Kingdom Rush : Frontiers est exactement ce que je voulais voir des développeurs : plus de la même chose.
Ils ont trouvé un moyen de faire une bande dessinée sur le thème qui était bonne à un point surprenant, puis ils ont annoncé qu’ils travaillaient sur une suite. Les gens vécurent dans une ère de prospérité et de paix éternelle. Ce serait bien, non ?
Bref Kingdom Rush Frontiers retourne avec la même recette gagnante. Les personnages de bases sont les mêmes : les archers, artilleries, mages, et soldats sont de la partie. Par contre, celui-ci prend un thème plus oriental. Le jeu est situé dans un environnement désertique, donc toutes les améliorations de classes sont différentes, les habits sont différents et adaptés aux environnements sablonneux, les monstres sont complètement différents, avec différents bonus et même les objets cachés sur les cartes sont adaptés au thème.
Une bonne addition ici serait le niveau de difficulté. Pour ceux qui ne connaissent pas le système, Kingdom Rush vous fait collectionner des étoiles lorsque vous complétez le niveau. Jusqu’à trois étoiles vous sont accordées selon les vies restantes à la fin d’une carte sur un total de 20. Ensuite, deux différents défis vous sont proposés sur la même carte, chacun pour une étoile de plus. Ce qui différencie Frontiers de l’original ce sont les niveaux de difficulté. Vous pouvez compléter la carte en mode normal, en un des trois niveaux de difficulté proposés (occasionnel, normal, vétéran). Cela amène un vent de fraîcheur au jeu, où certaines cartes étaient très faciles et d’autres demandaient de se creuser les méninges un bon bout, Frontiers donne la possibilité de personnaliser son expérience, ce qui donne un flot de jeu meilleur qu’auparavant.
Un autre endroit où le jeu s’améliore est dans la personnalisation de héros. Le premier introduisait le concept, avec des héros qui montaient de niveaux durant les cartes, pour obtenir des pouvoirs additionnels hors de votre contrôle et retombait de niveau 1 dans chaque carte. Dans celui-ci, les niveaux sont persistants et offrent des pièces que vous pouvez échanger pour donner des pouvoirs permanents au héros. Donc plus de maîtrise, plus de personnalisation, encore une fois.
Les monstres et les tactiques sont très variés. Certaines cartes à l’apparence pratiquement symétrique vont être bâties de façon complètement différente. Un côté vous demandera de gérer plusieurs ennemis normaux en même temps, tandis que l’autre vous forcera à utiliser des tours qui vont affecter une zone entière durant l’attaque ou encore des tours qui vont faire extrêmement mal, mais en dégât magique ou physique plus spécifiquement.
Certains éléments de l’interface auraient pu être améliorés, comme l’annulation d’un sort plus instinctif que d’appuyer sur le bouton du sort une fois de plus. Ça m’est arrivé trop souvent de vouloir déployer ma milice, voir une tour qui doit être améliorée MAINTENANT et de déployer ma milice à la place, perdant deux précieuses secondes pour sélectionner la tour de nouveau et confirmer l’amélioration et ma milice, localisée à ma tour dans le besoin, mais pas où je la voulais.