Shootmania Storm

[Critique] Shootmania Storm

Ubisoft lançait récemment sa version FPS de la série « Mania », soit Shootmania Storm. Celui-ci se veut un jeu de tir compétitif simple et accessible, tout en demandant un niveau de maîtrise élevé pour atteindre les sommets. Est-ce que ce jeu a tout ce qu’il faut pour monter dans la tendance E-sports ?

C’est difficile à dire. Quand on dit E-sports et FPS, on pense à quels titres ? Counter-Strike 1.6 et Source, Halo, Quake, tout récemment Call of Duty et j’en passe. Shootmania est différent. Premièrement parce qu’il met l’accent sur la performance des joueurs, en intégrant directement les placements de joueurs dans le jeu. Donc à toutes les parties complétées, il vous est possible de voir votre position en comparaison aux autres joueurs du continent, du pays et de la région ou de la province où vous êtes situé. C’est une excellente idée, vu le but ultime de Shootmania, qui est de se rendre au niveau des E-sports. Ensuite, c’est un jeu pour PC, comme la plupart des compétiteurs. Cela veut dire que le jeu doit être accessible sur le plus d’ordinateurs possible. Encore une fois de ce côté, c’est réussi. Le jeu n’est pas parfait (dans mon cas, l’image fige dans le chargement et dans l’éditeur de cartes à tout coup, quand je place un objet ou édite le terrain, un peu frustrant pour bâtir son propre niveau), mais l’important fonctionne numéro 1.

Shootmania Storm

Le thème du jeu se veut science-fiction, avec des habits de combat minimalistes, des armes laser et sa trame sonore inspirée fortement par Tron (ou du moins c’est mon impression). Cela apporte quelques problèmes, du côté de la conception du jeu. Dans les autres jeux, on offre aux joueurs un choix varié d’armes et de tactiques pour déjouer l’adversaire. Shootmania, lui, met le joueur en situation d’égalité avec les autres. Tout le monde a la même arme, qui n’a que 5 balles et qui prend un certain temps à recharger. Chaque joueur a entre 2 et 7 points de vie, selon le mode de jeu et la carte choisie. Et il n’y a pas de grenades. Personnellement ce sont deux choses qui me tuent dans ce jeu. Il y a en fait trois armes différentes offertes à différents EMPLACEMENTS sur la carte. Donc vous êtes dans un « bunker », votre visée change pour une visée différente, vous obtenez donc le droit de tirer avec le lance-grenade, tant que vous restez dans le « bunker ». Même chose pour le « railgun », qui se veut un fusil de tireur d’élite. J’ai plusieurs objections sur ce choix, mais bon, continuons.

Ensuite, les modes de jeux sont basés sur un mode modifié de « capture the flag » (capturez le drapeau). Par exemple, le mode « joute » se veut un mode « roi de la montagne », donc où le meilleur des deux concurrents reste sur le jeu jusqu’à sa défaite, pour être remplacé par un nouveau champion, où vos munitions sont limitées à 5, sans recharge. Sur tout terrain, il y a deux pôles (au minimum) identifiés A et B. Pour recharger votre arme, il suffit d’aller du pôle A au pôle B, en alternance. Bref, tirer 5 fois, courir au point A, retirer 5 fois, courir au point B, répéter jusqu’à élimination. Ensuite il y a le mode « bataille », qui se joue en équipe, où chaque équipe a un certain nombre de pôles, avec 15 secondes pour attaquer les pôles de l’ennemi et les capturer. Donc les bleus ont 15 secondes pour se rendre à un pôle des rouges. Tant qu’un joueur bleu est en contact avec celui-ci, le compte à rebours disparait. Si aucun joueur ne touche à un pôle ennemi, le compte à rebours réapparait. Lorsque celui-ci atteint 0, c’est à l’équipe adverse d’attaquer.

Shootmania Storm

Pour ceux qui veulent relaxer, des courses à obstacles ont aussi été créées pour vous divertir, où votre maîtrise des mécaniques de jeu sera testée continuellement. Des choses comme l’habileté à planer, faire un « ’rocket jump »’ sur le bout d’une plateforme, le contrôle de la distance d’un saut, etc. L’idée est superbe, mais les cartes que j’ai essayées sont longues et incroyablement ardues. Sur une carte avec 43 points de contrôle, j’ai atteint une impasse au troisième. Parce que c’est difficile. Peut-être trop difficile ?

Pour conclure, le jeu n’est pas mauvais du tout. Mais on dirait que pour rivaliser avec les vieux de la veille, on a opté pour y mettre du contenu minimal, atteignant ces derniers. Donc quelques cartes de bases, trois armes placées stratégiquement sur la carte, des modes de jeux variés, mais une présentation moyenne. Les graphiques sont bien, mais l’interface prend de la place dans l’écran. Placés en triangle dans l’écran, les éléments sont faciles d’accès… mais tellement gros. Pourquoi ne pas les avoir mis en ligne, comme tous les autres ? Ensuite, pourquoi laisser tant de place au contenu fait par les joueurs dans un jeu qui se veut compétitif ? Les cartes, il me semble, se doivent d’être étudiées, balancées, corrigées avant d’atteindre un point digne d’un E-sport. Donc d’un côté, on peut voir cela comme un excès de générosité, d’avoir laissé tant de liberté au joueur, mais moi je vois cela comme un excès de paresse. « Oh ben on a créé les modes de jeu, mais pour les cartes, nous n’avons pas le temps/d’idées en stock. Faisons 3 ou 4 cartes pour chaque mode et laissons les joueurs créer le contenu ». Cela ne colle pas avec la mentalité sérieuse du « je veux que mon produit see rende au E-sports ».

À propos de Jonathan Lemonde

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