Sac de chips et quatre jeux de cartes jouables en moins de 30 minutes et à moins de 30$

Comme nous n’avons jamais assez de jeux de cartes, je vous propose cinq titres ayant trois points en commun : format compact, moins de 30 minutes de jeu et au coût de moins de 30$. À part ces similitudes, ils proposent des expériences de jeu complètement différentes par leurs thèmes et mécaniques.

D’abord, j’aimerais vous présenter Sac de chips, le nouveau jeu qui enflamme les réseaux sociaux. Il s’agit de l’adaptation québécoise de Bag of Chips en version originale, ou de Paquet de chips pour nos cousins français, réalisé par les éditions Randolph. Ensuite, je vous ferai découvrir un jeu sans pitié intitulé La Fin des Artichauts, le jeu de collection familial dans l’univers de la sorcellerie Mandragora, l’astucieux jeu de plis Marshmallow Test ainsi que le jeu de développement tribal Vaalbara.

Sac de chips : la version québécoise d’un jeu croustillant

  • Auteurs : Mathieu Aubert, Théo Rivière
  • Illustrateur : Mathieu Lidon
  • Éditeurs : Randolph, Mixlore
  • Nombre de joueurs : 2 à 5
  • Âge recommandé : 8 ans et plus
  • Durée : 15 à 20 minutes
  • Année : 2021
  • Prix : 17,99$
  • Page officielle du jeu
  • Page BoardGameGeek 

Contenu : 25 chips, 36 cartes Objectif, 16 Jjtons de victoire, 4 cartes Plateau, 1 livret de règles

But du jeu

Être le premier à remporter quatre Jetons de victoire (trois pour des parties à deux).

Présentation et impressions

Récapitulatif du nombre de chips par saveur dans le sac

Totalement prenant, Sac de chips est un jeu de prise de risques et d’évaluation de probabilités. Dans cette édition, nous retrouvons les saveurs préférées des québécois : sel et vinaire, cornichon à l’aneth, ketchup, fromage et barbecue.

Les manches

Se déroulant en une succession de manches, le donneur distribue six cartes Objectif à tout le monde, lui y compris. En quatre étapes, il pige des chips dans le sac et nous évaluons nos chances que nos objectifs se réalisent. En premier temps, il dépose cinq chips sur la première partie du plateau et nous défaussons deux cartes Objectif en pile, face cachée, devant nous. Deuxièmement, il place quatre chips sur la suite et nous défaussons une troisième carte. C’est à la troisième étape que des choix déchirants se produisent. Après que le donneur ait disposé trois nouvelles chips, nous plaçons, face cachée, une carte que nous croyons impossible à réaliser à gauche de notre pile. Toujours face cachée, nous plaçons les deux dernières cartes à notre droite et espérons que cela fonctionne. Enfin, une à une, deux cartes sont disposées sur la quatrième partie du plateau.

Le pointage

J’apprécie énormément la subtilité du décompte des points parce que, si une carte que nous croyions impossible à réaliser est atteinte, nous perdons les points misés. Ensuite, nous additionnons les points des objectifs atteints dans la section de droite. De ce côté, échouer dans nos prédictions ne nous fait perdre de point. Cela veut dire que nous pouvons stratégiquement décider de perdre des points dans l’espoir qu’une carte plus payante se réalise. J’adore ce genre de prise de risques.

Celui ayant obtenu le meilleur score prend deux jetons et le deuxième en prend un. En cas d’égalité en pole position, les joueurs concernés reçoivent deux jetons chacun et la seconde place n’est pas calculée. Si plus d’un joueur arrive en deuxième position, ils reçoivent tous un jeton et le premier en prend deux.

Quatre autres jeux de cartes à découvrir

La Fin des Artichauts, un jeu sans pitié

  • Auteure : Emma Larkins
  • Illustratrice : Bonnie Pang
  • Éditeur : Gigamic
  • Nombre de joueurs : 2 à 5
  • Âge recommandé : 10 ans et plus
  • Durée : 25 minutes
  • Année : 2022
  • Prix : 26,99$
  • Page officielle du jeu
  • Page BoardGameGeek 

Contenu : 100 cartes Légume dont 40 artichauts et 6 de chaque légumes : betterave, brocoli, carotte, maïs, aubergine, rhubarbe, oignon, petits pois, poivron, pomme de terre – 4 aides de jeu – 6 cartes spéciales Rhubarbe – la règle du jeu

But du jeu

Être le premier à se débarrasser de tous ses artichauts.

Présentation et impressions

Dans La Fin des Artichauts, nous reconstituons notre stock en prenant des légumes dans le potager commun et utilisons leurs actions pour envoyer nos artichauts au compost. Une fois les actions maîtrisées, le jeu est dynamique et rempli de rebondissements. Par contre, le jeu n’a pas de prise en main rapide puisqu’il faut maîtriser les effets des légumes. Avoir à lire constamment ralentit le rythme et nuit au plaisir.

Attention, La Fin des Artichauts n’est pas du tout un jeu « gentil ». Les plus susceptibles pourraient se sentir visés par les attaques des autres et rendre désagréable l’expérience de jeu. Sans rancune, ce n’est qu’un jeu après tout.

Du bon côté, La Fin des Artichauts fait partie de la gamme des jeux dans des boîtes métalliques de Gigamic. Cela les rend pratiquement incassables lors des transports.

Mandragora, c’est le Black Magic Friday !

