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[Opinion] Re-synchronisons Assassin’s Creed

Nous en sommes ici à ma quatrième révision de ce texte (vingtième si on inclut les versions mentales).

Le hic avec ce type d’article, c’est qu’il est difficile de critiquer sans donner l’impression de tomber dans le « free bashing « . En fait, c’est difficile quand l’espace est limité et qu’il y a beaucoup à dire, autant en bien qu’en mal. Ce qui fait que ce texte a été frustrant à rédiger puisque ça tombait dans la section « se plaindre beaucoup ».

Même que si vous vous souvenez bien, la dernière fois que j’avais mentionné Assassin’s Creed dans un texte d’opnion, ça n’était pas très très beau.

Avant de continuer, j’aimerais clarifier une chose: J’aime Assassin’s Creed.  En fait, j’aime l’idée de Assassin’s Creed.  Le problème, tristement, est qu’il n’y a plus d’assassinat dans une série qui porte le terme dans son titre.

Même que, rendu au troisième de la série, il n’y avait même plus de « creed » non plus.

C’est pour ces raisons que je propose quelque chose qui me donne moi-même la nausée quand je pense au terme: Un reboot. Une sorte de « retour aux sources » pour la série.

Je dois mentionner que cet article traitera de quelques sujets qui pourraient être considérés des « spoilers » pour la série. Si vous ne voulez pas perdre certaines surprises, c’est le temps d’arrêter de lire.

La lame secrète

Avec l’arrivée d’Assassin’s Creed s’est manifesté plusieurs attentes quant à la direction de la série. La première étant cette notion que l’on vivrait les moments secrets de l’histoire, où on manipulait des événements historiques en arrière plan, sans se faire voir, et souvent en opposition directe de ceux que l’on essaie « d’aider ».

Le premier jeu avait réussi à présenter cette facette de manière assez réussie, de même que les Templiers n’étaient pas tous des tournoyeurs de moustache.

Mais les suites ont hyper-simplifié la complexité du conflit Assassin/Templier. Oh, vous allez sûrement me parler de certains événements de AC III, mais on s’entend que dans tout le groupe, il n’y en avait qu’un qui faisait le tout pour le « plus grand bien ». Les autres étaient à deux doigts de kicker des chiots. De plus, les Assassins se mêlaient directement à des personnages historiques, au point tel que Connor était présent pendant la signature de la déclaration de l’indépendance.

Faudrait ramener ça à l’arrière plan, garder le conflit des Assassins secret. Oui, la machine volante de Da Vinci est cool, mais soyons honnêtes: c’était une séquence qui aurait pu être optionnelle.

Le facteur « cool » de Assassin’s Creed, de même que d’autres jeux de furtivité tel Thief, Hitman ou Splinter Cell, c’est l’idée de faire une mission sans se faire apercevoir, sans déranger l’environnement, dans la plus grande discrétion. L’élément de conspiration mondiale en plus des aspects de science fiction ne faisaient qu’ajouter à ce qui existe déjà.

Le reste est superficiel.

Le furtif social

Il y avait cette promesse durant la production d’Assassin’s Creed où l’on verrait une nouvelle forme de jeu « stealth », surnomée le « social stealth ». L’idée étant que en tant qu’assassin, on avait recours à la foule et les habitants de la ville pour se faufiler vers notre cible. Cet aspect de la promesse est demeuré (et s’est même amélioré avec chaque nouvelle instance de la série).

En même temps, je trouve qu’il n’a pas été utilisé à son potentiel maximal. Il y avait, oui les missions où on pouvait voler un document à un agent ennemi, mais pourquoi s’en limiter qu’à ça?

La progression des missions dans AC était répétitive, au point où Ubisoft ont changé la progression pour qu’elle soit plus fluide. Quoique c’est effectivement « mission accomplie », ça a forcé un changement intégral dans le concept de la série.

Imaginez, si vous le voulez, un AC où en initiant une méthode d’investiguer une cible, ça vous menait à un autre indice de manière progressive. Vous voulez plus d’indices? Il y a d’autres moyens d’acquérir l’information, qui vont aussi avoir un ou plusieurs sous-missions.

Le document volé que j’ai mentionné auparavant pourrait nous informer d’une transaction avec un marchand. On peut alors aller voir le dit marchant et tenter d’obtenir plus d’informations, en lui parlant, en le soudoyant ou tout simplement à grands coups de poings. Le choix d’approche influencerait la prochaine étape, ou même si le marchand informe notre cible après un certain temps (inconnu au joueur).

Le jeu aurait pu consister de quatre à six cibles (en plus des préludes, le dernier combat et les séquences du monde moderne) et il aurait grandement gagné de la re-jouabilité, puisqu’une « synchronisation parfaite » deviendrait un défi personnel, sans l’assistance d’une base de données visible.

