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[Opinion] Le Prince Perse a trébuché

En 2003, Ubisoft lance un jeu qui avait essentiellement réussi à capter l’imaginaire de plusieurs avec ses personnages charmants, ses environnements majestueux, son style impeccable, sa musique délicieuse et son combat fluide.

Je parle ici, évidemment, de Will Rock.

Non, je déconne, je parle de Prince of Persia: the Sands of Time.

Créé avec la participation de Jordan Mechner, créateur original de la série, l’équipe de Patrice Désilets a sans aucun doute poussé de l’avant les possibilités d’utiliser un jeu vidéo pour raconter une histoire interactive, captivante et même émouvante.

Puis ils en ont fait une suite.

À grands coups de Godsmack

Pour ceux qui ne le savent pas, Prince of Persia: the Sands of Time n’avait pas effectué autant de ventes que ce qu’Ubisoft désirait.  C’est alors qu’ils ont laissé un groupe de singes enragés du marketing prendre le contrôle du projet et ils ont ainsi fait: Prince of Persia: Warrior Within.

Un jeu où le Prince aurait manqué de sommeil pendant sept ans de temps et où le design des costumes ennemis était effectué par des personnes qui ont regardé Hellraiser une fois de trop.

Dans ce jeu, le Prince a décidé qu’être un charmeur arrogant était pour les pouffiasses et qu’il devait absolument avoir de la colère en permanence sinon quoi le sept ans de constipation le rattraperait sous la forme d’un monstre du temps appelé le Dahaka (qui fait son apparition via du pseudo-métal générique qui a dû faire saigner les oreilles musicales de Stuart Chatwood).

Fort heureusement, ils ont fait une suite.

Un jeu de Deux Trônes

Ce paragraphe va être court, parce que Prince of Persia: the Two Thrones est, pour en dire le moindre, du “damage control” intensif.

Ils ont rammené Yuri Lowenthal pour faire la voix du Prince, l’écriture était plus tridimensionnelle que dans Warrior Within tout en améliorant les meilleurs éléments des deux derniers jeux.

Mais ils ont mis des QTE bizarres à un bouton et le dernier boss était essentiellement un papillon avec un torse humain.

Reste que le combat contre les jumeaux était assez cool. (et je ne parle pas des Jumeaux Techno)

On rebotte

C’est alors qu’en 2008 sort Prince of Persia.  Un jeu qui n’avait aucun lien avec la trilogie précédente (qui n’avait pas de lien avec les deux premiers Prince of Persia et le moins qu’on parle de PoP 3D, le mieux que va se porter ce sac de bébés minous)

Le jeu, en tant que tel, est beau.  Vraiment absolument beau.  Les contrôles sont simples, voir même élégants.  La musique est resplendissante.

L’histoire, par contre, a pris un coup.  En fait, elle a pris quelques coups.  Et des shots.  Et peut-être aussi calé des mix.

Voyez vous, quelqu’un a eu la merveilleuse idée de laisser au joueur le choix du chemin à prendre dans l’histoire.  Donc, on peut commencer un tableau, avoir une conversation avec Elika et en apprendre un peu sur sa personne, et ce qui lui fait peur.  Dans un autre tableau, on parle de la ville.  Dans un autre, on reparle d’Elika.

Ça, c’est parce que un jeu avec une narrative intéressante et complètement engageante ne peut pas se permettre d’avoir une progression similaire à Mega Man.

Vous savez comment Mega Man gère une histoire?  Il y a l’intro, le premier tableau (celui d’introduction où on est pas sensés mourir), la fin du premier tableau (le même que tantôt), un bout au milieu du jeu et à la fin.  C’est tout.  Pas d’histoire qui se découpe basé sur le boss que t’affrontes.

Même que Mega Man n’a pas un bouton fait spécifiquement pour discuter avec quelqu’un.  Oh, je l’avais oublié celui-là?

On jase

Ubi avait décidé d’avoir un bouton de conversation.  Tu pèses sur L2 (ou L trigger ou peu importe) et le Prince dit quelque chose de sa voix de Nolan North à Elika.

Ben oui.  Il y a un bouton “ça me tente de jaser de tes sentiments ou commettre un commentaire”.  Et ce n’est pas tout!  Il y a même PAS un MAIS deux trophées juste pour l’avoir fait plus que dix fois (ou quelque chose du genre).  Tsé, pour justifier l’existence d’un tel bouton.

Reste qu’un bouton de “on jase”, ça ne justifie pas la notion de découper ton jeu en une sorte de Mega Man manqué.  Parceque ça ruine une grande partie de ton histoire.

Au point tel que quand le Prince fait ce qu’il fait à la fin (je ne vous révèle rien, allez le jouer), l’impacte dramatique est perdu.

Au point tel que tu dois faire un DLC pour en rajouter un bout d’histoire (et que tu charges 10$ pour ce bout).

En parlant de bouts…

Le moment « faux pas »

Un autre élément que de laisser la progression du jeu à la discrétion du joueur est que tu tues toute possibilité de faire une belle progression en terme de danger dans les tableaux.  Ce qui fait que tous tes tableaux sont beaux et bien construits, mais peux excitants puisqu’il n’y a pas de danger réel parce que si un tableau est deux fois plus difficile que le prochain tableau choisi, alors le jeu devient automatiquement dé-balancé.

L’épilogue, par contre, a réglé ce problème de manière simple: Il n’y a pas de choix de chemin. Il n’y a qu’un seul chemin, et il peut être aussi demandant que ce que le designer demande.

C’est juste dommage que la fin ne fait qu’ajouter au désappointement de la fin d’origine.

Alors, qu’est-ce qu’on fait quand on a une base pour un jeu solide et que l’épilogue nous en donne assez pour promettre de quoi de mieux en terme de difficulté, personnages, voir même univers?

On fait une suite à la trilogie qu’on avait déjà complété!

Attends, quoi?

Oui oui.  Au lieu de sortir une suite qui pourrait, oh, je ne le sais pas, démontrer que Ubisoft avait appris de son expérience pour nous en donner une qui est meilleure, plus excitante et charmante et dangereuse, elle décide de rajouter un quatrième jeu à une trilogie.

Supposément sans lien avec le film qui venait de sortir (mis à part un gain de marketing).

Et est-ce que quelqu’un peut m’expliquer qui a frappé le Prince avec un bâton de criquet au visage?

Écoutez, Ubi, il y a juste UNE trilogie en cinq partie et c’est The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, pis c’est de la satire.

À moins, évidemment, que vous ne voulez pas qu’on prenne vos séries aux sérieux.

Eh, merde.

À propos de Moustafa Chamli

Chroniqueur pour Geekbecois et amoureux des arts et des jeux vidéos. Moustafa croit profondément à la capacité unique que les jeux vidéos ont d'apporter une expérience au spectateur, au détriment des jeux plus populaires. Il travaille présentement sur son propre jeu indie, et vous pouvez le suivre sur Twitter @moustafachamli

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3 commentaires

  1. Et ton point est?

  2. Prince of Persia l’Âme du Guerrier, is the best.

Qu'en penses-tu ?