  • Auteurs : Bruno Cathala, Florian Sirieix
  • Illustrateur : Pierô
  • Éditeur : Studio H
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
  • Âge recommandé : 8 ans et plus
  • Durée : 25 à 30 minutes
  • Année : 2021
  • Prix : 24,99$
  • Page officielle du jeu
  • Page BoardGameGeek 

Contenu : – 10 tuiles Boutiques – 106 cartes – 1 figurine Sorcier stagiaire – 1 tuile Malédiction – 1 règle du jeu

But du jeu

Remporter le plus de points de victoire en lançant des sorts à l’aide d’ingrédients magiques et de grimoires dévalisés auprès des boutiques de sorcellerie.

Présentation et impressions

Mandragora est un jeu malin pour toute la famille, rempli de rebondissements et j’adore ça. Nous devons savoir encaisser les coups et prendre certains risques. L’appât du gain pourrait nous mener directement à une malédiction.

C’est le Black Magic Friday à Mandragora et c’est l’occasion rêvée de refaire notre stock d’ingrédients pour enfin régler nos comptes aux autres sorcières de la contrée.

Déroulement

En début de partie, nous disposons les dix échoppes en cercle et déposons, face visible, une carte d’article magique devant chacune (face cachée pour les trois boutiques nocturnes) et plaçons la figurine de l’assistant sur la tuile de départ.

Notre tour venu, nous avons le choix entre envoyer notre assistant à la recherche de nouveaux articles magiques ou de lancer un sortilège. Pour la première option, nous déplaçons la figurine d’une à trois cases dans le sens horaire, gagnons toutes les cartes présentes sur cette échoppe et ajoutons une carte sur chaque échoppe traversée par celle-ci pour réapprovisionner les stocks. Sinon, nous préparons un sortilège en choisissant un grimoire que nous associons avec le nombre d’ingrédients de la même couleur de notre choix, le prenons et appliquons son effet.

Photo : Gigamic
Pointage

Lorsque la pioche d’articles magiques est vide, nous effectuons trois derniers tours et procédons au décompte des points qui consiste à additionner la valeur de chaque sortilège ainsi que de celle du grimoire qui nous a permis de le lancer, soustraire un point par couleur encore en main et le détenteur du marqueur Malédiction perd deux points.

Marshmallow Test, prenons le pli d’attendre le bon moment

Contenu : 60 cartes – 35 marshmallows – la règle du jeu

But du jeu

Être le premier à remporter 20 points en obtenant des plis au bon moment.

Présentation et impressions

Inspiré du test de la guimauve de l’étude de la gratification différée (une guimauve est offerte à chaque enfant et s’il résiste à l’envie de la manger dans un temps imparti, il en reçoit deux autres en guise de récompense), Marshmallow Test utilise la mécanique des plis.

En début de manche, nous recevons douze cartes que nous tenons dans nos mains. Le donneur ouvre la manche en jouant une carte de sa main pour le premier pli et le joueur ayant placé la carte la plus forte de la couleur demandée le gagne. Le premier à remporter un certain nombre de plis (selon le nombre de joueurs) sort de la manche et, tout en les laissant visibles devant lui, défausse toutes ses cartes en main et gagne autant de guimauves que le nombre de plis gagnés par les autres. Attention, le dernier à sortir de la manche part les mains vides.

Étant plutôt novice dans les jeux de plis, j’apprécie la subtilité de Marshmallow Test pour lequel finir avant dernier est payant. Il faut astucieusement savoir le meilleur moment pour sortir.

En passant, les guimauves sont tellement satisfaisantes à manipuler !

Vaalbara : un jeu de développement tribal

  • Auteur : Olivier Cipière
  • Illustrateurs : Félix Donadio, Jocelin Carmes, Alexandre Reynaud
  • Éditeur : Studio H
  • Nombre de joueurs : 2 à 5
  • Âge recommandé : 10 ans et plus
  • Durée : 25 minutes
  • Année : 2022
  • Prix : 26,99$
  • Page officielle du jeu
  • Page BoardGameGeek 

But du jeu

Remporter le plus de points de victoire à la fin de la neuvième manche

Présentation et impressions

Tenant son thème du supercontinent Vaalbara qui a commencé à se former il y a 3,6 Ga et a existé de 3,1 Ga à 2,5 Ga, nous sommes à la tête de l’un des cinq clans mythiques. En faisant bon usage des talents des membres de notre tribu, nous étendons notre domaine, harmonisons notre développement et renforçons notre influence afin d’unifier tous les clans sous notre bannière.

Dans le jeu Vaalbara, il y a six types de territoires, douze personnages différents. Ceux-ci déterminent l’ordre du tour en fonction de leur valeur d’initiative. En cas d’égalité, nous consultons la carte présages des clans de la manche active.

Déroulement

Chacune des neuf manches identiques décomposées en trois phases. Premièrement, secrètement et en simultané, nous sélectionnons un personnage de notre main, puis les révélons. En second lieu, en ordre croissant d’initiative, nous appliquons l’effet de notre personnage, le défaussons et sélectionnons une carte de territoire sur la première ligne (nous en voyons toujours deux) dont nous gagnons immédiatement la récompense. Enfin, nous glissons les cartes visibles au premier rang et en constituons une autre au-dessus.

Une prairie
Pointage

À la fin de la neuvième manche, nous révélons les jetons gagnés précédemment, gagnons 5 points si notre domaine contient cinq types de territoires différents (10 si nous les avons les six).

Vaalbara est simple, rapide et efficace. Nous nous plaisons à enchaîner les parties. Les illustrations sont tout simplement magnifiques.

Des personnages

À vos cartes… Prêt ? Jouez !

À propos de Catherine Watts Cowan

Je suis une vraie geek de jeux de société. Mon premier amour dans le monde moderne a été Carcassonne. J'adore jouer en famille (maman de deux ados-geeks de 14 et 16 ans), entre amis ou avec des étrangers. J'aime découvrir les nouveautés et les endroits ludiques. Je suis une grande passionnée qui ne manque pas de sujets à partager!

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