Stranger Things : Attack of the Mind Flayer est un jeu de société pour quatre à dix joueurs qui est inspiré de la célèbre série télévisée produite par Netflix. Vous et vos amis allez incarner les personnages populaires de la série dans un affrontement en équipe où vous n’êtes jamais certain de l’identité de votre voisin. Se basant sur l’intrigue de la troisième saison où plusieurs membres de la municipalité de Hawkins sont tombés sous le contrôle du terrible Flagelleur Mental, vous devrez faire usage de votre intuition, de votre esprit de déduction et de l’entraide avec vos coéquipiers afin de rester sain d’esprit. Mais prenez garde, car dès le début de la partie, certains joueurs seront déjà possédés et tenteront d’aider le Flagelleur Mental.
- Auteur : Joey Vigour
- Éditeur : Repos Production
- Nombre de joueurs : 4 à 10
- Âge recommandé : 10 ans et plus
- Durée d’une partie : 15 à 30 minutes
- Prix : 32.99$
- Site officiel
- Page BoardGameGeek
Le jeu vient dans une petite boîte qui comprend dix tuiles représentant chacun des personnages que les joueurs peuvent incarner. Ces derniers sont tous des jeunes comme Nancy, Steve et Mike. Désolé pour les fans de Hopper et Joy, ils ne font pas partie du choix. La sélection du personnage est purement esthétique, ils ont tous les mêmes aptitudes (même Eleven). Une fois leur personnage choisi, l’un des joueurs remet à chacun une carte qui déterminera s’ils sont déjà possédés ou non. Le nombre varie selon le nombre de participants. Dans mon test, nous étions huit joueurs, et il y avait deux possédés contre six sains d’esprit. Les cartes du jeu sont divisées entre Aventures et Rendez-Vous, qui seront expliquées plus tard.
Une fois cette étape accomplie, les joueurs reçoivent trois nouvelles cartes qui forment leur main à partir de la pile de cartes Aventures. Leur nombre est aussi influencé par le nombre de joueurs. Seule les parties à neuf et dix joueurs utiliseront toutes les cartes qui sont identifiées par le nombre de joueurs au bas de l’illustration. Celles-ci sont divisées en cinq catégories : Flagelleur Mental, Mémoires, Coup Dur, Coup de pouce et Gaufre. À tour de rôle, les joueurs révèlent une carte de la pile Aventures et la montrent aux autres participants. Ces derniers peuvent discuter entre eux et décider à qui ira la carte. Cela est d’une importance stratégique car elle pourra décider du sort d’un des joueurs.
Un jeu social où vous devez vous méfier des autres joueurs
Lorsqu’un joueur se retrouve avec trois cartes Flagelleur Mental, il devient immédiatement possédé et change de camp. Cela se fait secrètement, seul le joueur est au courant du changement. Cependant, une carte Mémoires, représentée par une cassette vidéo de souvenirs, vient annuler une carte Flagelleur Mental. Donc, si un joueur a trois cartes Flagelleur Mental dans sa main et une carte Mémoires, il n’est pas encore possédé. Trois cartes Coup Dur signifient la mort du personnage. Le joueur retourne sa tuile de personnage sur le côté sombre, cache ses cartes sous celle-ci et ne peut participer aux mains suivantes. Une carte Coup de Pouce vient annuler une carte Coup Dur. Les cartes Gaufre n’ont pas vraiment d’utilité, sauf si les joueurs jouent une série de parties. Le joueur qui a le plus de cartes Gaufre est déclaré gagnant.
Après une série de tours, une carte Rendez-Vous fera son apparition. Sur celles-ci se trouvent une illustration d’un des endroits de la ville de Hawkins comme le poste de police ou le magasin général. Chacune a une action spéciale qu’un ou plusieurs joueurs devra accomplir. Par exemple, un joueur pourra demander à un autre joueur s’il est possédé et ce dernier devra le faire secrètement. Dévoiler cette information ou non aux autres joueurs revient à son propriétaire. D’autres cartes demanderont à tous les joueurs de participer, comme par exemple pointer du doigt celui ou celle qu’il croit être possédé. Celui qui sera pointé le plus aura une pénalité, comme ne pas pouvoir participer à la séquence d’échanges qui suit la conclusion d’une carte Rendez-Vous.
