L’interactivité fait partie intégrante de l’immersion dans un jeu. Le joueur interagit avec les manettes du jeu vidéo, réagit au son et à la musique, personnalise son personnage et peut même se joindre à une communauté. Cette interactivité a été le thème du troisième et dernier bloc de la deuxième Journée professionnelle sur le jeu dans le cadre du festival Montréal joue.
En ouverture, nous en avons appris au sujet des paradoxes de l’immersion. Ensuite, le jeu nous a fait passer par toute la gamme des émotions. Puis, nous nous sommes laissés porter par la narration.
Pour conclure cette journée en beauté, nous avons rencontré Thomas Gaudy, Ludmila Postel, Laurence Grondin-Robillard et Antoine Jobin.
Immersion et interactivité
Thomas Gaudy – L’accessibilité des jeux vidéo aux personnes aveugles : quels enjeux et quels moyens ?
- UX Designer
- Cofondateur de Ludogiciels pour tous
Située à Montréal, Ludogiciels pour tous est une petite entreprise d’économie sociale ayant pour mission de créer des jeux accessibles et ergonomiques pour tous. Quel que soit son handicap (visuel, moteur, cognitif ou auditif), il y a un jeu pour chacun. Prônant l’inclusion et la non-violence, Thomas Gaudy et son équipe offrent ses services de conseil et UX Design et ergonomie digitale tout en sensibilisant les métiers de jeux vidéo et les thématiques d’accessibilité aux personnes en situation de handicap.
Les bons jeux vidéo possèdent tout : un visuel immersif (graphisme et sensation de présence), de l’interactivité (expérience pédagogique pour continuer à apprendre) et une narration (construction d’expérience). Mais, pour qui ces jeux ont-ils été créés ? Pour répondre à quel(s) besoin(s) ? Le grand public est déjà envahi de jeux vidéo et a l’embarras du choix.
Immersion et accessibilité
Pour quel autre but recherchons-nous une expérience ludique que le sentiment d’immersion ? Ce n’est pas si simple pour les personnes en situation d’handicap. Le défi varie selon la capacité du joueur. Par exemple, pour une personne seule avec des difficultés à interagir avec les gens, plusieurs étapes sont à franchir pour le processus d’achat d’un nouveau jeu vidéo. Premièrement, il prend la décision d’acheter un jeu. Ensuite, il faut se rendre au magasin, et, en plus, parler à un vendeur. Enfin, il faut prendre la manette et comprendre comment l’utiliser.
Dans le cas d’un handicap moteur, il peut y avoir des freins à l’interaction. Parfois, il y a trop de boutons ou de fluctuations dans les niveaux d’interactions (ex : Grand Theft Auto). Quand la narration implique de se battre contre des ennemis, que faire si on n’arrive pas à les distinguer ? Cela demande un niveau de recherche supérieur.
Enfin, pour un contenu plus complet, il vaut mieux se tourner vers les jeux indépendants.
Mes impressions
Cette conférence m’a interpellée. J’ai de la difficulté à prendre plaisir en jouant à des jeux vidéo. Je trouve qu’il y a trop de boutons sur la manette et je me sens sur-stimulée par les images 3D et le son. Bien sûr, le son se coupe, mais il peut aussi aider à la compréhension du jeu. Je n’arrive pas à me concentrer et mon anxiété monte. C’est encore pire si on essaie de m’aider en me l’expliquant, ça rajoute un élément. Les petits jeux à la Tetris ou les casse-têtes à la « Match 3 » me suffisent. La vie était moins compliquée au temps de la Nintendo classique. J’apprécie aussi les jeux de party sur la Wii, pour de courtes périodes.
Ludmila Postel – Le son dans les jeux vidéo, une autre manière d’engager le joueur
- Doctorante Pratique et théorie de la création littéraire et artistique
Ludmila Postel est une artiste-chercheuse à l’université Aix/Marseille au sein du labo ASTRAM en coopération scientifique avec Locus Sonus. Compositrice et musicologue, elle développe un projet axé sur les rapports entre les musiques électroniques et les jeux vidéo.
Dans un jeu vidéo, le son crée un lien entre l’espace physique et l’espace virtuel. Il apporte une présence en rendant le virtuel palpable, « faire comme si ». Nous appelons ce phénomène des capsules visuo-sonores.
Trois exemples de jeux axés sur le son
A Blind Legend (2016)
C’est un jeu 100 % sonore, il n’y a aucune image. Muni d’un casque d’écoute, tout le monde peut jouer en se situant avec le son.
