Guild Ball : Du soccer nouveau genre

À des fins de clarté, le terme « joueur » fait référence aux figurines utilisées dans le jeu et le terme « coach » aux valeureuses personnes qui les contrôlent.


Dès que j’ai entendu parler de Guild Ball, publié par Steamforged Games, j’ai immédiatement pensé que le jeu serait similaire à la version de table de Blood Bowl. Le réflexe me semblait normal. Les deux jeux ont un univers fantastique comme toile de fond et le sport qu’on y présente (du football du côté de Blood Bowl et du soccer du côté de Guild Ball) sert surtout d’excuse à un carnage en bonne et due forme.

Cela dit, c’est à peu près tout ce que ces deux jeux ont en commun. Les mécaniques qui les régissent sont totalement différentes. En fait, sous bien des aspects, Guild Ball ressemble beaucoup plus à Hordes/Warmachines, mais à plus petite échelle. Rien de surprenant puisque les créateurs sont d’anciens membres de Privateer Press.

Compound, de l'Alchemist's Guild. Un joueur « typique » !
Compound, de l’Alchemist’s Guild. Un joueur « typique » !

La base de Guild Ball est en soi assez simple. Deux équipes, ou guildes, s’affrontent et la première à atteindre un nombre de points préalablement établi gagne le match. Le nombre de points à atteindre est directement lié aux nombre de joueurs sur le terrain. Il est en effet possible de jouer des parties avec des équipes de trois joueurs ou des équipes de six joueurs. Lors d’un match à trois joueurs, on parle de quatre points. Du côté des matches à 6 joueurs, deux options se présentent : huit points pour une partie rapide ou 12 points pour une partie standard. Les points s’accumulent de deux façons, à savoir marquer un but, pour un total de quatre points, ou encore massacrer un joueur adverse pour un total de deux points. Bon d’accord, c’est moins payant de blesser des joueurs, mais tellement plus satisfaisant !

C’est bien beau tout ça, mais je te vois venir avec tes grandes questions : comment on fait pour scorer ou égorger du monde, hein ? T’inquiète, je t’explique. Genre drette-là.

La mécanique de jeu

Les joueurs évoluent sur une surface 24 par 24 pouces (équipes de trois) ou de 36 par 36 pouces (équipes de six). Il s’agit d’un terrain « ouvert » : aucune grille ou case ne régit le déplacement des figurines. Ces dernières peuvent bouger dans n’importe quelle direction d’un nombre de pouces préétablis.

Terrain de jeu Guild Ball | Charmant endroit pour un massacre!
Terrain de jeu Guild Ball | Charmant endroit pour un massacre !

Pour savoir de combien de pouces une unité peut se déplacer, tu dois te fier à la carte du joueur. Chacun d’entre eux a des attributs propres liés à différentes facettes du jeu. Tous les joueurs ont des statistiques liées à l’attaque, à l’habileté avec le ballon, à la défense et à l’armure, en plus de leur attribut de mouvement. Chaque action correspond à l’une de ces statistiques. Bref, tu veux faire une passe ou lancer au but ? Tu regardes ton habileté avec le ballon. Tu veux attaquer un joueur ? Tu regardes ton attaque et tu essaies de battre la défense de ton adversaire.

Carte de Shark, joueur des Fishermans

La résolution des actions se fait à coup de dés à six faces. Une action standard, telle que faire une passe ou marquer un but, nécessite d’obtenir un score de quatre ou plus avec au moins un dé. Prenons par exemple l’habileté avec le ballon. Une statistique indiquant 3/8’’ signifie que tu lances trois dés pour obtenir au moins un 4 et que tu peux passer ou botter jusqu’à une distance de 8 pouces.

