J’ai toujours aimé les phares. Ils ont fière allure en pleine mer, ayant pour mission de guider les navigateurs et les avertir de l’approche de la côte. La thématique de Petite Mer m’a donc tout de suite interpelée, et j’étais curieuse de découvrir ses mécaniques. J’en ai donc fait l’essai pour vous à deux joueurs et je vous en parle dans cet article.
- Auteur et illustrateur : Torben Ratzlaff
- Éditeur : Pandasaurus Games, IELLO
- Nombre de joueurs : 1 à 4
- Durée : 30 minutes
- Année : 2023
- Prix : 30.99$
- Page officielle du jeu
- Page BoardGameGeek
Présentation
Dans Petite Mer, vous êtes des gardes-côtes sillonnant la mer pour assurer la sécurité des rivages du golfe du Morbihan en Bretagne. Vous devez collaborer avec vos collègues pour inspecter les balises et les phares qui sont essentiels à la navigation locale. Placez vos tuiles et déplacez votre bateau de façon optimale afin d’inspecter autant de phares que possible et de gagner l’admiration des habitants du littoral.
Matériel
Dans cette petite boîte rectangulaire se retrouve du matériel bien simple et un livret de règles bien rédigé et bien illustré.
- 4 bateaux
- 1 tuile Tour de contrôle
- 9 jetons Déplacement
- 4 aides de jeu
- 54 tuiles de base
- 9 tuiles des extensions (Éoliennes et Pontons)
Seules quatre couleurs sont utilisées pour le matériel, et c’est exactement ce qu’il faut : bleu, blanc, rouge, noir. La terre, l’herbe, les maisons, tout ça est accessoire et donc représenté en noir et blanc, tandis que ce qui est utile au jeu est illustré en couleur : l’eau bleue, les phares, balises et éoliennes arborant du rouge.
Nous avons remarqué une petite différence de bleu entre certaines tuiles, mais cela n’était pas problématique. Et non, cela ne concerne pas spécifiquement les tuiles des extensions.
Je tenais à souligner une petite note bien appréciée dans le livret de règles : Nos règles se veulent inclusives, mais il est parfois difficile de contourner totalement le terme « joueur ». Nous nous adressons évidemment également aux joueuses lorsque nous l’utilisons.
Comment jouer
À votre tour, vous pouvez placer une ou plusieurs tuiles, déplacer votre bateau et échanger une tuile avec celle d’un collègue (une fois par tour seulement). Vous pouvez effectuer autant d’actions que possible et dans l’ordre de votre choix.
Placer des tuiles
À deux joueurs, vous pouvez placer jusqu’à trois tuiles à votre tour (et vous avez trois tuiles devant vous à chaque début de tour). Chaque tuile que vous posez doit être adjacente orthogonalement à l’emplacement actuel de votre bateau sur la grille. Également, toutes les tuiles doivent être orientées dans la même direction (se fier sur la flèche en haut à droite de chaque tuile). Enfin, les bords de la tuile doivent correspondre aux bords adjacents des tuiles déjà en place (exemple : un bord avec un morceau d’île doit être adjacent à un autre morceau d’île).
Après avoir placé une tuile, vous devez déplacer votre bateau sur celle-ci. Ce déplacement est gratuit (n’utilisez pas de jeton Déplacement). Mais pour permettre le déplacement du bateau, la nouvelle tuile doit donc être connectée à la vôtre par un bord représentant la mer. On ne posera donc jamais une nouvelle tuile connectée à une déjà en place seulement par un morceau d’île.
Déplacer votre bateau
Vous pouvez utiliser vos jetons Déplacement pour déplacer votre bateau vers une tuile adjacente orthogonalement, tant que la tuile est connectée par la mer. Pour chaque déplacement d’une tuile, retournez l’un de vos trois jetons Déplacement sur sa face rouge. Vous pouvez aussi défausser une ou plusieurs de vos tuiles pour déplacer votre bateau d’une case par tuile défaussée, plutôt qu’utiliser un jeton Déplacement.
Échanger une tuile (parties à 2 joueurs ou plus)
Une fois par tour, vous pouvez vous entendre avec un autre joueur pour échanger avec lui une de vos tuiles non placées.
Fin du tour
À la fin de votre tour, soit quand vous avez décidé de ne plus faire d’actions (ou qu’aucune n’est possible), vous devez défausser toutes les tuiles que vous avez devant vous, puis en piocher de nouvelles. Vos jetons Déplacement reviennent sur leur face bleue.
Fin de la partie et calcul du score
La partie se termine quand toutes les tuiles ont été placées ou défaussées. Pour calculer le score final, additionnez les points pour chaque tuile inspectée (entourée) :
- Tuile inspectée ayant un phare : 3 points
- Tuile inspectée ayant une balise : 2 points
- Tuile Éolienne inspectée : 1 point + 1 point bonus par tuile Pleine mer qui lui est adjacente
- Tuile Ponton inspectée : 1 point + 1 point bonus pour chaque maison présente sur son île (même si l’île est incomplète)
- Chaque autre tuile inspectée : 1 point
Ensuite, on évalue son score selon le tableau fourni dans le livret de règles.
Thématique et mécaniques
Nous retrouvons dans Petite Mer les mécaniques de placement de tuiles, de plateau modulaire, de mouvement sur grille et bien sûr, de jeu coopératif. Il s’agit d’un jeu d’exploration et de stratégie abstraite à thématique nautique.
Difficulté
Petite Mer n’est pas un jeu difficile, mais il offre plus de défi que ce que je pensais avant d’y jouer. Il y a une belle anticipation pour les tours à venir, tout en ne permettant pas de penser huit tours d’avance ce qui neutralise la paralysie d’analyse.
À chaque nouveau tour, il y a toujours une tuile de plus à notre disposition, car on peut échanger une tuile avec notre coéquipier une fois par tour. On se retrouve donc rarement coincés.
Sauf si vous êtes novices dans les jeux de société, je vous recommande de jouer avec les deux mini-extensions dès votre première partie, sinon, vous risquez peut-être de vous ennuyer un peu.
Plaisir
J’aime les jeux où il y a toujours quelque chose à faire. Dans Petite Mer, on ne peut pas réfléchir indéfiniment : en effet, nos options sont quand même limitées par le nombre de tuiles à notre disposition ainsi que les combinaisons possibles avec les tuiles déjà en place.
Il me rappelle un peu Queenz dans lequel on doit optimiser notre placement de ruches pour faire un maximum de points ; c’est la même chose avec les éoliennes dans Petite Mer.
Mon avis
Pour un concept qui semblait très basique au début, je trouve que le défi est présent. Il n’est pas si facile de patrouiller la mer de façon optimale. J’ai beaucoup apprécié l’aspect coopératif du jeu, qui m’a fait passer un beau moment avec mon partenaire de vie et de jeu.
Je suggère définitivement de jouer à Petite Mer avec les deux mini-extensions dès la première partie. Avec les éoliennes et les pontons, il y a plus de façons de faire des points. Dans tous les cas, Petite Mer mérite qu’on s’y amarre. Apportez-le lors de vos prochaines vacances au bord de la mer !
J’aime
- Thématique simple mais originale
- Choix de couleurs sans prétention
- Belle utilisation de l’aspect coopératif
- Fonctionne bien à deux joueurs
J’aime moins
- La trop grande simplicité dans le décompte de points sans les extensions
La copie de Petite Mer a été fournie par ÎLO.
Petite Mer
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
Un bon jeu coopératif !
Petite Mer est un jeu tout en simplicité qui offre un bon défi coopératif. Jouez avec ses mini-extensions pour plus de suspense.