La frontière entre les jeux vidéo et les jeux de société est de plus en plus mince. Il est ainsi de plus en plus fréquent de voir des adaptations de jeux vidéo populaires en format plateau ou vice-versa. Cette nouvelle réalité amène aussi de plus en plus d’entreprises à créer à la fois des produits numériques comme les jeux vidéo et des produits plus physiques comme les jeux de plateau.
Voilà exactement ce qu’entreprend un petit studio indépendant de chez nous intitulé Flying Carpet Games. Après avoir publié un jeu vidéo en 2014, l’entreprise est de retour cette fois-ci avec une adaptation jeu de cartes de celui-ci, intitulée The Girl and the Robot : The Card Game. Nous avons eu le privilège d’en faire l’essai au courant des dernières semaines, en marge de la campagne Kickstarter en cours.
- Auteurs : Salim Larochelle
- Éditeur : Flying Carpet Games
- Nombre de joueurs : 2-4
- Durée : 30-45 minutes
- Année : 2020
- Prix : 25$
- Page officielle de Flying Carpet Games
- Page BoardGameGeek
Une implémentation fantastique de la mécanique de la roulette russe
The Girl and the Robot reprend la mécanique très populaire de la roulette russe. À la fin de chacun de leur tour, les joueurs doivent piger une carte du paquet et espérer ne pas rencontrer l’un des méchants démons. L’objectif est ainsi de se défendre le plus longtemps possible contre les démons et d’être ainsi le dernier à survivre.
La mise en place initiale du jeu est assez simple, chaque joueur se voit offrir un rôle entre la petite fille, le robot, la reine démoniaque et le robot de l’ombre. Chaque nombre de joueurs différent propose une combinaison unique et prédéterminée de rôles. Le jeu se joue ainsi à :
- 1 contre 1 : la petite fille contre la méchante reine ;
- 1 contre 2 : la petite fille et le robot contre la méchante reine ;
- 2 contre 2 : la petite fille et le robot contre la méchante reine et le robot de l’ombre.
Chaque joueur se voit par la suite remettre une main de cinq cartes en plus d’une épée de base afin de se protéger contre les démons. À chaque tour, le joueur actif peut jouer à sa préférence entre zéro et le nombre de cartes de sa main qu’il désire. Celles-ci peuvent être de trois types principaux :
- les armes qui sont placées à côté de la carte personnage et qui permettent de se défendre contre les démons ;
- les points d’habileté qui permettent d’activer les pouvoirs uniques des personnages ;
- les cartes d’action qui offrent une foule de façons d’influencer le jeu.
Une fois les cartes voulues utilisées, le joueur doit terminer son tour en pigeant la carte du dessus de la pile. Si c’est un démon, il faut absolument utiliser une arme pour se défendre. Dans ce cas, le joueur pourra replacer le démon dans la pile de cartes. Si le joueur ne peut se défendre, il est éliminé de la partie. Si tous les joueurs d’une équipe sont morts, le ou les adversaires remportent la partie.
Une évolution forte d’une mécanique existante
Si la mécanique générale du jeu vous dit quelque chose, vous l’avez probablement vue dans d’autres jeux basés sur la roulette russe, tel que le très populaire Exploding Kittens. The Girl and the Robot se démarque par son thème fantastique, son jeu en équipe et sa plus grande profondeur stratégique. Il est vraiment possible de développer des stratégies plus avancées, ce qui procure une belle rejouabilité.
L’aspect de jeu par équipe est vraiment là où The Girl and the Robot prend tout son sens. Les deux joueurs d’une même équipe jouent côte à côte et ont le droit de discuter pendant toute la partie. Il sera ainsi possible de collaborer afin de développer une stratégie optimale.
Les personnages sont aussi faits pour interagir les uns avec les autres. De cette façon, il sera possible via certains pouvoirs par exemple d’échanger des cartes, de jouer la carte de la main d’un autre joueur et encore plus. Gagner devient ainsi un exercice d’optimisation de chacune des décisions entre partenaires.
Une qualité artistique de haut niveau
Les illustrations présentées sur les cartes de The Girl and the Robot sont tout simplement splendides. Celles-ci ont été créées en collaboration avec l’illustratrice japonaise Ayaka Nakamura et on y voit bien l’inspiration manga. Il s’agit d’ailleurs d’adaptations de la version jeu vidéo qui elle aussi a un style artistique très impressionnant.
Le matériel est de plus de belle qualité même s’il ne s’agissait que d’une copie prototype avec des cartes très robustes qui ne s’abîmeront pas au fil des parties.
Le livret de règles est quant à lui écrit de façon très solide, largement supérieur à la moyenne de l’industrie. Les illustrations rendent le manuel facile et agréable à lire et permet d’expliquer le jeu en quelques minutes seulement.
Une campagne de socio-financement sur Kickstarter
The Girl and the Robot est présentement en campagne active sur la plateforme Kickstarter. Après seulement quelques jours de financement, le titre a atteint environ 80 % de son objectif modeste de 5 000 $ canadiens.
Il est possible d’encourager les créateurs et de se procurer le jeu pour un engagement de 35 $ (incluant les frais d’expédition). D’autres niveaux de participation sont disponibles avec entre autres le jeu vidéo et d’autres éléments artistiques.
Une expérience solide à quatre joueurs
Au premier regard, il ne faut pas se cacher que la lecture des règles de The Girl and the Robot fait vraiment penser à une nouvelle version d’Exploding Kittens. Par contre, au fil des parties, on découvre véritablement un jeu bien différent avec beaucoup plus de profondeur. Un autre bel exemple de la qualité des productions québécoises dans l’univers des jeux de société.
J’aime
- La qualité des illustrations
- Le jeu en équipe 2 contre 2
- La variété des cartes qui offrent des stratégies avancées
J’aime moins
- Le départ un peu lent au début de la partie
- Certaines cartes ont une mécaniques moins claire
- Les pouvoirs des personnages semblent peu puissants
La copie de The Girl and the Robot a été fournie par Flying Carpet Games.
The Girl and the Robot
Graphisme
Mécanique
Matériel
Plaisir
Stratégique
Un jeu de cartes à l'allure simple qui offre une foule de stratégies.