Fantasy Realms – Un jeu de cartes au concept simple, mais qui provoque rapidement une dépendance !

Il arrive à l’occasion qu’un jeu saisisse notre attention et ne la lâche plus, au point où l’on se rend compte qu’on en est déjà à notre cinquième ou sixième partie. C’est exactement ce qui m’est arrivé avec le superbe jeu de cartes Fantasy Realms. Puisant ses inspirations dans plusieurs genres classiques, en particulier le jeu des familles, Fantasy Realms parvient à créer sa propre identité et offre une expérience de jeu rapide et hautement satisfaisante. Mais faites attention, il peut causer une forte dépendance !

La stratégie dans Fantasy Realms est de tenter de faire les meilleures combinaisons de cartes possibles
Voici une main typique, composée de cartes des familles Armées, Magiciens et Armes. Le contenu des mains change continuellement au courant de la partie.
  • Créateur : Bruce Glassco
  • Nombre de joueurs : 2 à 6
  • Âge recommandé : 14 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Prix : 48,88$ chez Amazon
  • Site officiel
  • Page BoardGameGeek

Fantasy Realms est un jeu de cartes où le but est d’avoir la meilleure main possible à la fin pour obtenir le plus haut score. Les 53 cartes du jeu sont divisées en onze groupes qui représentent chacun un élément classique du médiéval fantastique. On y retrouve les Armées, les Leaders, les Armes, les Créatures, les Magiciens, les Artéfacts ainsi que les forces de la nature, soit l’eau, la terre, le vent et le feu. Dans les parties avec trois à six joueurs, chacun a en main sept cartes qu’ils cachent soigneusement au regard des autres. Chacun son tour, les joueurs ont la possibilité de piger une carte dans la pile et doivent alors décider s’ils conservent la carte et si oui, laquelle il enverra dans la défausse. Dans celle-ci, les joueurs pourront choisir une des cartes présentes, en l’échangeant contre une carte de leur main. La partie se termine lorsque la défausse contient douze cartes. Chaque joueur dévoile sa main à tour de rôle et on compte les points. Le joueur avec le plus haut score remporte la partie.

Une prise en main facile et des mécaniques simples en font un jeu très accessible

Les mécaniques du jeu sont très simples, mais c’est dans la variété de son contenu que Fantasy Realms brille le plus. Chaque carte a une valeur de base, située dans le coin supérieur gauche et une section dans le bas où sont indiqués soit des bonus ou des pénalités. La stratégie du jeu demande que l’on combine les cartes le plus efficacement possible, tout en essayant d’éviter les pénalités. Par exemple, le Basilic est une créature puissante, avec une valeur de base de 35 points, mais elle cause l’annulation de toutes les cartes des groupes Leaders, Armées, Magiciens et les autres Créatures. Par contre, si vous détenez le Maître des Bêtes, une carte du groupe des Magiciens, ce dernier a en bonus la faculté d’éliminer les pénalités de toutes vos cartes du groupe des Créatures. Ce faisant, vous bénéficierez de la puissance du Basilic, mais sans la sérieuse pénalité qui lui est attachée.

La défausse ne sert pas seulement à faire disparaître les cartes non voulues, elle joue un rôle capital dans la partie
La défausse est disponible pour tous les joueurs qui peuvent y chercher des cartes qui pourraient améliorer leur main.

Là où le jeu se corse est dans le choix que devra faire les joueurs, surtout lorsque la partie tire à sa fin. Certaines cartes n’ont presque aucune valeur, mais combinées à certaines cartes précises, elles peuvent donner des bonus faramineux. Le meilleur exemple est la Chandelle, une carte de groupe Flammes. Seule, elle ne rapporte qu’un misérable 2 points, mais si vous parvenez à avoir en main le Clocher, le Livre des changements et un Magicien, elle donne alors un bonus de 100 points, ce qui vous assure presque la victoire. D’autres cartes donnent un nombre de points appréciables, mais peuvent être beaucoup plus intéressantes lorsque l’on parvient à compléter une collection. L’épée et le bouclier de Keth sont deux cartes qui rapportent chacune 15 points lorsque combinées à une carte du groupe Leaders, mais si un joueur a les deux Artéfacts en main, chacune lui donne alors un bonus de 40 points, pour un total de 80.

C’est donc un choix important que les joueurs devront faire. Est-ce une bonne idée de tenter d’obtenir une combinaison puissante, mais au risque d’attirer l’attention des autres joueurs qui pourraient s’y opposer ? Ou est-il plus sage d’avoir un jeu varié, avec des combinaisons moins payantes, mais plus sûres ? Il n’est pas rare qu’un joueur se retrouve pris au dépourvu avec une main terrible s’il ne parvient pas à mettre la main sur la carte qui complètera sa collection. Avec à peine quelques parties jouées, les joueurs seront familiers avec les différents groupes de cartes et connaîtront les meilleures combinaisons. Mais le hasard des cartes rend chaque partie fraîche et palpitante.

