Les vétérans du jeu vidéo seront d’accord, la sortie du jeu Diablo en 1996 a été une véritable révolution. Les joueurs ont été nombreux à être séduits par son côté sombre et oppressant, ses ennemis mémorables et sa trame sonore sinistre. C’est cette atmosphère qui a inspiré le créateur de jeu de société Maxime Gauthier dans l’élaboration de son jeu Hellbringer. En solo ou en groupe, les joueurs devront s’aventurer dans des donjons de plus en plus sombres et hostiles afin d’y terrasser un terrible démon. Comme premier jeu, c’est tout un exploit qu’a accompli Maxime et, malgré quelques petits accrocs, l’expérience est absolument superbe.
- Créateur : Maxime Gauthier
- Éditeur : Les Éditions Smash
- Nombre de joueurs : 1 à 4
- Âge recommandé : 14 ans et plus
- Durée d’une partie : 45 à 60 minutes
- Prix : 120$ (édition de base), 160$ (édition All-in)
- Site officiel du jeu
- Page GameBoardGeek du jeu
Le jeu peut se jouer aussi bien en solo qu’en groupe et l’expérience y est aussi riche. Au départ, chaque joueur se choisit un personnage parmi les suivants : le guerrier, le paladin, le magicien, le chasseur, le druide et le moine. Chacun dispose d’aptitudes et d’habiletés qui lui sont propres. Le guerrier a le plus de points de vie, le paladin a la meilleure défense et le chasseur est plus habile à voir les ennemis dans l’ombre. Les joueurs placent la carte qui représente leur personnage au milieu de leur planche de jeu et ils se choisissent un équipement de départ. Celui-ci est habituellement une arme pour les adeptes d’aptitudes martiales, des sorts pour ceux qui manipulent la magie et un élixir de guérison.
Une fois bien équipés, les joueurs déploient le plateau des monstres, composés de trois étages qui correspondent à la perception des personnages. Cette aptitude est probablement la plus importante du jeu, car il est nécessaire de voir un ennemi pour pouvoir l’atteindre. Toutes les parties commencent dans le cimetière, où se cachent des ennemis de départ, comme des squelettes ou des araignées géantes. Au départ, leur nombre est de deux plus un par joueur présent. Selon le niveau de perception des personnages, ils seront placés soit dans la zone où ils sont invisibles, soit la zone de pénombre où certains personnages peuvent les voir et d’autres non, et dans la zone vue où tous les joueurs peuvent les voir. Pour les parties en solo, seules les zones invisibles et vues sont utilisées.
Des mécaniques de jeu rapides qui rendent l’expérience plus palpitante !
Un tour de jeu se déroule comme suit : les joueurs piochent chacun un nombre de cartes correspondant à sa fiche de personnage pour former leur main de départ. Ces cartes peuvent représenter une pièce d’équipement, une habileté à apprendre ou un sort. En plus de la magnifique illustration, la carte contient un court texte qui explique son fonctionnement, comme le nombre de dés à lancer lorsque l’on attaque. Certaines ont aussi une section réservée à un type de personnage qui contient un bonus spécial.
Selon le nombre de points d’action présents sur le plateau de son personnage, on pourra effectuer certaines options, comme activer une carte, attaquer un ennemi ou échanger des cartes avec ses compagnons (pour les parties en coop). Il est aussi possible d’apprendre une nouvelle compétence, comme un nouveau sort ou une habileté martiale. Certaines cartes ne peuvent être apprises que par une classe en particulier, comme le magicien, qui pourra alors l’utiliser à volonté. Les autres classes peuvent aussi faire usage de ces habiletés, mais celles-ci sont défaussées dès qu’elles auront été utilisées.
Une fois tous les points d’action épuisés, les joueurs peuvent écarter autant de cartes qu’ils le souhaitent et en piger d’autres dans la pioche. Tôt ou tard, ils tomberont sur une carte Combat qui déclenchera les hostilités avec les ennemis présents sur le plateau. Pour combattre un ennemi, celui-ci doit être dans la zone vue du plateau des monstres. Le joueur utilise une de ses habiletés, comme une arme, pour tenter d’anéantir un ennemi. Chaque pièce d’équipement ou chaque sort demande un certain nombre de points d’action pour être utilisé.
Des combats féroces où tout se joue en un coup de dés
Le joueur lance alors autant de dés que la carte permet. Le jeu contient des dés bruns qui représentent les dégâts infligés et des dés verts pour le poison ou l’acide. Sur les faces de ces dés se trouvent des nombres qui représentent le niveau de dégâts portés à l’adversaire. Une fois le total compté, il est comparé au nombre de points de vie et d’armure de l’ennemi et s’il est égal ou supérieur, celui-ci est éliminé. Sinon, l’attaque est considérée comme ratée. Ce système élimine la fonction fastidieuse d’avoir à écrire ou garder en mémoire le nombre de points de vie restants.
Lorsqu’un ennemi est terrassé, le joueur prend sa carte et l’ajoute à une de ses aptitudes, comme les points de vie, la perception ou le nombre de cartes que le joueur peut avoir en main. Cette mécanique est un des meilleurs éléments de Hellbringer, car on a véritablement le sentiment que notre personnage prend de l’expérience et devient de plus en plus puissant. Une fois tous les ennemis vaincus, une autre manche commence.
Deux autres types de cartes sont insérées dans la pioche commune : les destinations et les tomes. Lorsque la carte d’une nouvelle zone est dévoilée, les personnages descendent un niveau de plus vers le tombeau. Ils passeront du cimetière aux cavernes, par exemple, et chaque nouvelle zone rend la détection d’ennemis plus difficile et ceux-ci ont des aptitudes améliorées. On passe aussi rapidement des ennemis de base à ceux plus coriaces qui se cachent dans les profondeurs. Les cartes tomes font référence au manuel des missions et demandent aux joueurs de lire un court texte qui leur donne plus d’information sur le démon à combattre.
