un effet « wow » qui attire tous les regards. Chaque fois que je l’ai sorti dans un lieu public, les gens s’approchaient pour que je leur présente. En plus, tout est d’excellente qualité.
Originalité
Au-delà de son apparence se cache une très grande originalité. D’abord, les cartes de la rivière sont face cachée. Ensuite, il faut tenir compte de la main de tout le monde. Enfin, il y a une réelle profondeur et une panoplie de stratégies possibles.
Un univers de possibilités stratégiques
Tellement de stratégies peuvent être suivies en jouant à Les Tribus du Vent. Majoritairement gagnantes si tous les éléments sont alignés, chaque partie peut être différente. Personnellement, j’aime bien débloquer rapidement les pouvoirs du Guide pour optimiser la suite des choses. Fiston a tendance à construire rapidement les villages pour mettre de la pression sur les autres joueurs. Il y a tant de choses à penser ! Les temples, les villages, les objectifs et la pollution. J’adore.
Irritants
Cartes chargées
Certes magnifiques, les illustrations rendent cependant les cartes éléments très chargées et difficiles à interpréter. Cela est surtout présent lors des premières parties. Perdue dans les illustrations, je ne voyais plus les effets. Au fil des parties, j’ai appris à les apprécier et elles n’ont plus nui à mes choix.
Absence de feuilles de score
Selon moi, l’irritant majeur est l’absence de feuilles de score ou, du moins, de piste de score. Il est fastidieux de tout calculer sans prendre de notes. Heureusement, des joueurs en ont fabriqué et nous pouvons les télécharger sur la page BoardGameGeek du jeu.
Paralysie d’analyse
Si, comme moi, êtes une joueuse plutôt impulsive qui se fie sur ses premiers instincts sans trop analyser, les parties sont fluides et rapides. Si au contraire, vous êtes tentés d’évaluer toutes les possibilités avant de bouger, cela peut devenir long et pénible. D’ailleurs, j’ai quelques noms de joueurs en tête avec qui je n’apprécierais pas du tout mon expérience.
Qu’en pense l’« ado-geek » ?
Comme mentionné précédemment, mon « ado-geek » de treize ans a d’abord observé une moitié de partie. Il trouvait que cela avait l’air trop compliqué et les cartes trop chargées, il ne comprenait rien. Après avoir utilisé mon pouvoir de persuasion, il a accepté de faire une partie complète et n’avait pas d’opinion mis à part qu’il n’était pas certain de vouloir y rejouer. Arrivés au mauvais moment dans notre club de jeux, j’en ai profité pour lui demander d’essayer à deux. Étant donné que notre partie a duré environ vingt minutes, il a trouvé l’expérience plus agréable. Malgré tout, il le trouve trop long pour ce que c’est.
En résumé
Les Tribus du Vent est un très bon jeu de gestion pour les initiés rempli d’originalité.
J’aime
- Originalité
- Qualité du matériel
- Bon à deux joueurs
- Asymétrie
- Équilibre
- Plusieurs choix de stratégies
J’aime moins
- Absence de feuille de score
- Cartes chargées
- Demande de l’apprivoisement
La copie de Les Tribus du Vent a été fournie par Randolph.
Les Tribus du Vent
Très bien !
Les Tribus du Vent est un très bon jeu de gestion pour les initiés rempli d'originalité.