Issu d’une campagne Kickstarter ayant récolté plus de 400 000 $, Journey : Wrath of Demons voit maintenant la chance de se faire offrir une édition au détail. Une création originale de Marrow Production, c’est l’équipe de Edge Entertainment, une filiale d’Asmodee, qui a préparé cette nouvelle version.
- Auteurs : Henning Ludvigsen, Antonio José Manzanedo et Adrian Smith
- Éditeur : Marrow Production et Edge Entertainment (Asmodee)
- Nombre de joueurs : 1-4
- Durée : 30-120 minutes
- Année : 2017
- Prix : 110$
- Page officielle du jeu
- Page BoardGameGeek
Mes premières impressions
Wow, un jeu de figurines. J’adore ça ! Un livret de règles plutôt bien fait, tout est visuellement très attrayant, règles plutôt simples et un peu de mouvements tactiques (je voyais un mini-wargame ici). Quelques idées intéressantes au niveau de l’extermination des démons venaient aussi pimenter le tout.
Allons-y pour une partie ! Vite !
Et plouf…ça tombe à plat.
Débutons par le commencement
Dans Journey, vous vous retrouverez dans la Chine mythique pour incarner quatre pèlerins (héros) qui doivent purifier la région des démons-taureaux qui y sont présents. Les démons peuvent être déjà sur la table au début du scénario et apparaître via des portails démoniaques en cours de jeu. Parmi vos pèlerins, seul le fameux Tripitaka peut fermer les portails et ramener à la vie les pèlerins hors-combat. Tripitaka devient donc la cible première et constante des démons. Les trois autres pèlerins doivent bien se coordonner pour assurer la survie de Tripitaka et le succès de la quête.
Le jeu comprends 10 quêtes qui mènent vers un affrontement ultime avec les forces du mal pour purifier la région. Les missions ne sont pas très longues pour un jeu de ce genre (une à deux heures en moyenne). Le jeu se joue très bien de un à quatre joueurs (je l’ai testé en groupe et en solo). Tout cela semble avoir beaucoup de potentiel. Ce jeu a été lancé sur Kickstarter en 2013 et a ensuite été repris par EDGE pour être distribué au grand public.
Des règles simples
À la lecture du livret, j’ai réalisé que le jeu est mécaniquement très simple. C’est un bel avantage. Seules deux règles sont un peu plus complexes :
1. Le mouvement est plus tactique que dans la plupart des jeux de ce genre. La direction où regarde votre personnage (le « facing ») est très importante et les virages (pour tourner une figurine vers son adversaire par exemple) doivent être calculés. Rien de frustrant.
2. La gestion des monstres est un peu plus complexe car leur liste de priorité (vers où ils se déplaceront et qui ils attaqueront) peut être un peu difficile à bien interpréter au début. Un peu de frustration ici.
Au-delà de ces deux règles plus complexes, vous trouverez dans ce jeu la série de règles habituelles : mouvement en terrain difficile, règles pour les bâtiments, guérison, combat, habiletés spéciales, etc. Une règle a particulièrement attiré mon attention : le Karma. En effet, lorsque vous réussissez à vaincre un démon en combat, vous avez deux choix : l’éliminez tout simplement ou le purifier pour libérer l’âme de l’être contrôlé par le démon.
Attention à votre Karma
Si vous l’éliminez, vous accumulez du mauvais Karma. Trop de mauvais Karma corrompt votre héros (causant une accumulation de désavantages) mais augmente par contre la puissance de son arme. Si vous purifiez le démon, vous devez réussir un jet de dé versus sa puissance. Si vous réussissez, vous obtenez du bon Karma. Le bon Karma peut être utilisé pour acheter des habiletés spéciales en cours de partie. Le fait de devoir choisir entre une victoire facile, mais coûteuse à long terme, ou un risque de perdre le combat mais pour un gain très positif est un ajout très rafraîchissant dans ce jeu. Les combats sont aussi très simples. Vous roulez les dés et vous devez battre le nombre total de points de vie du démon. Pas de réduction des points de vie, c’est survie ou mort pour les démons. Les héros calculent leurs points de vie, par contre.
