Dans Quetzal, nous incarnons un chef d’équipe composée d’archéologues et d’architectes en expédition sur les ruines du temple du même nom. Pour ce faire, nous allons les lancer pour les envoyer à la recherche d’artefacts dans les différents lieux de l’île que nous livrerons pour améliorer nos fouilles et marquer de précieux points de victoire.
À titre purement informatif, le terme quetzal désigne plusieurs espèces d’oiseaux aux plumes colorées habitant en Amérique Centrale et en Amérique du Sud. Également, son nom est présent dans le nom du dieu mexicain Quetzalcoatl (serpent à plumes).
Quetzal : La cité des oiseaux sacrés
- Auteur : Alexandre Garcia
- Illustrateur : Nastya Lehn
- Éditeur : Gigamic
- Nombre de joueurs : 2 à 5
- Âge recommandé : 10 ans et plus
- Durée : 15 minutes par joueur
- Année : 2020
- Prix : 49,99$
- Page officielle du jeu
- Page BoardGameGeek
Les artefacts
La livraison des artefacts découverts dans les différents lieux des ruines du Temple de Quetzal est au coeur du jeu. Il en existe cinq types qui, selon leur rareté, rapporte des points de victoire. Également, un bonus peut s’y rattacher.
Comment jouer
Les cinq manches d’une partie de Quetzal se composent de trois étapes : lancer les meeples, les placer et activer les lieux.
- Lancer les meeples
Tels des dés, tous les joueurs lancent leur meeples (six membres de l’équipe et un personnage de sa couleur) en même temps. Puis, un rôle sera attribué aux membres de l’équipe selon sa position d’atterrissage : aventurier (face noire), archéologue (face blanche) ou au choix (debout ou sur le côté). Peu importe sa position, le meeple personnage comptera toujours pour un aventurier ou un archéologue. De plus, chaque meeple qui tombe debout sur ses jambes rapporte immédiatement un or à son propriétaire.
- Placer les meeples
En commençant par le premier joueur, nous choisissons un des lieux du plateau pour y placer un (ou plusieurs) de ses meeples en respectant le type (archéologue ou aventurier) et en payant, s’il y a lieu, le coût demandé. Ces emplacements sont soit uniques (un seul meeple à la fois), à enchère (en placer un de plus que le précédant pour lui prendre la place) ou libres (illimités). Par exemple, le temple (image ci-dessous) a cinq emplacements uniques avec un coût s’y rattachant. Nous devons absolument placer un archéologue (blanc) sur les quatre premières positions tandis que nous avons le choix pour la dernière. - Activer des lieux
Mis à part le campement qui s’active immédiatement, tous les lieux sont numérotés et activés dans l’ordre. Cela nous rapportera, selon l’emplacement un ou plusieurs avantages suivants :, une ou des cartes d’artefact, des points de victoire ou de découverte, de l’or ou une amélioration.
Enfin, nous déplaçons l’avion (marqueur de manche), reprenons nos meeples et remplissons les vides.
Décompte des points
Au bout des cinq manches, des points supplémentaires sont ajoutés au nombre de la piste de score :
- Le détenteur du jeton de premier joueur gagne deux points ;
- Un point de victoire par lot de trois pièces d’or ;
- Somme des points de victoire des améliorations.
Mes impressions
Expérience de jeu en famille
Malgré le nombre impressionnant de jeux diversifiés présentés à mes « mini-geeks » de onze et treize ans, la mécanique de placement d’ouvriers ne leur avait pas encore été introduite. Après la première manche, ils ont pu jouer sans aide et les parties ont été fluides.
Mon fils de onze ans a beaucoup aimé tous les aspects du jeu et l’a trouvé original. En bonus, il a doublé mon pointage final à notre première partie à deux (avec l’automate), ce qui m’a valu une magnifique grimace. Disons que c’est la chance du débutant….
L’expérience avec ma fille de treize ans n’a pas du tout été la même. Elle a horreur des confrontations dans les jeux de société. Dès l’explication des règles, elle s’est mise à bouder et grogner. Elle a tout de même complété la partie. Elle a détesté se faire bloquer dans sa stratégie. Conséquente dans ses valeurs, elle a eu beaucoup de difficulté à bloquer les autres. Tout au long de la partie, elle a tout fait pour éviter les emplacements à enchère.
Les points forts
Excellent jeu d’introduction
De par sa conception, Quetzal est un excellent jeu d’introduction à la mécanique de placement d’ouvriers. Depuis la lecture des règles, nous nous sentons accompagnés. L’iconographie et la numérotation des lieux le rendent intuitif. Enfin, l’aide-mémoire à la fin du livre de règles le résume parfaitement et élimine le besoin de l’ouvrir en jouant.
Personnellement, j’ai été initiée au placement d’ouvriers avec le jeu Rajas of the Ganges (page BoardGameGeek) et je me suis sentie intimidée. J’aurais de loin préféré apprivoiser cette mécanique avec Quetzal. D’ailleurs, je trouve qu’il est une intéressante alternative à l’Âge de Pierre (page BoardGameGeek), un classique pour l’introduction du placement d’ouvriers.
Par ce fait, les joueurs expérimentés risquent de rester sur leur faim.
Lancer les meeples
Ayant déjà un faible pour les meeples, ceux de Quetzal m’ont fait craquer. De plus, je souligne l’originalité de les lancer comme des dés pour déterminer leur rôle.
Les irritants
J’ai souligné deux petits irritants dans le jeu.
Mode deux joueurs
Bien que nécessaire dans un jeu de ce type, jouer avec un automate comme un troisième joueur ne me plait pas vraiment. Je préfère de loin jouer avec de vraies personnes. Il a tout de même été bien conçu et son utilisation est intuitive.
Le plateau
Bien que le graphisme me plaise beaucoup, j’ai trouvé le plateau un peu trop chargé. Si la pièce est mal éclairée, les lieux deviennent difficiles à distinguer.
J’aime
- Intuitif
- Excellente iconographie
- Les meeples
- Mécanique de lancer les meeples
- Résumé à la dernière page du livret de règles
J’aime moins
- Mode deux joueurs
- Plateau chargé
La copie de Quetzal et les images ont été fournis par Randolph.
Quetzal
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
Excellent jeu d'introduction
Quetzal est un excellent jeu d'introduction au placements d'ouvriers avec une originale mécanique de lancement de personnages.