[Critique] Dungeon Hunter Alliance

[Critique] Dungeon Hunter Alliance

En Bref :

Gameloft est bien connu pour sa franchise « dungeon crawler » pour appareils mobiles, Dungeon Hunter. Avec la sortie du PS Vita, Gameloft nous offre une version console (une vraie console) de son jeu Dungeon Hunter, complet avec contrôles tactile, option multijoueurs et un minijeu inclus avec celle-ci.

Fiche technique :

  • Développeur : Gameloft
  • Éditeur : Ubisoft
  • Support : PS Vita
  • Type : Action/jeu de rôle
  • Nombre de joueurs : 1-4
  • Langue : Anglais/Français

Scénario :

Après la mort de sa chère fiancée, le prince de Gothicus tente de maîtriser les arts obscurs de la nécromancie pour ramener sa dulcinée à la vie. Le sort réussit, mais quelque chose de différent prend possession du corps de la princesse, l’incitant à poignarder le prince. Plusieurs années plus tard, une fée ramène le prince à la vie, en lui donnant pour mission de ramener le royaume à l’ordre, et a réparé les torts que la princesse (maintenant reine) possédée a causés.

Graphisme :

Encore une fois, Dungeon Hunter est une franchise principalement établie sur appareils mobiles, donc on obtient des graphiques de qualité « appareil mobile » encore une fois. Les modèles d’armures ont des textures de base et les modèles de personnage pourraient contenir plus de polygones. De plus, lorsque l’écran se remplit de monstres, la console a tendance à ralentir, ce que je ne comprends pas du tout vu ce que la Vita trimbale sous la carrosserie. Bref, le jeu est parfaitement jouable, mais l’engin aurait pu bénéficier de quelques améliorations et optimisations pour la Vita.[Critique] Dungeon Hunter Alliance

Durée de vie :

Le jeu contient plusieurs actes. Pour ceux qui connaissent….. En fait tout le monde connait Diablo et donc Diablo 2. C’est la même chose : un jeu séparé en actes aux décors et monstres différents avec chacun leurs combats finaux. Le premier acte à lui seul m’a pris au-dessus de dix heures de jeu. Donc il me reste amplement d’actes à explorer et de niveaux à gagner. J’en suis à mon 21e niveau sur un total de 75, alors on peut arrondir la durée de vie du jeu à environ 50 heures. Évidemment vous pourrez commencer une nouvelle partie avec votre personnage une fois l’histoire complétée, donc cela peut facilement dépasser les 60 heures de jeu. Un jeu très long et très amusant !

Jouabilité :

On ne réinvente vraiment pas la roue, mais on n’a pas besoin de la réinventer non plus ! Les jeux comme Diablo (Torchlight, Dungeon Hunter dans ce cas-ci, Titan Quest, et j’en passe) sont habituellement très amusants. La formule est gagnante à tout coup. Le jeu est dynamique, la progression est bien calculée, les niveaux sont longs à atteindre vers la fin, mais cela nous amène tellement de bénéfices que ça ne fait que renforcer le sentiment de puissance que l’expérience accumulée nous apporte. C’est la même chose ici ! C’est un jeu hybride de rôles et d’action, donc on appuie sur X, on attaque, carré triangle et cercle sont des raccourcis pour les sorts. Ce qui rend la chose intéressante, c’est les fées que l’on collectionne durant le jeu. En cas de problème, on peut taper deux fois l’écran de notre doigt et active les pouvoirs spéciaux de la fée que l’on a sélectionnée comme compagnon. Quelques contrôles ont été bien pensés. Par exemple, la carte (dont je parle dans ma critique de la Vita) peut être agrandie et naviguée à l’aide des contrôles tactiles, ce qui nous simplifie vraiment la vie, vu les contrôles de la manette réservée pour d’autres fonctions.