Le matériel est, de façon générale, de très bonne qualité et très beau. Seule la glissière pour calculer les points de vie sur les plateaux des joueurs souffre un peu de la comparaison avec le reste du matériel. Ce n’est pas très stable comme système.
Les moins bonnes choses
En contrepartie, le jeu souffre de quelques problématiques. Rien de majeur mais l’ensemble de ces facteurs rend l’expérience de jeu moins satisfaisante.
1. Les dés. Ils ont voulu faire des beaux designs asiatiques sur les dés mais cela a rendu la lecture de ceux-ci frustrante. Voyez la photo suivante (à gauche : 1, À droite : 2. Sous le 2 : le symbole d’échec). Le « 1 » est presque illisible. Un symbole n’est pas décrit dans le livret. Il faut déduire, en le comparant avec les autres symboles, qu’il s’agit du symbole d’échec.
2. Les mouvements tactiques alourdissent le jeu. En tant qu’ancien joueur de wargame, j’étais heureux de voir des mouvements plus évolués que de simplement se déplacer d’une case à l’autre. Au final, ce n’est pas super.
3. Les figurines sont vraiment très belles et de bonne qualité mais elles ont des positions qui rendent le placement quasi-impossible dans certains cas. Les héros et démons doivent se déplacer sur une surface quadrillée et occuper uniquement leur carré. Lorsque deux démons avec des grosses haches ou les bras tendus doivent se retrouver côte-à-côte, cela devient impossible. Les figurines se retrouvent penchées ou à moitié sur une case. J’ai même dû utiliser un jeton de carton pour représenter une figurine et retirer celle-ci le temps que le jeu progresse un peu. Voyez un peu le résultat sur la photo suivante.
4. Les pèlerins ont l’option de prier ou méditer durant leur tour pour obtenir des faveurs de la part des dieux. Prier vous permet d’obtenir une faveur au hasard. Méditer vous permet de piocher trois faveurs et de choisir celle qui vous convient. Vous avez par contre 50 % de chance d’échouer et de devoir piocher une carte de mauvaise fortune. Prier devient donc l’unique option viable. Statistiquement, méditer n’est même pas une option intéressante à moins que la partie ne soit dépendante sur le fait d’obtenir la faveur X.
5. Il n’y a qu’une seule sorte d’ennemis : des démons-taureaux. Il y a quand même une variété de taureaux (guerrier, archer, berserker, général, seigneur démon) mais je prédis qu’après quelques parties, vous en aurez ras-le-bol des taureaux.
En conclusion
En résumé, je crois que ce jeu peut trouver son public. Il est très simple mais pas simpliste. Il se déroule assez rapidement, offre quelques choix tactiques importants mais souffre globalement d’une lourdeur dont la cause est difficile à bien identifier. Je croyais être un public de choix pour ce jeu mais ce ne fut pas le cas. J’ai trouvé le jeu lourd à jouer. Pas lourd au niveau des règles mais… lourd. Je ne saurais bien exprimer ce sentiment, vécu aussi par les autres joueurs. On ne semblait pas avoir un grand plaisir à y jouer même si ça roulait généralement bien. Avec une note respectable de 7/10 sur BoardGameGeek, le jeu a quand même trouvé son public.
J’aime
- De belles figurines
- Des règles simples
- Un thème peu commun
- Le concept de Karma
J’aime moins
- L’encombrement du jeu avec des figurines qui se nuisent
- Le manque de variété des ennemis
- Le flot du jeu qui ne m’accroche pas
- Une certaine lourdeur de jeu que je ne m’explique pas…
En espérant vous avoir éclairé avec cette critique !
La copie de Journey : Wrath of Demons a été offerte par Asmodee North America pour cette critique
Journey : Wrath of Demons
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
Correct
Un jeu simple avec un thème et un concept intéressants, mais avec quelques défauts et une lourdeur inexplicable.