La première conférence à laquelle j’ai pu assister était la grande conférence du mardi matin où Richard Lemarchand, chef designer chez Naughty Dog, parlait des éléments particuliers qui composent la série Uncharted. Que ce soit au niveau des inspirations, des différentes relations entre les personnages ou des multiples évènements et cinématiques, le jeu est une expérience immersive impressionnante.
Un aperçu de la compagnie
Lemarchand a tout d’abord présenté la façon dont l’équipe fonctionne chez Naughty Dog. Par exemple, la critique est directement envoyée aux gens qui travaillent sur la production plutôt que d’envoyer un courriel déplaisant à la personne concernée. Il affirme aussi qu’il y a très peu de dirigeants dans l’entreprise : plutôt que d’avoir des producteurs, l’entreprise possède l’expertise des « leads » et profite donc d’un partage de la connaissance plutôt qu’un travail en silo. Puis, l’attention tourne vers Uncharted.
Des inspirations bien connues
Richard a ouvert sa présentation par la bande-annonce du troisième jeu et a immédiatement sauté dans l’action avec son partenaire de boulot, Philippe Morin, pour présenter d’où l’inspiration de Uncharted est venue. Comme bien des gens qui ont joué ont pu le remarquer, Uncharted s’inspire des romans, bandes dessinées et films d’aventure en mentionnant des exemples poignants tels que les multiples aventures de Tintin ou Doc Savage. De ces inspirations sont venus les dialogues humoristiques, les palettes de couleurs vibrantes et les personnages aux caractéristiques si prononcées.
Des marques de commerces bien établies
Son partenaire Morin a ensuite pris la parole pour parler des éléments particuliers du jeu qui font qu’Uncharted pousse les joueurs à s’attacher aux personnages et que chaque revirement de situation fait que le joueur est de plus en plus interpellé dans l’histoire. Un des éléments qui semble tout de même anodin est l’exploration suivie d’un personnage ami. Une séquence de jeu nous a par la suite été présentée, où Nathan Drake, le héros, explore la jungle avec son ami, mentor et figure paternelle nommée Sully. Durant cette séquence, l’exploration est mise en place dans un environnement riche, mais l’élément clé est la discussion entre les deux personnages qui met une ambiance, une relation entre les deux personnages et permet d’établir une histoire sans nécessairement en faire une introduction qui s’étire. Le tout permet une implication du joueur sans le sortir hors du contexte du jeu, tout en l’avançant.
Puis Richard Lemarchand a repris la parole en montrant une autre séquence du premier jeu où le personnage principal essaie de traverser une chute d’eau où le pont a été détruit. Il fait sauter un jeep plein d’ennemis, donc cette dernière sert de pont très temporaire. Ce genre d’évènement est devenu la marque de commerce de la série en devenant de plus en plus présent dans les jeux subséquents, ce qui donne une expérience cinématique où le joueur a toujours la maîtrise de son personnage. Grâce à l’aide d’un autre invité, Manveer, ils ont démontré cet élément appliqué à la séquence du début du deuxième opus, soit où il faut monter un train déraillé au-dessus d’un ravin sans fond.
Un beau retour sur la série et de belles révélations sur ce qui fait de Uncharted un jeu si unique. Espérons que Uncharted : Drake’s Deception ne sera pas le dernier titre sur console et la dernière aventure de l’Indiana Jones de notre génération. Cependant la question reste : est-ce que Naughty Dog ira vers une autre franchise ou continuer l’aventure de Nathan Drake ?
Uncharted : Drake’s Deception est bien, mais je trouve que la franchise s’essoufle, pas grand chose de nouveau même si c’est toujours graphiquement impressionnant.
Comme vu dans une critique, cet Uncharted 3 ressemble plus à un Uncharted 2.5…. Donc ce serait mieux que Naughty Do s’arrête là pour cette série et innove.