Voyager est une des activités les plus plaisantes et intéressantes que l’on peut faire. Par contre, il arrive souvent que l’on se retrouve dans un endroit où la barrière linguistique peut causer des problèmes. C’est ce concept qui est à la base du jeu de société Word Traveler. Vous y incarnez un groupe de touristes qui visitent une ville célèbre, mais qui ne parle pas la langue local. Ce sera à vous de donner des indices aux habitants afin qu’ils vous pointent la bonne direction, une idée plus facile à dire qu’à faire !
- Auteur : Thomas Dagenais-Lespérance
- Illustrateur : Peter Slattery
- Éditeur : Scorpion Masqué
- Nombre de joueurs : 2 à 5
- Durée d’une partie : 30 à 45 minutes
- Âge recommandé : 10 ans et plus
- Prix : 49,99$
- Site officiel
- Page BoardGameGeek
Au début d’une partie, vous et les autres joueurs avez à choisir quelle ville vous allez visiter entre Londres, Paris, Tokyo et New York. Le jeu comprend deux plateaux réversibles, chaque côté représentant une des villes. Celui-ci est divisé en plusieurs cases, qui sont regroupées en colonnes et en rangées. Chacune d’entre elles représente un point d’intérêt, comme un immeuble célèbre ou un animal caractéristique de la région. Les images sont très colorées et sont souvent des caricatures d’endroits bien connus.
Chacun des joueurs a à sa disposition un passeport et un jeton. Il reçoit une carte de la ville qu’il insèrera en secret dans son passeport. Sur celle-ci, plusieurs cases sont identifiées comme des points d’intérêt que le joueur souhaite visiter. Par contre, vu que le joueur est en visite, il ne sait pas trop où se diriger et il doit demander à la population locale des directions. Pour ce faire, il aura à sa disposition des outils qui donneront des indices aux autres joueurs sur la destination désirée.
Ces indices sont sous la forme de flèches qui représentent une direction, ainsi que dix cartes comprenant des mots différents. Chacune des cartes est réversible et comprend d’un côté un adjectif et de l’autre son contraire. Par exemple, une carte pourrait avoir comme mot « bruyant » et l’autre côté « pas bruyant ». Il jette alors un oeil sur la carte dans son passeport pour y dénicher le chemin qui comprend le plus de points d’intérêt identifiés.
La partie se déroule en deux tours, qui représentent deux journées de visite. Pour le premier jour, les joueurs tenteront de faire deviner aux autres trois destinations. La deuxième journée, ce sera cinq endroits. Prenons par exemple la carte de Paris. Le joueur souhaite visiter la célèbre Arc de Triomphe. Afin de trouver le bon chemin, il utilisera les flèches qui indiquent le point cartésien où il souhaite se déplacer, et les cartes de mots pour décrire l’endroit. Il pourra utiliser des mots comme « majestueux » ou « solide ».
Lorsque tous les joueurs ont choisi leurs flèches et leurs mots, ou que le sablier de quatre minutes vient à s’écouler, ils choisissent le premier pour qui ils tenteront de deviner le parcours. Pour ce faire, ils prendront des jetons qui représentent une paire d’empreintes identifiées de un à trois (ou un à cinq pour le deuxième jour) et recréent le parcours selon les indices fournis par le premier joueur. Il est donc tout à fait possible que les joueurs interprètent incorrectement les mots et que le touriste prenne un tout autre chemin que celui désiré.
Tout autour du plateau de jeu se trouvent des cases identifiées d’un numéro. Il s’agit là de la zone de pointage. Selon le nombre de joueurs, ceux-ci y placeront six souvenirs dorés. Le but ultime est de déplacer le pion de pointage (un pigeon voyageur) afin que celui-ci passe sur les cases qui comprennent les souvenirs. Le nombre total amassé indiquera le pointage final de la partie, entre un et six. Chaque déplacement demande qu’un des touristes soit arrivé sur une destination identifiée sur sa carte soit par un cercle ou une étoile. Chaque cercle fait avancer d’une case, alors que les étoiles le font se déplacer de deux.
Malgré qu’il soit possible de jouer à deux, il est clair que le jeu a été conçu pour des groupes de quatre ou cinq. La partie la plus palpitante est celle où les joueurs tentent d’interpréter les indices laissés par le visiteur en jeu afin de deviner le parcours souhaité. Si certains indices sont assez évidents (« mélodique » pour représenter un musicien de rue), d’autres sont beaucoup plus nébuleux, comme « pas politique ». Il arrive souvent que les mots ne soient que vaguement liés à la destination, ce qui pourrait changer considérablement le parcours du touriste.
La qualité du matériel est superbe. Les planches de jeu sont épaisses et faites d’un carton solides, alors que les jetons sont faits de bois. Le seul élément un peu décevant est, selon moi, les jetons de déplacement qui peuvent être endommagés facilement lorsqu’on les insère dans le pied de plastique. Le jeu est très coloré et plusieurs cases sont de véritables petites oeuvres d’art.
Les cartes de mots sont tout aussi solides et représentent un vocabulaire très varié. Malheureusement, le jeu n’est pas en français international et plusieurs expressions françaises s’y sont glissées. Par exemple, le mot « mastoc » est pratiquement inconnu au Québec (ça veut dire massif ou sans grâce). On y trouve même des mots inventés par les réseaux sociaux, comme « instagrammable », un lieu propice à prendre des photos à publier sur le célèbre réseau social. Par contre, la grande majorité d’entre eux provient du vocabulaire français classique.
Nous avons eu bien du plaisir lors de notre test du jeu, tellement que nous avons joué trois parties d’affilée. La mise en place est simple et rapide, et les tours sont dynamiques et souvent hilarants. Le niveau de plaisir y était élevé et le jeu est recommandé autant aux amateurs de jeux de mots que ceux qui aiment les jeux en coopération.
La copie de Word Traveler utilisée pour cette critique a été fournie par Asmodee Canada.
Word Traveler
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
Amusant, surtout en groupe
Si certains mots proviennent du franc-parler français, la plupart offriront des séquences souvent hilarantes lorsque les joueurs tenteront de les identifier.