Enfin, des règles pour jouer à deux qui ne viennent pas entacher l’expérience de jeu

Le jeu comprend également des règles pour y jouer à deux et pour une fois, elles ne viennent nullement affecter l’expérience de jeu comme c’est trop souvent le cas. Dans ce type de partie, les joueurs débutent les mains vides. Chacun son tour, ils pigeront deux cartes de la pile, en conserveront une et placeront l’autre dans la défausse. On procède ainsi jusqu’à ce que les deux joueurs aient sept cartes en main. On revient alors aux règles standard du jeu. Les parties à deux sont tout aussi palpitantes et durent en moyenne une quinzaine de minutes.

La partie se termine lorsqu'il y a douze cartes dans la défausse. On dévoile nos mains et on compte les points
La partie tire à sa fin, la défausse étant presque pleine. Il sera temps de sortir papier et crayon pour compter les points.

Pour ceux qui ont usé le jeu à la corde, ils seront heureux d’apprendre qu’il existe une extension : The Cursed Hoard. Celle-ci inclut trois nouveaux groupes de cartes : les Bâtiments, les Étrangers et les Morts-Vivants. Les Bâtiments donnent un bonus important pour la première carte d’un certain groupe et un de moindre importance pour toutes les autres cartes du groupe. Par exemple, le Château donne un bonus de 10 points pour la première carte du groupe Leaders et 5 pour les autres. Les Étrangers sont des cartes puissantes, mais qui ont toutes un risque. Le Démon a une valeur de base de 45 points, mais il annule automatiquement toutes les cartes des groupes dont vous n’avez qu’un exemplaire (par exemple, un Magicien ou une Armée). Enfin, les Morts-Vivants ont la capacité unique d’accumuler des points avec les cartes de la défausse. La Liche donne un bonus pour chaque Magicien se trouvant dans la défausse par exemple.

Une autre différence lorsque l’on joue avec l’extension est que chaque joueur a huit cartes en main au lieu de sept, car le nombre total des cartes est nettement supérieur. Aussi, la partie se termine lorsqu’il y a quatorze cartes dans la défausse plutôt que douze. Il est possible d’y jouer autant en groupe qu’avec les règles pour les parties à deux.

Les Objets Maudits, une nouvelle sélection de cartes qui aident et pénalisent à la fois

The Cursed Hoard inclut aussi un nouveau groupe de cartes : les Objets Maudits. Chacune des cartes dans ce groupe représente un objet en particulier, comme une longue-vue ou un coffre aux trésors. Elles donnent toutes un bonus intéressant, mais il y a un prix à payer. La grande majorité d’entre elles viennent retrancher un nombre de points de votre score final, elles ont une valeur de base le plus souvent dans le négatif. Il n’est pas obligatoire de faire usage des Objets Maudits et on peut tout simplement les ignorer. Ils ne donneront pas de bonus, mais le joueur ne souffrira pas de pénalités. Si les joueurs ne sont pas intéressés par les Objets, ils peuvent simplement les remettre dans la boîte et seulement utiliser les cartes des nouveaux groupes.

Le jeu de base comprend tout ce qu'il faut pour d'interminables parties.
Le jeu de base inclut 53 cartes, chacune séparée en familles qui représentent les archétypes du médiéval fantastique.

Fantasy Realms est un jeu que je recommande chaudement, mais il y a tout de même quelques mises en garde. En premier, si la version originale en anglais du jeu est facile à trouver en ligne, la version française est quasiment introuvable. Sortie seulement en Europe, elle ne semble pas avoir été rééditée. Si vous êtes à l’aise avec l’anglais, je vous recommande d’opter pour cette option. Ensuite, il est fortement recommandé de protéger les cartes avec des protecteurs. Fantasy Realms étant un jeu qu’on rejoue fréquemment, les cartes pourraient finir par être endommagées à force de les frotter sur la surface d’une table. Je suggère les protecteurs de la marque Dragon Shield. Non seulement sont-ils très minces, ils ont une face texturée qui empêche les cartes de glisser et permettent une meilleure mise en main. Également, le plastique ne réfléchit pratiquement pas la lumière, un atout précieux. Une boîte de 100 protecteurs coûte environ 12$.

En conclusion, Fantasy Realms est rapidement devenu mon jeu fétiche et j’y joue continuellement, que ce soit à deux avec ma grande fille ou en groupe dans les réunions familiales.

La copie de Fantasy Realms utilisée pour cette critique a été achetée par l’auteur.

Fantasy Realms

Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir

Rapide, facile à apprendre et très amusant

Fantasy Realms est un des meilleurs jeux de cartes disponibles sur le marché. Les parties sont rapides et la prise en main est très facile.

À propos de Frédéric St-Georges

Je suis un geek assumé et fier de l'être, qui joue régulièrement aux jeux vidéo depuis l'âge de cinq ans, maniaque de séries télé comme Babylon 5, Star Trek Voyager et Game of Thrones. Geekbecois représente pour moi une belle opportunité de partager avec vous mes passions, vous informer et même parfois vous divertir avec un jeu de mots à la qualité douteuse!

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