[Critique] Fire Emblem: Awakening

Je n’ai jamais été un grand joueur de jeu de stratégie au tour par tour, et pour être très honnête, il y avait une raison à ça: je suis le pire stratège que l’histoire a pu donner. Pourtant, j’ai donné une chance à Fire Emblem: Awakening, premier titre de la série apparaissant sur la Nintendo 3DS. À cause de sa réputation de ne pardonner aucune erreur tactique, j’avais peur de ne pas pouvoir profiter du jeu pleinement… Étonnement, ce ne fut pas le cas!

Combattre l’ennemi, un tour à la fois

Le système de combat est celui du stratège, de la réflexion et du savoir faire militaire. Dans Fire Emblem, on contrôle des unités qui ont toutes leurs forces et leurs faiblesses. Chaque mouvement et chaque position sur le champ de bataille peut avoir une répercussion sur le reste du combat. J’en fait mention parce qu’il y a bon nombre de situations où j’ai dû carrément recommencer un scénario avec plusieurs manoeuvres quand, tout près du but, un faux mouvement m’a couté une unité qui m’était trop précieuse.

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Le jeu implique, au niveau normal de difficulté, qu’une unité perdue au combat est perdue pour toujours, sans chance de la faire revenir plus tard. Ce genre de conséquence fait réellement réfléchir sur la manière dont le combat va se passer et sur quelle unité envoyer. Ces scénarios se présentent sous plusieurs formes: soit éliminer la force ennemie, soit sauver une personne ou tout simplement la protéger pendant un certain temps. Même si les objectifs sont les mêmes, chaque combat est différent et chaque décision altère le déroulement de la mission. Jamais un combat ira de la même manière, outre que de jouer exactement les mêmes mouvements.

Les différentes spécialisations font en sorte que l’équipe est polyvalente et peut différer d’une mission à l’autre. Le nombre d’unités joue souvent contre le joueur, mais un choix judicieux peut changer une situation désespérée. Ceci étant dit, le reste du combat doit être joué tour à tour et cela dépend non seulement des personnages sur le terrain mais aussi des stratégies utilisées. Et c’est ce qui rend le tout absolument magnifique. Un seul élément ne garantit pas une victoire: le tout doit fonctionner en synergie pour assurer la victoire.

L’art de la guerre, l’art de l’histoire

La série Fire Emblem repose non seulement sur ses multiples combats, mais aussi sur son histoire riche en rebondissements. Naturellement, le thème principal est la guerre et la paix, le combat contre des envahisseurs, la politique, tout ça au sein d’intrigues étranges. Mais ce qui doit être le plus intéressant est probablement l’ajout d’un élément mystique au mélange qui rend les histoires encore plus intéressantes. On ne parle pas, fort heureusement, d’une histoire à la Games of Thrones, mais bien d’un développement plus rapide, plus poignant, laissant l’imagination deviner où sont les autres troupes.

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Le jeu puise aussi sa richesse dans ses personnages qui ont, pour la plupart, des personnalités bien distinctes et des traits qui les rendent si uniques et si incroyables que ça nous brise le coeur de devoir les laisser de côté au profit d’une stratégie plus judicieuse. La majorité des personnages sont attachants, ont des répliques rigolotes et leurs interactions donnent réellement cette impression d’union et de famille. Ces interactions sont initiées quand les personnages combattent ensemble durant les nombreux scénarios offerts, et le tout peut se terminer par un heureux mariage entre deux personnages. Plus leur niveau de soutien est haut, plus leur aide est grande.

On finit par avoir ses favoris, pas seulement parce que leurs unités sont efficaces au combat, mais bien parce que leur histoire et leur personnalité sont très TRÈS attachantes. Je dois avouer que lorsqu’un de mes personnages mordait la poussière, j’avais un petit pincement au coeur, mais tels sont les dangers de la guerre.

Orchestrer le combat, illustrer les conflits

La présentation visuelle de Fire Emblem est surprenante pour un jeu portable. Il est vrai que plus les jeux progressent sur la console, plus on a l’impression qu’ils augmentent en qualité. Malheureusement, cette présentation visuelle n’est visible que durant les moments où il y a différentes altercations entre les unités ou durant les dialogues au début et en fin de combat. Je trouve quelque peu dommage le choix du développeur d’utiliser des personnages pixelisés pour illustrer leur position sur le plan plutôt que des modèles 3Ds. Ceci semble tout de même un choix logique pour garder les personnages visibles tout dépendant du terrain.

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À certains moments, on peut même avoir le droit d’être traité avec des scènes pré-rendues qui sont à ce jour les plus impressionantes qu’on peut avoir sur une cartouche de 3DS. La qualité est là et les images sont en 3D! Je tire mon chapeau à l’équipe derrière ces fantastiques scènes. Pourtant, connaissant les consoles courantes de notre génération, ce n’est pas impossible d’atteindre ce niveau. Verrons-nous un Fire Emblem sur Wii U? Peut-être, si les développeurs continuent à se dédier à la qualité.

La musique ajoute de la tension au champ de bataille, et distingue clairement les héros des vilains. Lors des décisions de stratégie, elle devient moins présente, mais l’orchestre rugit dès qu’un combat sévit, ce qui est tout de même intéressant, mais malheureusement, trop peu de temps est donné à la musique de forte intensité. Je me suis trouvé à passer plus de temps à planifier mes coups et donc, moins de temps à profiter des pièces musicales offertes. Kudos aux acteurs prêtant leur voix. Ils sont majoritairement crédibles outre quelques moments. Malheureusement, on ne parle pas de grands dialogues, mais plutôt de petits éléments tels que “Forgive me”, “Acknowledge” et des “Hmm” et “Ahh”. Un peu décevant étant donné le contenu déjà très concentré.

À propos de Bruno-Pierre Campeau

Bruno est rédacteur en chef de la section jeux vidéo et est un passioné de l'industrie du jeu. Il jouer et aime en parler mais surtout il n'hésite pas à taper sur les doigts d'une companie lorsque celle-ci fait une erreur.

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