Montrer, sans raconter

L’ajout d’une progression fluide aux missions éliminerait une plainte mineure quant au premier jeu, tout en laissant la profondeur réelle des cibles au joueur.

Comment? Tout simplement en laissant le tout à l’investigation.

Votre cible est un marchand d’armes impitoyable? Peut-être, mais il verse beaucoup d’argent à l’orphelinat. C’est un médecin sadique? Son journal intime révèle que le pauvre homme a dû se faire couper la jambe pour éviter la propagation de la gangrène chez le patient.

Ceci peut être accompli en parlant aux gens durant la recherche d’information, ou en infiltrant la maison de la cible, ou tout simplement en écoutant le grand discours de ladite cible avant de lui planter une lame à la gorge. Les possibilités sont pratiquement infinies.

Et si on manque cette information? C’est une expérience différente. Pensez à toutes les conversations que vous avez eu en jouant à un jeu comme Skyrim, ou Mass Effect ou Dishonored. Le même jeu, une expérience différente.

C’est ça la beauté des jeux vidéos en tant qu’art interactif. Ce serait bien d’en profiter au maximum.

Avec cette méthode, on élimine la discussion post-lame-dans-la-gorge tout en évitant de dépeindre les cibles comme des simples vilains. Le joueur patient y gagne beaucoup et se retrouve à réfléchir aux conséquences de ses actions; tandis que celui qui cours au travers du jeu voit le tout en noir et blanc, et se retrouve à ne pas voir l’imminente trahison.

La société secrète

Puisqu’on parle d’un reboot, parlons des personnages.

Personnellement, j’aimais beaucoup Altaïr. Même que je l’aimais plus qu’Ezio ou Connor pour la simple raison qu’il était le seul réel « assassin » de toute la série.

Mais je dois moi-même avouer qu’il manquait un peu de personnalité. Pendant que Al-Mualim et Malik se promenaient, gesticulaient et criaient, Altaïr se fâchait silencieusement et en restant immobile. Sans compter qu’il n’avait pas d’accent dans un univers où tout le monde en avait un.

Un peu plus de dynamisme dans sa personnalité lui aurait fait un grand bien.

Mais Desmond? Le barman inintéressant, terne, détaché et maître des mauvaises décisions? Lui aurait besoin de changer.

Imaginez si Desmond était effectivement un assassin, mais que les assassins sont pratiquement décimés et qu’ils n’avaient plus de moyens de s’entraîner sans attirer l’attention des Templiers. De même que la recherche d’informations à propos des intentions des Templiers est devenue trop difficile. Jusqu’à présent, on ne dévie pas trop de ce qu’on avait dans AC.

Imaginez à présent que Desmond s’est fait enlever de choix. Imaginez que Desmond était un infiltrateur, prétendant qu’il ne voulait rien savoir des Assassins, mais qu’il faisait du Parkour dans ses temps libre? Imaginez si l’infiltration faisait partie de son initiation, et que c’était le seul moyen qu’il avait de compléter son entraînement.

Soudainement, il gagne une motivation de rester à Abstergo et d’en apprendre le plus possible sur ce qui se passe. Le moment où le « bleeding effect » fait son apparition via la Vision d’Aigle, le joueur comprend: l’entraînement est complété, il est temps de prendre la fuite.

La Vision d’Aigle nous permet de voir le chemin à prendre et nous mène vers une sortie. Les réflexes d’Altaïr nous permettent de nous protéger contre les gardes. Nous frayons notre chemin au travers d’Abstergo en montant progressivement vers le toit.

Puis la révélation: Nous ne sommes pas en 2012, mais un futur un peu plus éloigné. Les gardes arrivent sur le toit et pointent notre arme. Le prochain toit est trop éloigné pour l’atteindre. Nous n’avons pas le choix:

Leap of Faith.

Peut-être que Desmond meurt. Peut être qu’il atteint l’autre immeuble et atterrit sur un mur.

Peut-être qu’il a vu un véhicule aérien qui l’attendait. Peut-être que les Assassins ne sont pas aussi désespérés qu’ils en ont l’air et que les Templiers ont été une fois de plus dupés.

Fin.

En conclusion

Il y a d’autres petits points mineurs que je voulais mentionner, mais ceux là sont les plus gros à mon avis. Je crois au potentiel d’Assassin’s Creed et je crois que cette approche aurait grandement bénéficié la série en général.

Qu’en dites vous?

Ubisoft? Je prendrais bien le poste de directeur de série aussi.

À propos de Moustafa Chamli

Chroniqueur pour Geekbecois et amoureux des arts et des jeux vidéos. Moustafa croit profondément à la capacité unique que les jeux vidéos ont d'apporter une expérience au spectateur, au détriment des jeux plus populaires. Il travaille présentement sur son propre jeu indie, et vous pouvez le suivre sur Twitter @moustafachamli

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