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[Jeux vidéo] Pourquoi Resident Evil: Revelations pourrait sauver la franchise

Resident Evil est en déclin depuis un bout pour certains joueurs. Personnellement, je pense que la nouvelle perspective était nécessaire et les contrôles bien adaptés pour cette génération. Toutefois, ces changements ont aussi entraîné l’introduction de « mouvements d’action », permettant de repousser les ennemis et de faire du dégât sans gaspiller de munitions, l’habilité d’esquiver les coups (de façon plus aisée que dans Resident Evil 3) et autres choses beaucoup trop action pour qu’on puisse continuer à dire que cette franchise est de type horreur/survie.

Cependant, j’ai eu une petite aventure de plusieurs soirs avec la version 3DS, soit Resident Evil : Revelations. Je suis convaincu que ce jeu, si l’équipe peut arriver à travailler sur les nouvelles sorties, a beaucoup de mécaniques ou de modifications au système moderne qui pourraient sauver la franchise.
Lesquels, par exemple?

Enlever la majorité des mouvements d’action
Donc, on garde le système de dégât numérique (le pistolet qui fait 110, le fusil à pompe 140, etc.), mais on enlève les mouvements d’action qui suivent un coup à la tête ou aux genoux. Cela a été vérifié que le dégât est multiplié lorsqu’on atteint une partie sensible, mais cela ne cause pratiquement plus de mouvements d’action. On retrouve donc un peu l’élément horreur en disant au joueur « Vous pouvez vous défendre, mais attention ces créatures ne ressentent pas la douleur, ne reculeront devant rien pour vous atteindre ». J’ai adoré ce sentiment. Cela fait un excellent contraste avec les scènes dignes de Chuck Norris ou Rambo de Resident Evil 4 et 5. On met le joueur dans une situation d’urgence, le jeu nous enlève même nos armes pendant un certain temps, et laissez-moi vous dire que j’étais loin de me sentir tout-puissant. Le seul mouvement d’action qui nous est utile (et la scène est naturellement faite pour pratiquer celui-ci), c’est l’esquive. Pendant une bonne quinzaine de minutes, aucun autre mouvement ne nous est possible.

Changer le système de points de vie
Pas de barres qui représentent ce qui nous reste, aucune indication de la vie qu’il nous reste et beaucoup trop de risques de se faire tuer en un coup. J’aime ça. L’écran devient plus foncé avec des traces de sang pour indiquer le degré des blessures, mais rien de plus. On retourne un peu aux sources avec ce système. Dans les premiers jeux, on avait le système de rythme cardiaque comme indicateur, mais seulement trois niveaux, donc il était impossible de calculer le dégât nécessaire pour tomber au prochain niveau de blessures. Certains monstres ont la possibilité de tuer en un coup, ce qui est plutôt rare dans les derniers jeux de la série. En montant le niveau de difficulté, oui bien sûr! Mais, ici nous parlons d’un jeu au niveau de difficulté standard. Les attaques sont plus lentes, mais si elles touchent, mon Dieu qu’on le regrette! Encore une fois, c’est un élément de contrôle psychologique des événements qui nous est enlevé. J’étais réellement stressé de me balader dans le bateau de croisière avec un niveau modéré de blessures et j’avais très hâte de retrouver des herbes médicinales.

 

Le retour au virus, et non aux parasites
C’est plus compliqué que cela, mais à la base, le virus est beaucoup mieux que les parasites. Non seulement le joueur a une chance d’attraper ledit virus (Resident Evil 2 entre autres), mais cela, encore une fois, diminue la confiance du joueur. Il ne combat pas des monstres facilement éliminés qui ne peuvent pas l’infecter. Cette fois-ci les monstres sont réels, le danger de contagion aussi. En plus, disons-le, les monstres originaux sont 100 fois mieux que ceux des jeux 4 et 5. On s’ennuyait probablement tous des hunters, des lickers, des zombies de base, Tyrant, Nemesis et j’en passe. De plus, les éléments d’histoire du jeu ont plus de profondeur avec le virus qu’avec les parasites. J’adorerai toujours autant lire une information cruciale au jeu, suivi de « L’autre type avec moi dans la cabine a l’air succulent. Mon bras me fait mal, je crois qu’il s’est séparé en deux parties… » Ça ajoute un petit élément de dégoût au jeu. Bon, évidemment, Resident Evil est basé sur les conspirations, les mensonges et les prétentions, mais reste que cela n’ajoute rien au style horreur/survie.

