Naughty Dog nous présente ce jeu postapocalyptique causé par un parasite qui s’adapte pour infester la race humaine. Après une vingtaine d’années depuis l’apparition de ce parasite, vous êtes le personnage Joel, contrebandier chargé de mener une jeune fille hors de la zone de quarantaine et dans une zone lointaine gérée par un groupe de résistance qui se nomme les « Fireflies ». (go go mes lucioles !)
J’ai fait le saut !
J’ai été agréablement surpris de voir que le jeu en est un de survie. Contrairement à la route que Resident Evil a prise récemment, The Last Of Us ne se résout pas complètement à la Rambo. Certains moments nécessitent de rester silencieux et ne pas se faire voir. D’autres demandent d’éliminer des militaires ou des infectés de façon silencieuse. Ça demande de la pratique et Joel est un contrebandier réputé. Après quelques moments en jeu, on commence à se sentir maître contrebandier nous-mêmes, spécialement en difficulté plus élevée. Le jeu, en terme de jouabilité, ne réinvente pas la roue, mais c’est assez solide pour soutenir le script de l’histoire qui est, unanimement, il semble, cotée comme excellent et presque sans défauts. Les munitions sont rares, les trousses médicales aussi. Le sentiment que les armes donnent est véritable. Joel n’a pas une maîtrise de fer quand il vise, l’arme bouge, la visée grossie lorsqu’il bouge, plus de chances de rater sa cible. Ça aide à l’immersion, parce que cela décourage facilement la méthode à la Rambo, en courant et tirant tout ce qui s’oppose à nous. Et ceux qui ont joué à Uncharted ne seront pas perdus. Des améliorations à l’interface et aux contrôles ont été apportées, mais ils restent très semblables à leur source.
Pensé autrement
En ce qui a trait à l’intelligence artificielle et aux erreurs de continuité ou de sens, il y en a des tonnes, mais on oublie vite le tout puisque ça n’affecte pas l’expérience. Les clickers sont aveugles, mais parient les coups des compagnons comme des moines tibétains entraînés depuis 50 ans. Ils sont aussi sensibles au son, mais les bottines des compagnons qui claquent sur le parquet ne les dérangent pas du tout. La seule partie qui affecte la jouabilité, c’est l’infinité de munitions que les compagnons ont. C’est très facile de provoquer un combat pour laisser le compagnon tout détruire à grand coup de fusil à pompe, justement parce qu’il a une infinité de munitions.
Ensuite, les systèmes de création d’objets et d’améliorations sont bien pensés. Certains se font sur le terrain tandis que les améliorations demandent un banc de travail. Des objets comme une lame improvisée ou une trousse de premiers soins se font rapidement sur le terrain et ne manqueront pas d’utilité durant la partie. Les composantes se trouvent un peu partout et sont relativement limitées, donc on fait attention à ce qu’on fabrique, en pensant au besoin immédiat plutôt qu’aux risques futurs.
Une immersion sensorielle réussie
Graphiquement, le jeu manque un peu. Les textures apparaissent et disparaissent si on touche trop à la caméra, les textures sont parfois en résolution basse et les modèles pourraient vraiment bénéficier d’un anticrénelage, qui est absent dans le jeu. Par contre, le jeu ne manque pas de contenu et je crois que depuis le temps qu’il est en développement, Naughty Dog a atteint le maximum de potentiel de la console, à leur façon. En l’occurrence, je crois qu’ils ont une bonne balance de graphiques, de mécaniques de jeu et d’histoire qui est intéressante.
Le jeu se joue d’ailleurs avec un volume qui est relativement haut. Parce que pour une fois il y a beaucoup de sons de grande importance durant la partie. Les clickers vont « clicker », les infectés font des sons déments, les soldats vont parler. En combinant le tout avec une bonne localisation des sons et le mode en jeu de concentration sur le son, vous aurez tout le nécessaire pour profiter pleinement du jeu. Pour agrémenter le tout, les scènes d’histoires sont bien tournées, les conversations sont intéressantes et elles réussissent parfaitement à rendre les personnages attachants, spécialement les 20 premières minutes de jeu. Sans ces dernières, on pourrait bien se demander pourquoi Joel sonne aussi robotique et détaché.
Pour les plus sociaux…
En multijoueur, Naughty Dog continue à emmener des éléments intéressants au jeu. On commence par choisir un camp, les Fireflies ou les chasseurs. Ensuite, il vous faudra bâtir, recruter et vous assurer que votre faction perdure et que l’autre meurt. Cela se fait en deux modes de jeu distinct : raids pour des provisions ou survie. Les deux sont une variation unique du combat à mort d’équipe. Le raid offre aux équipes un nombre de vies limité, tandis que survivant offre aux joueurs une seule vie par ronde. Chaque match joué fera progresser votre clan, en marquant l’arrivée de nouvelles recrues ou le départ d’anciens, ainsi que l’arrivée de provisions fraiches ou les difficultés qu’entraine le manque de provisions. Vous pourrez aussi connecter votre profil à Facebook, pour « populer » votre clan de vos amis Facebook.