[Critique] ZombiU

Depuis que la Wii U est annoncée, je n’ai qu’un seul jeu en tête : ZombiU. C’est le seul jeu qui a vraiment semblé être différent lors de sa présentation à l’E3, puis sur le thème zombies. C’est une approche moderne à un type de jeu survie qui promet beaucoup. Est-ce qu’il offre les résultats escomptés ou est-ce qu’il nous laisse sur notre faim ?

Fiche technique

Console (s) Wii U
Nombre de joueurs 1 joueur, 2 joueurs
Développeur Ubisoft
Éditeur Ubisoft
Date de sortie Depuis le 18 novembre 2012
Prix de détail suggéré 59,99 $
ESRB M pour adultes

 

Dans les années 1600, un prophète prédit que dans 400 ans, un vent de noirceur tombera sur la planète en annihilant la race humaine. Un ex-militaire croyant aux conspirations se met donc au travail pour survivre à cette apocalypse et devient votre conseiller lorsque c’est à votre tour de lutter pour votre vie. Vous vous retrouvez à Londres devant une bouche de métro, avant de vraiment prendre contrôle de votre personnage.

Demon Soul 2012

Tout d’abord, le graphisme est standard pour la console. Les textures sont ordinaires, on se tient dans les tons de bruns, gris, noir, très fade et vide de vie, tout comme l’environnement du jeu. Comme mon sous-titre l’explique, ça fait vraiment penser à Demon Soul. Une chose que je trouve vraiment irritable, c’est le filtre de film vraiment intense appliqué à la vision du personnage. Je peux comprendre qu’en situation d’apocalypse, personne ne veut rester faire du ménage, mais je n’ai jamais vu en 24 ans de vie une situation où la poussière était assez intense pour créer un filtre de pellicule de film. Ensuite, le jeu tourne beaucoup autour de la lampe de poche. Sur ce point, la lampe crée l’effet attendu : elle illumine bien les objets et crée des ombres derrière eux. Tant mieux !
ZombiU

Bon, puis côté mécaniques ?

Je ne sais pas par où commencer…
Peut-être par la manette GamePad. Les gens d’Ubisoft ont bien compris comment intégrer l’écran au jeu. Il sert d’inventaire, mais comprend aussi des mouvements à exécuter pour fouiller des boîtes et conteneurs variés, ainsi qu’une gestion d’inventaire faite exclusivement par commandes tactiles. Elle comprend aussi une carte des lieux et les objectifs à atteindre. Bref, encore une fois, elle fait ce que, logiquement, elle devrait faire, mais avec une touche créative.

Ensuite, les ennemis sont des zombies comme on les espère, donc lents, mais avec des réponses aux stimulis. Par contre, je dois exprimer mon mécontentement face à l’inconstance de ces réponses. Les zombies vont réagir et vous attaquer si vous allumez votre lampe de poche et qu’ils voient la lumière. Tout va bien jusque-là. Par contre, l’arme la plus fiable et la plus efficace est le bâton de cricket. Quelqu’un dans l’équipe de design s’est dit que ce serait une bonne idée de faire crier haut et fort le personnage à chaque coup donné. Premièrement, dans une situation ou tout demande votre attention, c’est extrêmement irritable d’entendre des cris inutiles dont on connaît la source, ça couvre les bruits environnants, et après trois zombies, ça m’avait enlevé le goût de jouer. Je connais des contextes où il est plus intéressant de crier, si vous voyez ce que je veux dire. Donc lumière, réaction, mais bruit, pas du tout. Pas d’approche, pas de gémissements, pas de regroupement se dirigeant vers le bruit… donc si je comprends bien ces zombies sont occasionnellement sourds, mais ont une excellente vision ? D’accord…

 

Ensuite, le jeu n’a pas de sauvegarde du personnage proprement dit. Il y a possibilité de sauvegarder votre progrès dans l’histoire, mais lorsque votre personnage meurt, il se converti en zombie, et si vous voulez absolument vos provisions, vous pourrez, après avoir pris contrôle d’un tout nouveau survivant, allez le détruire pour récupérer le contenu de votre ancien sac. C’est une excellente façon de gérer la mort des personnages et de garder l’immersion du joueur. On est loin d’un certain Prince of Persia.

 

Le jeu contient aussi un mode plus brutal, où la mort de votre personnage signifie la fin du jeu. Mon mode de jeu. C’est là que vous obtiendrez la chance de maîtriser les mécaniques et chacun des passages du jeu. C’est ce qui me rapprochait le plus de mon expérience dans Demon Soul, ce qui fait que le jeu devient extrêmement court. Lorsque vous repassez chacun des passages qui vous ont posé problème, vous finissez inévitablement par les maîtriser. Donc le jeu peut durer au total une trentaine ou quarantaine d’heures, mais l’histoire de A à Z, au final, peut prendre aussi peu que 6 à 8 heures, à force de comprendre et maîtriser chaque situation à problème.

Cela nous amène aussi au prochain point : les objets du jeu. Les armes à feu du départ sont ignobles, les planches de bois inutiles, bref prenez quelques boissons énergisantes, votre bâton de cricket et bonne chance !

ZombiU

Devriez-vous l’acheter ?

Non

J’adore les zombies, j’adore les jeux sombres et c’est exactement ce que ZombiU offre. Il exploite bien les commandes de la console, mais si vous ne l’achetez pas avec la console comme premier jeu, vous allez trouver beaucoup mieux à faire avec votre console. Ma recommandation ? C’est un Demon Soul moderne, moins profond. Donc Demon Soul, ou attendez le prochain ZombiU (2). Je ne trouve pas que le jeu soit assez poli et agréable pour le recommander. On vise le réalisme sans donner les outils pour. Un zombie proche de vous vous attrape ? C’est fini, on passe au prochain. Les coups de poings et de pieds n’existent pas. On ne peut pas rouler hors de portée du danger… on dirait qu’ils se sont limités avec leur engin sans se forcer à pousser l’expérience à ce qu’elle aurait pu être. Donc, désolé Ubisoft, mais pas cette fois-ci.

À propos de Jonathan Lemonde

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