Jusqu’à maintenant, c’est plutôt simple, right ? Comprendre la logique de base du jeu est effectivement assez élémentaire. Par contre, je te préviens, c’est une illusion. Le niveau de stratégie en place est très élevé et s’adapter à toutes les subtilités du jeu demande un grand apprentissage. D’abord parce que les tours de jeu ne se font pas d’une façon que je qualifierais de traditionnelle. Contrairement à ce à quoi on pourrait s’attendre, le coach n’utilise pas tous ses joueurs avant de terminer son tour. En fait, chaque coach joue un seul joueur, à tour de rôle, et le tour de jeu ne prend fin que lorsque tous les joueurs des deux équipes ont joué. Cette façon de faire à elle seule implique tout son lot de stratégie.

De plus, les coaches doivent utiliser de façon intelligente deux ressources nécessaires aux actions, à savoir  l’influence et le momentum. Une banque de points  d’influence est générée à chaque nouveau tour. Ces points doivent être distribués par le coach aux joueurs en place et sont nécessaires à l’accomplissement de la majorité des actions. Ton joueur veut en attaquer un autre ? Ça te coûte de l’influence. Tu veux faire une passe ? Influence. Ça veut donc dire que tu pourrais déplacer ton joueur pour attaquer un adversaire qui te bloque le chemin et te rendre compte que ton joueur n’a plus assez d’influence pour faire la passe qui t’aurais permis de scorer. Bref, t’as intérêt à distribuer et utiliser l’influence de façon judicieuse et je te le dis tout de suite, ce n’est pas évident pour un néophyte.

À l’influence s’ajoute le momentum. Alors que le influence se régénère automatiquement chaque tour, le momentum, lui, se génère grâce à des actions complétées, comme une passe réussie, un but marqué ou un adversaire placé hors d’état de nuire. De plus, contrairement à l’influence qui est distribué entre les joueurs, le momentum est une banque disponible pour tous les joueurs sur le terrain et les points servent à compléter d’autres actions spécifiques. Il sert entre autre à lancer au but (pas de momentum, tu ne tires pas, that’s it !), contre-attaquer, guérir un joueur blessé, etc.

Compound qui fout le bordel pendant un match
Compound qui fout le bordel pendant un match

Comme tu peux le constater, juste avec la séquence de jeu et la gestion des ressources, tu as déjà plusieurs subtilités à maîtriser et utiliser à ton avantage. Pour ajouter à tout cela, chaque joueur a son propre playbook, visible sur la carte du joueur concerné.  Cette caractéristique additionnelle comprend d’abord une table de résolution d’attaques. Si un coach choisit d’attaquer un joueur adverse (en dépensant de l’influence !), le nombre de succès obtenu après le lancement de dés détermine le résultat de l’attaque.  Cet élément nécessite un exemple pour y voir plus clair.

Disons que Fillet attaque Dirge (ouais, c’est vraiment des noms de joueurs). Fillet a un total d’attaque de huit. Il lance donc huit dés pour vaincre la défense de 5 notée sur la carte de Dirge. Fillet doit obtenir 5 ou plus sur un dé pour enregistrer un succès. S’il enregistre un ou plusieurs succès, utilise ensuite les colonnes de cercles (directement sous les attributs sur la carte du joueur) pour déterminer les résultats. Avec un succès, il peut utiliser un des cercles de la première colonne. Avec deux succès, n’importe quel cercle de la première ou deuxième colonne, et ainsi de suite. Le cercle choisit détermine les effets : perte de points de vie pour l’adversaire, adversaire repoussé, prise de possession du ballon, etc. Tu peux même pousser un adversaire hors du terrain, question que la foule en délire le tabasse à ta place. Pourquoi te forcer quand d’autres sont prêts à faire le sale boulot à ta place ? Si le résultat implique des blessures et que le total de points de vie d’un joueur tombe à zéro, il est placé hors du plateau de jeu, bien que certaines actions permettent au coach de ramener des joueurs vaincus.

