Il y a quelques années, près de la sortie de World of Warcraft, Arenanet et NCsoft nous présentaient Guild Wars, jeu hybride PVE et PVP (« joueurs contre ordinateur » et « joueurs contre joueurs »). La particularité première de ce dernier était le modèle de paiement. Contrairement à WoW, qui lui demandait un paiement mensuel de 15 $, Guild Wars fonctionnait avec un système de paiement unique, soit le prix de la copie, avec un système de microtransactions intégré.
Fiche Technique
Console(s) | PC, Mac |
Nombre de joueurs | 1 joueur |
Développeur | Arenanet |
Éditeur | NCSoft |
Date de sortie | Depuis le 28 Août 2012 |
Prix de détail suggéré | 49.99$ |
ESRB | T pour adolescents |
Plusieurs années plus tard, WoW est encore là, et Guild Wars a déjà évolué en un deuxième opus, soit Guild Wars 2. Comment cette évolution se traduit-elle ?
Les graphiques sont vraiment incroyables. Les textures sont variées et riches, beaucoup plus saturées en couleur que le premier jeu (qui était aussi très beau pour son temps, soit dit en passant.). La flore est aussi très présente dans les environnements, ce qui ajoute beaucoup à l’immersion dans l’univers. Les effets spéciaux ajoutés à l’eau la rendent très belle, avec quelques effets sur le HUD du joueur très amusants. Puis côté performance, toutes ces améliorations sont pratiquement sans conséquence sur le système. Le jeu roule à pleine capacité sur un i5, 8 Gb de RAM, carte graphique ATI HD 5870. Cela est dû principalement au système d’instances, comme dans le premier jeu (et Star Wars : The Old Republic), chacune des zones est « instancée », pour donner un nombre de joueurs raisonnable tout en limitant les problèmes de systèmes. Chacune des quêtes est aussi « instancée » pour votre groupe, évitant ainsi les files d’attente pour compléter la même quête que 14 autres joueurs.
Ce qui m’amène aux autres améliorations :
Le système de profession est génial, à la fois intrigant et bien pensé. Les recettes ne s’achètent pas comme dans WoW, mais sont plutôt découvertes en combinant des matériaux ensemble pour tenter des mélanges. Donc pour un forgeron, une lame de dague + un manche de dague + un modificateur de votre choix = une dague avec un modificateur de votre choix, donc une recette découverte.
Les matières premières peuvent être récoltées par tout le monde, pourvu que vous ayez l’outil pour, ce qui n’est pas un problème. Certaines professions demandent des matériaux particuliers, ce que j’ai trouvé ingénieux et risqué. Le couturier, par exemple, a besoin de tissu qui se retrouve généralement dans de petits sacs de matériaux, trouvés sur les ennemis, ou en défaisant les pièces d’armures légères amassées durant vos aventures. Donc aucun moyen de garantir une source de matière première sûre.
Les races sont particulièrement intéressantes, ma préférée étant les Asura, petites bêtes mi-gobelin mi-humain avec un ego surdimensionné et une maîtrise de la magie incroyable. Il y a aussi les Sylvari, elfes typiques hippies, les Charrs, bêtes férales géantes, et les humains, descendants divins appelés les Serpahims. Les elfes, on les a vus venir, sauvons la forêt, communion avec la nature, rien de spécial. Les Charr sont intéressants, prêchant les vertus du feu sacré. J’ai exploré beaucoup plus le côté Asura, parce que j’ai un penchant pour tout ce qui est hideux ou peu joué (ça prend bien des gens pour en jouer !).
Les questions posées à la création du personnage influencent l’histoire du personnage de façon mineure. Les lignes directrices sont à peu près les mêmes, seulement qu’au lieu d’avoir créé un valet robotique tueur, certains auront peut-être choisi la boule de l’infini (tournée de côté, elle devient une boule 8…) qui ouvre des portails vers des régions inconnues, laissant des monstres semer la panique où les portails ouvrent.
Le système de quête est, pour la première fois, intelligent. Les personnages peuvent monter de niveau en créant des objets, en découvrant des régions de la carte, en tuant des monstres ou en collectionnant des objets. Par contre, la chose qui rend le jeu génial est la possibilité de commencer une quête sans passer par le personnage qui la donne. Donc, en entrant dans une zone où quelqu’un a besoin de notre aide (représenté par un cœur), si on complète une partie de l’objectif nécessaire, elle est automatiquement ajoutée au total nécessaire pour compléter la quête. Ce qui signifie que si je tue un centaure avant d’avoir atteint la personne qui veut éliminer 20 centaures, celui-ci va compter ! C’est peut-être minime pour certains, mais cela facilite énormément l’exploration et accélère considérablement le processus des quêtes.
Ensuite, le point de vente, et l’accent principal de Guild Wars 2, comme le premier, est le travail d’équipe pour la guilde et le « joueurs contre joueurs ». Plusieurs scénarios de tailles différentes sont offerts, tels qu’une bataille pour garder certaines zones qui donneront des bonus aux joueurs du serveur qui les contrôlent, comme plus d’expérience, collection d’objets plus rapides, etc.
Ces zones demandent souvent plusieurs rôles spécialisés et l’utilisation de matériel lourd. Par exemple, pour occuper une base, il faut ouvrir la porte qui est évidemment barrée et défendue. Donc il faut que quelqu’un achète un bélier, pour enfoncer la porte, parce que les attaques de personnages ne font pratiquement aucun dégât à la porte.
Évidemment, les scénarios moins élaborés sont aussi proposés, tels que capturer le drapeau, roi de la montagne et autres, à beaucoup plus petite échelle.
Puis vient la maison d’encan. Incroyable. Les objets n’ont pas de durée limitée d’affichage, la recherche se fait extrêmement bien, l’interface est claire et une nouvelle fonction est offerte aux habitués du système : la commande personnalisée. Quand vous avez besoin du même objet (ou juste un) à plusieurs exemplaires, vous pouvez passer une commande personnalisée. Donc, par exemple, si j’ai besoin de 20 morceaux de jute, mais que je ne veux pas payer 25 pièces de cuivre pour chaque morceau, je pourrais offrir 20 ou 15 pièces de cuivres pour 20 morceaux. Ce genre de commandes spéciales accélère souvent le processus et aide beaucoup dans les moments où vous avez besoin d’argent ou de matériel rapide. Parce que mettre quelque chose à l’enchère ne garantit pas une vente. Une commande spéciale par contre…
Devriez-vous l’acheter ?
OUI
Guild Wars révolutionne encore le MMO par ces petits détails qui rendent le jeu tellement plus agréable. Monter ses professions ne semble pas être une tâche. Joindre une Guilde est actuellement amusant et non limité, puisque vous pouvez rejoindre autant de Guildes que vous le voulez. L’exploration des cartes est récompensée par de nombreux points d’expérience et des trésors très puissants et liés à votre niveau. J’ai même réussi à y jouer seul, parce qu’il y a tellement de choses à faire que pour une fois, je ne m’ennuie pas quand je suis seul. L’exploration de cartes de niveaux inférieurs est aussi encouragée grâce à l’ajustement de niveau. Dans une zone niveau 8, que vous soyez 8 ou 50 n’a pas d’importance puisque les niveaux supérieurs sont ajustés à 8 automatiquement, donc vous aurez toujours un bon défi sur les bras. Et un gros plus pour le jeu, les microtransactions ne sont pas « payez pour gagner », mais simplement des façons de personnaliser les personnages. Définitivement à jouer !