[Preview] Ghost Recon Online – Journal des développeurs

Aujourd’hui, Ubisoft nous offrait un aperçu de son nouveau jeu en ligne de la franchise Ghost Recon par un journal de bord axé sur la jouabilité (« gameplay »). Dans celui-ci, les développeurs racontent, entre autres, comment ils veulent travailler sur l’accessibilité du jeu pour faire en sorte que le joueur qui ne fait que se connecter que pour quelques minutes ne se sente pas désavantagé face à des joueurs qui ont l’habitude se connecter toute la journée pour se pratiquer. Cela risque de se traduire par l’utilisation d’outils efficaces pour le joueur de façon à avoir accès aux mêmes données que le joueur expérimenté qui joue sur la même carte quarante heures par semaine. Une autre facette que les développeurs ont tenté d’approfondir est celle du travail d’équipe : un peu comme dans Team Fortress 2, ils ont tenté de développer une symbiose entre les trois classes jouables. L’exemple donné est celui d’une infanterie d’assaut armée d’un bouclier qui renverse une infanterie ennemie, pour que son compagnon puisse l’achever plus facilement. Chaque classe aura deux habiletés disponibles, dont le coup de bouclier pour l’infanterie d’assaut ou encore un camouflage électronique pour l’infanterie de soutien tactique. Ces habiletés sont configurées pour apporter un avantage offensif ou défensif pour chaque classe, que le joueur pourra choisir librement, et ce même en plein match. Les développeurs voulaient rester fidèles aux racines de la franchise et ramener un jeu FPS tactique sur PC, la plateforme qui accueillit le Ghost Recon original en lui redonnant un sentiment d’appartenance au peloton, en donnant des objectifs qui nécessitent la participation de plus d’un joueur pour les compléter. Ils ont d’ailleurs opté pour une organisation de projet très axée sur l’optimisation des cartes : plutôt que de sortir de nombreuses cartes et de lancer quelques testeurs et quelques équipes de développement sur chacune et élaborer différents modes de jeu, ils ont décidé de canaliser leurs efforts sur une carte et un mode de jeu à la fois, pour optimiser les mouvements des joueurs et couper les trajets superflus. Je crois que c’est une excellente stratégie, car il est aussi mentionné qu’ils aimeraient amener du nouveau contenu de façon régulière sur le jeu. Donc, le fait de s’assurer que chacune des cartes est parfaite le plus tôt possible est une excellente manière de donner aux joueurs du contenu en petite dose qui est fonctionnel rapidement.

Ghost Recon Online

Ensuite sont venus les démos de jouabilité en situations réelles. Les graphiques n’étaient pas resplendissants, mais Ghost Recon n’est encore qu’un jeu en phase de test et ses graphiques sont hautement supérieurs à des jeux de la même catégorie (on parle ici de FPS gratuits). Les séquences de jeux montrent du FPS traditionnel, un peu comme Call of Duty ou Battlefield. Le joueur peut tirer sans viser, ou en utilisant le viseur pour plus de précision, mais il n’y a pas de visée blanche au milieu de l’écran en tout temps. J’adore ce genre d’option. Ensuite est venu l’écran de modifications de l’arme : les paramètres modifiables écrasent facilement ceux de la concurrence. On peut y modifier le canon, la visée, les balles, le chargeur, la monture en plus de deux options additionnelles. Il y a même, dans le vidéo, une séquence où l’infanterie de soutien tactique a un foulard au visage avec un dessin de crâne, laissant planer un doute quant à la personnalisation du personnage joué. C’est énorme, mais pour un jeu gratuit qui doit faire rouler une micro-économie, c’est facilement justifiable. Maintenant, la seule question qui me trotte en tête est comment vont-ils équilibrer le jeu pour que monsieur X, joueur professionnel, avec armes complètement personnalisées n’écrase pas Monsieur Y, joueur occasionnel avec équipement de départ ? J’ai bien hâte de voir comment ce jeu va se développer.

Je tâcherai d’y jouer dès qu’il sera offert en beta, pour vous en donner une meilleure couverture.
D’ici là, vous pouvez toujours visionner le clip (en anglais seulement, malheureusement) des développeurs ici, et vous inscrire pour le beta sur le site web du jeu, ici.

À propos de Jonathan Lemonde

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