Dark Echo (2015)
L’image découle du son au lieu du contraire. Le joueur doit bouger pour jouer et entendre la trame sonore.
Projet New Atlantis Locus Sonus (ESAAix / PRISM)
C’est un terrain d’expérience pour artistes. Un genre de Minecraft du son.
Du son dans les jeux de société ?
Pourquoi pas ? Faire jouer de la musique en jouant à un jeu de société renforce également le sentiment d’immersion. D’ailleurs, certains viennent avec une trame sonore qui sert de narrateur ou de messager du temps.
- Zombie ’15
- Space Alert
- 5-Minute Dongeon
- Shadows Amsterdam
- Meeple Circus
Finalement, il me plaît bien de mettre de la musique en jouant à la maison. Mon déficit d’attention est très particulier. Autant que j’ai de la difficulté à me concentrer dans le bruit, autant que le silence total me fait perdre le focus.
Parfois, je mets de la musique au hasard, mais, par-dessus tout, j’apprécie les listes de lecture thématiques créées par des utilisateurs.
Mes références en musique thématique
- Melodice – Music for board games : des listes de lecture sont proposées par jeu
- YouTube
- Spotify
Laurence Grondin-Robillard – L’immersion des gameuses : entre la personnalisation et la prise de position des avatars
- Étudiante à la maîtrise en communication, Université du Québec à Montréal
Les personnages féminins de jeux vidéo sont souvent des stéréotypes. Il y a la dame en détresse (Peach et Daisy de Super Mario Bros.), la femme maternelle (infirmière de Pokémon, Serena (Dragon Quest XI) ou l’objet sexuel (Puff-Puff et Jade (Dragon Quest XI)).
De plus, lors de la personnalisation de notre avatar, il y a moins de choix de costumes ou ils sont peu flatteurs. Aucune femme n’a cette représentation d’elle-même. Qui a envie d’aller se battre en jupe courte ou les seins à l’air ?
Les personnages féminins dans les jeux de société
Généralement, les personnages dans les jeux de société sont non-genrés et les termes masculins sont utilisés (paysan, ouvrier, etc.). Par contre, j’ai remarqué une certaine forme de sexisme dans certains jeux de société.
Au feu !
Le Capitaine est un homme et les personnages féminins ont été conçus pour soigner sans forcer en portant la victime (Secouriste) ou bien pour courir plus vite vers celle-ci.
Colt Express
Belle évite les coups en utilisant son charme et Cheyenne est une croqueuse de diamants.
The Big Book of Madness
Le personnage féminin bleu offre une carte de soutien de plus que ses coéquipiers et la folie est représentée par une femme.
Antoine Jobin – Au-delà du jeu : le « metajeu » de l’optimisation comme forme d’engagement immersif
- Doctorant en communication à l’Université du Québec à Montréal
- Assistant de recherche pour la Chaire de recherche du Canada sur les communautés de joueurs et les données actives
- Membre actif du groupe de recherche Homo Ludens sur le jeu et la communication
Il y a différents types d’immersion (Ermi et mäyrä, 2005), la sensorielle (stimuli sonore et visuel), l’imaginative (narration) et basée sur le défi (mécaniques de jeu, règles et objectifs).
Le métajeu
C’est tout ce qu’il se passe en dehors de la période de jeu pour optimiser son expérience. Par exemple, la recherche de trucs pour avancer plus vite (les triches), l’analyse de nos statistiques de performance pour s’améliorer et les communautés de joueurs.
Communauté des joueurs de jeux de société
Il existe plusieurs communautés de joueurs dans les jeux de société. Des sites Web, pages Facebook, podcasts et forums y sont dédiés. Pour en découvrir quelques uns, se référer à notre article Jeux de société en direct, plateformes en ligne et actualités.
Jeux de société QC
De groupe Facebook à organisation sans but lucratif, Jeux de société QC est la communauté par excellence pour la communauté ludique du Québec. Les connaisseurs et les curieux sont invités à partager leur passion. Nouveautés, événements, discussions, bonnes adresses et échanges tiennent informés près de neuf mille membres.
Cette deuxième Journée professionnelle sur le jeu organisée par le Festival Montréal joue fut riche en information et en rencontres avec des intervenants du milieu. Vous êtes invités à consulter nos impressions des autres blocs de conférences : Immersion et paradoxes, Immersion et émotion ainsi que Immersion et narration.
Bon jeu !