[Geek d’ici] Entretien avec Molecube – Créateur de Binja

Le marché des jeux vidéo est en pleine croissance au Québec. Une nouvelle compagnie nommée Molecube vient de s’y greffer dans les derniers jours avec la sortie du jeu Binja pour iPhone et iPod touch. Question de mieux connaitre l’entreprise, j’ai rencontré l’équipe par un dimanche après-midi. Entrevue avec les gars de Molecube.

Geekbecois : Qui est Molecube ?

Jean-Daniel  : Molecube a changé beaucoup depuis sa création initiale, mais aujourd’hui l’équipe est constituée de moi-même pour tout ce qui est programmation, Simon Roof pour ce qui est sonore et aussi pour tester les jeux et David Laplante qui fait tout ce qui est visuel.

Geekbecois : Avec quels outils travaillez-vous principalement ?

Jean-Daniel  : Je travaille avec les outils les plus standards pour programmer sur iPhone, c’est-à-dire avec Xcode sur Mac OS ainsi que certaines librairies qui sont faites spécialement pour les jeux. Avec la conception de Binja, je n’ai pas eu à utiliser trop d’outils hors du commun, mais ça pourrait éventuellement se complexifier avec nos nouveaux jeux.

Simon : Pour ma part, pour enregistrer les sons et la musique, j’ai beaucoup utilisé Garage Band. J’ai aussi utilisé Goplan pour la gestion du projet, un outil vraiment pratique puisque nous travaillons à distance, outil qui nous a beaucoup aidés à communiquer ensemble.

Jean-Daniel : En fait, Goplan est un outil de gestion de projet comme Basecamp. Nous l’avons moins utilisé vers la fin quand David est arrivé sur le projet, mais initialement c’est par là que nous notions tous les bogues et ce qui devait être corrigé dans le jeu.

David : Pour Binja, j’ai utilisé Photoshop, Illustrator, papiers, crayons, tablette graphique ainsi
que Flash.

molecube_david

Geekbecois  : Parlez-nous un peu de Binja et de son processus de création ? Vous avez parlé de Goplan. Quoi d’autre ?

Jean-Daniel : Pour ma partie, la programmation, j’ai monté plusieurs prototypes de jeux avant Binja, quatre ou cinq, que j’ai fait tester à Simon. Puisque ça fait longtemps que l’on se connait, il a été capable de me dire que c’était loin d’être des succès.

J’ai alors commencé Binja que j’ai avancé jusqu’à un stade assez fonctionnel où j’ai pu le faire essayer à des amis qui m’ont dit qu’il manquait vraiment quelque chose, car, à la base, le jeu consistait simplement à bouger le personnage dans l’écran et à lui faire éviter des objets. J’ai donc ajouté le fait de dessiner des lignes pour couper des boites et le tout a rapidement évolué. Je fonctionnais par courtes itérations en développant un modèle de jeu que je faisais ensuite essayer à tout le monde. On recueillait les commentaires sur cette version et je modifiais le jeu selon ces informations, jusqu’à en arriver à un jeu intéressant à jouer. Pour les sons, ça a commencé sur un vieux piano.

Simon : En effet, pour les sons et la musique, ça commence toujours avec de l’essai-erreur. J’ai une formation en piano, donc c’est là-dessus que tout commence. J’essaie de trouver une mélodie que je fais ensuite écouter à Jean-Daniel. Ensuite, j’ajoute un peu de crémage autour de tout ça. Je transfère finalement le tout sur l’ordinateur où je peux travailler les sons et la musique plus en profondeur jusqu’au résultat final.

David : Côté illustrations sur Binja, les graphiques étaient déjà en grosse partie terminés quand j’ai commencé. J’ai pris le jeu, me suis imprégné de son ambiance, puis j’ai retouché le tout et refait les graphiques au complet et ajouté des détails. Sinon le visuel était assez bien entamé quand j’ai commencé à travailler sur le jeu.

Jean-Daniel : Il faut spécifier qu’avant que David embarque dans le projet, Molecube comptait une illustratrice nommée Catherine Bélanger qui avait fait les concepts et les illustrations du jeu avec un visuel assez différent. Puis, puisqu’elle était occupée avec son emploi et plusieurs autres choses, ça s’est avéré compliqué pour elle de terminer au complet le projet. C’est là qu’est arrivé David qui a pu se baser sur les graphiques qui étaient en place et développer avec son propre style le visuel de Binja qui est maintenant disponible et que vous connaissez.

Geekbecois : Un ninja dans une poubelle. Pourquoi pas un canard dans une fusée ?