Les résultats d’attaque peuvent aussi servir à activer gratuitement des habiletés spéciales. Oui, en plus du reste, les joueurs ont des habilités spéciales. Certaines sont des attaques qui peuvent affecter un seul joueur ou une zone, d’autres des buffs ou debuffs, et plus encore. Il est possible via ces attaques d’appliquer des conditions physiques, comme empoisonner ou enflammer un adversaire. Tu l’auras deviné, à moins d’être activées gratuitement lors d’une attaque, ces habilités nécessitent la dépense de point d’influence. Par contre, les joueurs ont aussi des habiletés passives, des traits de personnages, qui ne requièrent pas qu’on les active. Par exemple, le personnage Ballista a la couenne dure et tous les dégâts qu’il subit sont réduits d’un point. Certains joueurs sont meilleurs en compagnie d’autres joueurs (des genre de frères Sedin !). Enfin, certains joueurs particulièrement doués ont aussi accès à des heroics plays (activables une fois par tour avec du momentum) et des legendary plays (activable gratuitement, mais une seule fois par partie), question de leur donner encore plus d’options…

Une bande de joueurs des Brewers
Une bande de joueurs des Brewers | Par Yaum la Machine

Compte tenu du fait que huit guildes établies existent, chacune comprenant une dizaine de joueurs différents, en plus d’une guilde composée de mercenaires ayant l’option de joueur pour d’autres équipes, les possibilités m’apparaissent pratiquement infinies. D’autant plus que chacune d’elle a une « personnalité propre ». Les Fishermans, par exemple, sont axés sur la rapidité et l’agilité, qualités qu’ils utilisent pour se faufiler sur le terrain et marquer rapidement. Du côté des Butchers, disont que c’est des bons malades comme on les aime, des chics types qui veulent t’éventrer pour un rien et pour qui le ballon est secondaire.

Go Butchers!
Go Butchers !

S’il est vrai que la base du jeu est accessible, il est aussi vrai qu’arriver à bien le maîtriser demande une bonne dose d’efforts. Si ça te fait peur, je te rassure. Plusieurs boutiques, telle que le Griffon à Sherbrooke, proposent des salles de jeux où l’on peut faire l’essai de Guild Ball. En plus, les gars de Steamforged Games sont plutôt cools. Les tapis de jeux officiels et les figurines mis à part, tout ce dont tu as besoin pour jouer est disponible gratuitement en ligne. Tu peux même imprimer des papers dolls si tu ne veux pas dépenser en figurines. À cela s’ajoute une application mobile où tu as accès aux cartes des joueurs, aux équipes et même à un lanceur de dés virtuels.

Je te le dis, une fois passé la crainte face à la courbe d’apprentissage, c’est un jeu qui en vaut vraiment la peine.

T’attends quoi ?

Pas des geules de porte-bonheur, ces Brewers! | Par Yaum la Machine
Y’ont pas des geules de porte-bonheur, ces Brewers !

Je tiens à remercier l’artiste Yaum la Machine de m’avoir permis d’utiliser les photos des figurines qu’il peint lui-même. Visitez son site pour contempler l’étendu de son talent ou l’engager pour peindre vos figurines !

Site web de l’éditeur

Guild Ball

Appréciation générale
Présentation visuelle
Niveau de stratégie
Clarté des instructions
Facilité d'apprentissage
Rejouabilité

Guild Ball

Difficile à maîtriser, mais ô combien amusant ! Le nombre de stratégies applicables et les options de joueurs en font un jeu où chaque partie est complètement différente et où tout peu arriver !

À propos de Jonathan Poulin

Ma passion pour les jeux vidéo a commencé à l'âge de 4 ans quand mes parents ont eu la brillante idée d'acheter une console Atari. Titulaire d'un bac en communication, je combine maintenant ma passion pour la rédaction à mon obsession pour le gaming... pour ton plus grand plaisir!

Aussi à voir...

SteamWorld Build – Robots et cowboys, que demander de plus ?

Je ne sais pas pour vous, mais je me fais assaillir de publicités pour des …

Laisser un commentaire

Votre adresse courriel ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

I agree to these terms.

Ce site utilise Akismet pour réduire le pourriel. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.