[Critique] God of War : Ascension

Santa Monica Studios nous a offert le mois passé le 4e jeu pour console de maison de la série God of War. Ce dernier se veut un prologue à l’histoire déjà existante.

Ce jeu se concentre sur l’existence des Furies, créatures ni mortelles ni « dieutesques », n’ayant aucune allégeance et poursuivant ceux qui bafouent leur code d’honneur personnel. Leur première victime sera un Hécatonchire gigantesque du nom d’Aegeon, qu’elles transformeront en prison pour leurs futures victimes. Kratos fera partie de ces victimes. Après avoir tué sa femme et son enfant, il bafoue le contrat qu’il a avec Arès et tombe donc du mauvais côté des Furies. Le jeu vous met donc en contrôle de Kratos, durant une session de torture.

Depuis God of War 3, ce n’est plus un secret que le studio maîtrise bien les niveaux dynamiques, énormes qui et bougent. C’est quelque chose qui reste dans celui-ci et qui énerve quelque peu. L’histoire est toujours racontée par une narratrice, pendant que Kratos dit à lui seul un gros total de 10 lignes dans tout le jeu, mis à part les « RUARRG KRARRG HUUURRRR » qu’il émet fréquemment. L’histoire est vaguement basée sur la mythologie grecque et c’est cette liberté qui fait tout le contenu de l’histoire : pouvoir prendre l’essence de ce qui est raconté et en faire autre chose complètement. En plus d’avoir les fresques que le joueur peut examiner, comme dans les autres, des notes ont été ajoutées sur le parcours du joueur pour approfondir l’histoire et les mythes.

La trame sonore est toujours aussi épique et les sons tirés du champ de bataille sont excellents. Même si Kratos ne fait que rugir et rager et que les ennemis en font de même, le mélange de sons des armes et de la musique ajoutent à l’ambiance rend la trame sonore agréable.

God of War: Ascension

Côté jouabilité, peu de choses ont changé, mais les nouveaux apports font du bien. Les magies donnent maintenant des éléments et des effets différents aux deux épées légendaires de Kratos. Étant le seul vrai ensemble d’armes qu’il traînera tout au long du jeu, cette idée est une excellente addition. Chaque élément offre une attaque de rage, à effectuer lorsque la barre de rage est pleine (après une trentaine de coups) puis des effets différents aux combos effectués. Les ennemis seront enflammés, ralentiront grâce au froid, seront paralysés par l’électricité de Zeus, ou drainés de leur vie. Certains éléments sont plus longs à charger, donc cela demande un peu de doigté pour changer d’élément une fois la barre pleine. De ce que j’ai vu, le feu charge plus vite que les autres éléments, donc je chargeais avec feu, pour vider ma barre avec un autre élément. Ensuite, le blocage manque toujours d’éléments visuels pour confirmer au joueur qu’il est en train de bloquer, mais les développeurs ont cru bon d’ajouter un élément visuel aux « parry », soit une bulle lumineuse apparait autour de Kratos, donnant un bel effet en 360 degrés qui est facile à suivre en cours de combat.

Puis viennent les décors épiques. Ils sont beaux, dynamiques, 90 % visibles durant le jeu, pas seulement en cinématique. Mais à un certain point, cela devient un problème. À un moment durant l’histoire, vous devez monter sur le dos de serpents mécaniques géants qui servent de mécanismes de sécurité pour garder le temps de Delphin sain et sauf. Inévitablement, le jeu vous demande de suivre ces serpents durant leur trajet et le jeu nous montre parfois le paysage. Le problème, c’est que de telles scènes arrivent souvent en combat. Alors, pendant que vous devenez un minuscule point dans l’écran qui se balade au milieu d’autres points minuscules, la caméra préfère vous montrer le paysage que les ennemis qui sont en train de vous violenter. À ce point, j’aurais aimé être sur place pour pouvoir donner une tape d’encouragement à quiconque a décidé de faire ce genre de petit tour et dire « c’est bon, on le sait maintenant que vous pouvez montrer des décors à couper le souffle, arrêtez de le faire en plein combat. »

God of War: Ascension

Une autre addition historique pour le jeu est celle du mode multijoueurs. Le jeu comporte un élément multijoueurs avec des niveaux de progression et différents éléments, appliqués de façon différente de l’histoire. Ici, vous déciderez à quel Dieu vous dévouerez vos efforts et en échange, il vous donnera une attaque magique, un boni de statistiques et une habileté utilitaire. Les combats se passent comme dans l’histoire, à l’exception près que tous les joueurs portent un code de couleur lors de leurs attaques. Lorsqu’un autre joueur ou vous êtes bleu, c’est signe d’une ouverture pour une attaque, tandis que rouge signifie une attaque qu’il faut éviter, puisqu’elle ne peut être bloquée. C’est un excellent système de combat selon moi ! Cela garde toute l’essence de la série en y ajoutant un petit tour de jeu de rôle et d’action. Les modes offerts sont « capture the flag », coopératif contre l’IA (similaire au mode « horde » d’autres jeux) combat à mort et faveur des dieux. Le tout offert en différent format, donc 2v2, 4v4, seul contre l’IA. Le jeu offre un meilleur équipement durant la progression des niveaux en ligne, mais un joueur inexpérimenté (comprennez ici « moi qui me promène en pagne avec ma lance, parce que cela donne plus d’attaques et enlève les quelques malus de l’armure principale ») peut facilement devenir un monstre en combat, s’il porte attention à ce qui arrive. On peut jeter les ennemis hors de l’arène, on peut activer des pièges, utiliser l’arène à son avantage, et un « parry » bien placé peut faire toute la différence, même contre deux ou trois autres joueurs.

À propos de Jonathan Lemonde

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