Jean-Daniel  : Bien, en fait, c’est qu’au début du projet, quand je faisais le premier prototype, j’ai pris la première image sur internet qui ressemblait à un personnage et c’était un genre de bonhomme noir avec les deux bras le long du corps. Le bonhomme ressemblait à un ninja alors l’idée est restée. On avait aussi besoin d’objets qui tombaient sur sa tête. On s’est demandé comment nous pouvions justifier ce concept, alors on a eu l’idée de la poubelle. Mais pourquoi c’est un ninja, c’est vraiment du a la première photo trouvée sur Google Image : à ce stade, nous n’avions pas d’illustrateur et puisque je suis un piètre dessinateur, on s’est contenté de ça. De toute façon, tout le monde aime les ninjas et les pirates : c’était une valeur sûre.

Geekbecois : Et Molecube créa Binja. Ensuite, Molecube …

Jean-Daniel : … va en faire un autre dans les mois à venir ! D’ici là, nous essayons le plus possible de promouvoir Binja comme il est actuellement. Le plus gros de notre temps est passé à faire de la promotion pour le jeu en parlant de celui-ci au plus de monde possible, en faisant des entrevues comme aujourd’hui et en en donnant des petits trucs gratuits sur la page Facebook. David y a mis un fond d’écran et Simon va bientôt préparer des sonneries pour cellulaires avec la thématique de Binja. Nous allons bientôt commencer petit à petit à donner des aperçus de ce que sera le nouveau jeu. Déjà sur le site de Molecube on peut y voir des lapins, c’est un bon indice.

Geekbecois : Vous développez pour iPhone et iPod touch. Comptez-vous vous lancer sur d’autres plateformes comme Android ou encore même Nintendo DS ?

Jean-Daniel : Quand Android aura fait ses preuves qu’il y a moyen de rapporter des revenus avec celui-ci, comparativement au iPhone qui, lui, a prouvé qu’il était possible de faire des jeux qui peuvent rapporter d’importantes ventes, peut-être. Pour ce qui est des autres plateformes, c’est le coût de développement qui est beaucoup plus élevé avec les licences et tout (tandis que n’importe qui avec 99$ peut concevoir pour l’iPhone et sortir son jeu).

Geekbecois : Nous vous trouvons gentils et aimerions aider Molecube à percer. Que pouvons-nous faire ?

Simon : En parler, c’est ce qui est le mieux pour nous.

Jean-Daniel  : Oui, faire parler de nous c’est l’idéal. Nous sommes heureux de commencer à nous faire connaitre à Québec et de se faire contacter par des gens de l’industrie pour en savoir plus sur nous. C’est aussi apprécié que les gens s’impliquent, car développer un jeu, c’est beaucoup de temps. Quand les gens nous apportent leurs commentaires, ça nous aide beaucoup àaméliorer ce que l’on fait.

David : Vous pouvez aussi être fan sur Facebook et nous suivre sur Twitter.

Jean-Daniel : Et acheter le jeu, c’est quand même très important pour nous.

David  : Sans oublier de donner une évaluation au jeu sur l’App Store, ça nous aide à rendre le jeu encore plus visible.

Geekbecois : Quel est votre Top 3 de jeux all-time et votre Top 3 de jeux iPhone ?

Jean-Daniel : Pour mon Top 3 all-time je dirais, en premier Zelda, en deuxième Zelda et en troisième Zelda aussi. Pour l’iPhone, en première place, j’aime bien Fruit Ninja. En deuxième place, j’aime désormais beaucoup StarDunk qui est ma nouvelle obsession et, en troisième place Airport Mania, qui doit être l’un des jeux sur lequel j’ai passé le plus de temps.

Simon : Un Top 3 de mes jeux, ce ne sera pas facile, mais c’est certain que j’y placerais tous les jeux NHL, car je suis un fan fini de hockey. Les Fallout étaient très bien aussi. Pour mon troisième jeu, je dirais Zelda Ocarina of time au N64. Pour iPhone, j’ai beaucoup joué à Space Miner, Plants vs. Zombies et Solomon’s Keep.

David : Bien que j’accroche difficilement à un jeu, je dirais : Combat Arms à l’ordinateur, Black au XBOX et Mario Kart au N64. Sur mon iPhone, DoodleJump et Fruit Ninja sont à égalités en première position. J’aime aussi Angry Birds pour y avoir passé quelques nuits blanches, mais j’ai cessé de jouer depuis que je n’ai plus de nouveaux tableaux à passer.

Geekbecois : Finalement, comment décrieriez-vous Molecube en trois mots ?

Les trois  : Casual, simple et sympathique

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Un commentaire

  1. Je suis une femme de 65ans et j’aime les jeux. Cependant je manque souvent de flamboyante. J’ai installé Binja sui mon IPad et je ne comprends pas le tutoriel. Je ne vois pas ce qu’il faut faire. Y a t-il un endroit où on peut lire les instructions en français.
    Merci et bonne suite dans votre travail
    Geo

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