 

La complexité des cartes à explorer
Ce n’est pas un monde linéaire qui nous est présenté ici. C’est un carré de sable, avec des portes barrées. BEAUCOUP de portes barrées. En fin de compte, c’est linéaire, mais ce l’est de manière beaucoup mieux camouflée. Il y a un certain plaisir malsain à recevoir une clé et ne pas se rappeler d’où nous avons vu une porte qui nécessite cette clé. Cela cause toujours une surprise quand en revenant sur nos pas, nous croisons un monstre qui n’y était pas la première fois, ou qu’un cadavre se relève. Les jeux 4 et 5 ont une linéarité qui sert bien à l’histoire, mais aucunement à l’ambiance. Les cadavres que l’on crée en chemin, nous sommes habitués de les voir par terre, donc on ne tire pas dessus, par contre dans un parcours linéaire et pratiquement toujours nouveau, on ne fait plus confiance à rien, les éléments dangereux perdent l’élément de surprise. Y a-t-il quelque chose de dangereux dans l’eau? J’imagine que oui, mieux vaut rester sur nos gardes. C’est l’attitude adoptée généralement.

 

Le système GENESIS

Un des meilleurs systèmes de collection d’objets bonus que j’ai vu à ce jour. Cela force le joueur à s’arrêter deux secondes, prendre le temps de respirer, et surtout de rester vulnérable. Le GENESIS est un gros appareil, il nécessite donc les deux mains pour viser. C’est génial. Non seulement cela est utilisé pour obtenir des objets pour soigner ses blessures en analysant les différents ennemis, mais de plus, le joueur doit collecter des empreintes de mains, réparties un peu partout dans le bateau. Donc on se doit de s’arrêter, ranger son arme, parcourir les salles de façon méticuleuse pour trouver chacune des empreintes. Ce n’est pas les médailles des prédécesseurs! Oui on doit se concentrer pour les trouver, mais le joueur est toujours en contrôle de son arme à feu, en cas de pépin.

 

Pour conclure, je trouve que Resident Evil : Revelations est le genre de gameplay que Resident Evil 4 aurait dû amener lors de sa sortie : un jeu vu à la troisième personne, avec plus de puzzles, un environnement fermé et un Leon qui ne survit pas à une hachette qui l’atteint à la tête. Le joueur est trop en contrôle de son environnement, et c’est ce qu’il manque à l’univers de Resident Evil sur les consoles de maison. Un mutant qui utilise des armes à feu? Je ne suis pas d’accord! Par contre, si la décision est déjà prise pour Resident Evil 6, serait-il possible de vraiment mettre le joueur en danger? Selon moi, un projectile qui atteint une personne a une chance relativement élevée de toucher un organe et causer de sérieuses blessures, et non de faire perdre trois barres de vies sur un compteur en contenant 12 ou 15. Oh et SURTOUT, lâcher prise sur les objectifs honorables et héroïques de sauver des gens et tuer les méchants. Les Resident Evil 1 à 3 étaient surtout basés sur la survie du personnage, et ENSUITE les objectifs de mission originaux, qui se trouvaient sur le chemin de la maison.

Voilà quelques éléments qui, je le crois, pourraient ramener le jeu plus près de jeux comme Silent Hill, Alan Wake, et même Dead Space. Des jeux où notre vie est VRAIMENT en péril.

À propos de Jonathan Lemonde

Enthousiaste PC, Analyste au controle de la qualite en jeux video, je m'eparpille un peu partout a la recherche des jeux qui me font flipper, sur toutes les consoles possibles et imaginables. Je brise aussi beaucoup d'appareils pour mon plaisir personnel! :D

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Un commentaire

  1. Certainement un pas dans la bonne direction. Resident Evil 5 était plus orienté action, et je n’accroche pas. Au moins RE4 innovait, même s’il marquait un virage important pour la série. Si tu as aimé Revelations, je te suggère de télécharger le contenu supplémentaire de RE5 qui effectuait justement un retour aux sources dans le manoir de Wesker (je pense).

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