[Critique] Dungeon Hunter Alliance

Les habiletés que le joueur peut obtenir sont variées, mais certaines ont des côtés négatifs, probablement sans le vouloir. Par exemple, je joue avec un roublard. Le roublard a une habileté qui lui permet d’esquiver 6 % des coups. Le problème, c’est qu’à la quantité de monstres qui montent l’assaut, le 6 % arrive souvent. C’est un problème parce que lorsque le personnage esquive, il doit absolument faire l’animation au complet de l’esquive, ce qui nous empêche de continuer d’attaquer ou de lancer des sorts. Cela, par conséquent, peut entraîner plusieurs coups enchaînés sur notre personne, puisque durant le temps où notre personnage esquive, nous ne pouvons tuer aucun monstre. Les développeurs auraient dû mettre ce que Diablo a inventé en 2000, la statistique de « parade des coups plus rapides ». Cette statistique rendait les esquives et les parades plus rapides d’un certain pourcentage, rendant la statistique d’esquive beaucoup plus avantageuse. Le roublard peut aussi déposer des mines que l’on puisse détoner à distance, en réappuyant sur le bouton de l’habileté, mais parfois, probablement parce que j’appuie trop vite sur le bouton ou que l’animation est annulée par celle d’un coup pris en pleine figure, j’en dépose deux l’une à la suite de l’autre, ce qui fais que lorsque je veux détoner la mine que je viens de mettre, je dois appuyer deux fois plutôt qu’une. Cela rend la synchronisation des mouvements et des attaques très difficile, puisque certains de ces comportements ne sont pas désirés, menant souvent à la mort du joueur.

Les traditions du style sont toutes dans le jeu, que ce soit les probabilités de trouver des objets magiques ou la possibilité de voyager rapidement entre les villages et les actes. C’est une excellente chose selon moi, puisque le jeu prend des éléments qui ont été très positifs pour ses prédécesseurs et les intègrent pour bâtir une base de jouabilité solide et améliorer certains points. Par exemple, les jeux de ce type qui ont été sur console ont bougé d’un système de restauration des points de vie par potion, donc contrôlée entièrement par le joueur, à un système de sphères de vie et d’énergie. Cela portait le joueur à se battre, mais rendait les combats finaux beaucoup plus difficiles, dus au manque d’ennemis à tuer. Dungeon Hunter a plutôt opté pour le système de potions, que pratiquement tous les jeux de ce genre sur ordinateur utilisent, qui rend le jeu plus stratégique et moins action. Bien joué.[Critique] Dungeon Hunter Alliance

 Sons :

Ce sont les détails qui font l’œuvre encore une fois. Les effets sonores des coups du personnage jouable sont calculés. Il y a un effet sonore pour un coup donné et un effet pour confirmer que le coup ou le projectile a heurté sa cible. De cette façon, le joueur peut facilement savoir si ses coups ont touché ou non. Les monstres font des bruits typiques à leurs races, donc les gobelins ricanent et grognent, les zombies mugissent, les humains crient de douleur, c’est très bien fait. La musique se veut sombre et dramatique. Elle varie évidemment selon les lieux explorés et offre des thèmes appropriés pour chacun d’eux.

 

Verdict : à acheter !

Jeu d’action. Doublé d’un jeu de rôle. Portable. Avez-vous vraiment besoin de plus d’arguments ?
Bon d’accord. Puisque Blizzard n’a aucunement l’intention de sortir un Diablo pour console depuis que leurs aventures sur consoles se sont attirées les insultes de plusieurs joueurs (Diablo 1 sur PlayStation 1, que j’ai personnellement trouvé génial et Starcraft sur Nintendo 64, qui n’a pas connu un grand succès), Dungeon Hunter est vraisemblablement le seul jeu sérieux du type à se présenter sur Vita. De plus, vu la fonction veille incroyable du Vita, on commence la partie, on met en veille pendant les déplacements, on se retrouve une place dans le bus ou métro jusqu’à la maison, on rallume la console et voilà, on est parti. C’est quelque chose qui aide le jeu puisque c’est un type de jeu rapide qui nécessite notre attention du début jusqu’à la fin. Je crois que Dungeon Hunter est un excellent apport à la collection de jeu de Vita déjà offerte sur le marché.

Ce jeu est entre autres disponible sur Amazon.ca

À propos de Jonathan Lemonde

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