L’étape finale d’une partie débute lorsque les joueurs se rendront dans le tombeau, la destination ultime. Dans ce dernier se terre le démon, un ennemi bien plus féroce que ceux qu’ont combattus les joueurs. Celui-ci a un nombre de points de vie important et des habiletés qui rendront la tâche des joueurs encore plus difficiles, comme des malus sur leurs jets de dés ou l’élimination d’une aptitude apprise. Comme si cela n’était pas suffisant, les cartes des démons ont un côté A et un côté B. Une fois le côté A vaincu, on retourne la carte sur le côté B pour la seconde partie de la bataille où le démon déploie des attaques encore plus puissantes. Si les joueurs parviennent à vaincre cette deuxième forme du démon, ils auront alors accompli leur mission et la partie est gagnée.
Différentes façons d’y jouer
Il est possible de jouer une partie simple ou utiliser le manuel de la campagne qui offre une expérience de jeu épisodique avec une trame narrative continue. L’histoire y est intéressante et, contrairement aux parties simples, certains éléments sont transférés d’un scénario à l’autre pour représenter la progression des personnages. Chaque scénario a un démon différent à combattre, des règles particulières et des tomes à lire. Pour ceux qui souhaiteraient ajouter encore plus à l’expérience, un acteur professionnel a été engagé pour faire la narration de la campagne et une trame sonore officielle a été composée. Ces ajouts optionnels sont disponibles sur le site officiel du jeu.
Le jeu vient également avec deux modules d’extension. Dans Butins et Marchands, les joueurs peuvent recevoir des récompenses en or lorsqu’ils éliminent leurs ennemis et utiliser cet argent pour acheter des artéfacts puissants auprès du marchand. Certains items proviennent d’un même groupe et obtenir plusieurs de ces objets augmente leur puissance. Dans Quêtes et Événements, on ajoute un paquet de cartes supplémentaires qui représentent soit une quête secondaire à accomplir, un trésor ou encore une embuscade par des monstres. Ces deux extensions sont optionnelles, mais elles apportent des mécaniques très intéressantes, ainsi qu’un élément de hasard qui rend les parties toujours fraîches.
Un matériel solide et des illustrations de très grande qualité
La qualité du matériel est exceptionnelle. Les plateaux des joueurs sont faits de cartons solides et les cartes résistent bien, même après plusieurs parties. Les dés sont en bois peint et leur nombre est particulièrement impressionnant, surtout dans la version « All-in » du jeu. Les seuls petits bémols sont les crayons utilisés pour indiquer le niveau des aptitudes. L’efface incluse demande parfois de repasser plusieurs fois avant que l’on parvienne à enlever ce qui a été écrit. Avec le temps, ce problème semble être moins présent. L’autre est le plateau des monstres en plusieurs parties que l’on doit emboîter. La section qui fait le lien entre ces parties semble un peu fragile, un plateau fait d’une seule pièce aurait été préférable.
Les illustrations sur les cartes sont tout simplement magnifiques. Le souci du détail y est bien présent, mais sans que ça vienne affecter le niveau artistique. Les ennemis sont représentés par des images grotesques qui semblent tout droit sortir d’un cauchemar, même les monstres de départ. Les pièces d’équipement et les sorts sont eux aussi bien représentés dans des images dynamiques qui démontrent bien la puissance déployée dans un sort par exemple. Le seul point négatif des cartes est le texte qui est parfois difficile à lire tellement les lettres y sont petites. La solution pour moi a été de me servir du zoom de la caméra de mon téléphone.
Les différentes mécaniques du jeu en font une expérience unique que l’on ne retrouve dans aucun autre jeu. En particulier, le fait que les combats sont de type « tout ou rien », ce qui élimine le besoin de tenir compte des dommages faits précédemment. Cela rend les combats rapides et dynamiques. Mais le meilleur aspect de la jouabilité est le sentiment de progression de son personnage. On sent véritablement qu’il prend de l’expérience à force de combattre des ennemis, et on obtient continuellement de nouvelles habiletés et de l’équipement. La difficulté du jeu augmente aussi de façon continuelle, ce qui rappelle la courbe de progression dans un jeu vidéo.
En conclusion, j’ai adoré mon expérience avec Hellbringer. Elle m’a rappelé ces innombrables soirées où je terrassais des démons dans Diablo, mais avec une toute nouvelle perspective. L’expérience en coop a également été grandement appréciée, on a véritablement le sentiment de faire partie d’un groupe d’aventuriers et l’entraide y est essentielle. C’est un véritable tour de force de la part de son créateur qui, rappelons-le, en était à son premier jeu !
J’aime
- Les mécaniques intéressantes ;
- La qualité exceptionnelle des illustrations ;
- Le sentiment d’évolution de son personnage ;
- Les combats rapides et décisifs.
J’aime moins
- Certains éléments du matériel semblent fragiles ;
- Le manuel d’instructions pourrait être plus clair.
La copie du jeu utilisée pour cette critique a été achetée par l’auteur. Certains accessoires ont été fournis par le créateur.
Hellbringer
Graphisme
Matériel
Thématique
Mécanique
Plaisir
Une expérience de jeu palpitante
Avec son matériel de grande qualité, ses magnifiques illustrations et ses mécaniques de jeu intrigantes, Hellbringer offre une expérience de jeu unique et fascinante.