Des parties rapides avec des interactions qui peuvent mettre vos amitiés au défi !
Une fois l’action requise par la carte Rendez-Vous complétée, les joueurs devront donner une carte à leurs voisins de gauche et de droite. Sans les regarder, chacun devra inclure les nouvelles cartes à sa main et les brasser avant de pouvoir les regarder à nouveau. Cela fait en sorte qu’il ne pourra savoir d’où provient ses nouvelles cartes. Seuls les joueurs possédés peuvent donner des cartes Flagelleur Mental à leurs voisins, car leur objectif est de convertir les autres joueurs pour qu’ils viennent grossir les rangs de l’entité provenant du Monde d’en dessous. Si un joueur se retrouve avec trois cartes Coup Dur sans avoir de cartes Coup de Pouce pour les annuler, il est éliminé de la partie.
Une partie se compose de trois manches qui se terminent toutes par le dévoilement d’une carte Rendez-Vous. Une fois les manches complétées, la partie se termine par le dévoilement de l’identité de chacun des joueurs. Les joueurs possédés doivent grogner pour signifier aux autres qu’ils sont sous le contrôle du Flagelleur Mental. Les joueurs sains d’esprit se lèvent et s’applaudissent pour se féliciter d’avoir su résister aux attaques des joueurs possédés. Ces derniers remportent la partie s’ils sont parvenus à convertir les joueurs survivants. Si un seul joueur finit la partie avec ses facultés mentales intactes, c’est son camp qui peut crier victoire.
Plus on est de fous, plus on… stresse !
Ce qui rend l’expérience du jeu palpitante est le niveau d’implication des joueurs. Plus ils prennent le jeu au sérieux et plus ils auront une expérience intéressante. Il est recommandé de bien travailler en équipe et discuter lors du dévoilement d’une carte Aventures. Les joueurs possédés devront bluffer afin de dissimuler leur identité et porter l’attention sur un autre joueur. Dès le premier tour, il se peut fort bien que vos soupçons se portent sur un des participants par sa façon d’agir ou de parler. Aussi, ils sont les seuls à pouvoir donner des cartes Flagelleur Mental à leurs voisins, donc si un joueur sain en reçoit une, il sait qu’il est assis à côté d’un possédé sans savoir lequel des deux l’est. Les possédés doivent donc être impitoyables dans leurs tentatives de convertir les autres, mais donner trop de cartes Flagelleur Mental pourrait faire en sorte d’éveiller les soupçons des autres.
Il est recommandé d’avoir au minimum six joueurs pour vraiment apprécier le jeu. Il contient des règles pour des parties de quatre ou cinq joueurs, mais ces dernières sont moins intéressantes étant donné la diminution du côté social du jeu. Aussi, mettre les autres joueurs dans l’ambiance et encourager leurs interactions, ce qui rendra l’expérience encore plus amusante. Il n’est pas nécessaire d’avoir vu la série télé, mais il est clair que ceux qui l’auront fait auront plus de plaisir que les autres. Le matériel inclus dans la boîte est solide, même si le nombre de pièces est plutôt bas. Vu le nombre limité de cartes, il est recommandé d’y jouer à l’occasion afin d’éviter la répétition.
La copie de Stranger Things : Attack of the Mind Flayer utilisée pour cette critique a été fournie par Asmodee Canada.
Stranger Things Attack of the Mind Flayer
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
Plaisir et suspicions entre amis
Attack of the Mind Flayer est un jeu social où le bluffe est de mise. Plus les joueurs sont nombreux et impliqués, et plus l'expérience est agréable.